시즌3부터 모스트 라인이 정글인 롤 유저입니다.
매번 게임을 하면서, 각 라인이 무난하다면 결국 퍼블은 정글러의 관여에 의해 이루어진다는 생각을 많이 해 왔습니다.
또한 정글러로써 플레이하며, 본인이 하는 챔피언의 특성상 약한 구간과 강한 구간이 있을 수 밖에 없고, 그래서 '어떻게 하면 약한 구간을 무사히 넘기고 강한 구간을 더 빨리 끌어와 스노우볼을 굴리기 쉽게 할 수 있을까'라는 생각에 카운터 정글에 대해서 많은 생각을 해 봤습니다.
(참고로 필자가 주로 쓰는 정글러는 엘리스, 리 신, 렝가, 카직스, 제드, 쉬바나, 샤코 등이 있습니다.)
해서 본인의 경험담을 토대로 2,3레벨 카운터 정글링을 가는 조건, 상황 및 대처법 들을 이야기하겠습니다.
카운터 정글링이란?
- 적 정글으로 진입하여 적 정글을 먹거나, 적 정글러를 죽임으로서 상대적인 격차를 벌리는 것
카운터 정글링의 장/단점은?
장점 : 초반 카운터 정글링이 성공할 경우 적 정글러의 저레벨 싸움 개입을 배제시킬 수 있다.
(카운터 정글링을 당한 2레벨 적 정글러는, 설령 4레벨인 내가 갱을 가려는 것을 눈치채더라도 2:2 싸움을 회피하려 들 것이다.)
또한 이후 카운터 정글링을 용이하게 하며, 선 6레벨 달성 후 이 타이밍을 이용하여 적 정글에서 7분대 교전 등에서 주도권을 가질 수 있다.
단점 : 적 정글의 대응이 좋다면 동선의 낭비가 생긴다.
실패할 경우 게임이 극도로 위험해지며(역으로 내가 초반 게임에서 배제됨), 아군 라이너까지 후폭풍에 휘말릴 경우 초반에 게임이 터져버릴 수도 있다.
1. 카운터 정글러의 조건
카운터 정글링이 가능한 챔프의 조건에는 여러 가지가 있습니다. 그 중에서 보편적인 것 몇 가지만을 나열해 보겠습니다.
첫 번째, 레드 버프를 달았을 때 기본 공격의 위력이 무서워집니다.
리 신, 바이(조건부), 렝가, 샤코 등...이러한 정글러 들은 초반에 평타 공격력을 크게 올려주거나, 온-힛 기술등이 있어 평타를 활용하기 수월합니다. 또한 매 기본공격이 매섭고, 고정 공격력 룬을 착용함으로서 기본 공격이 더더욱 아프게 됩니다.
극초반 카운터 정글에서, 2개의 스킬 사용만으로 적 정글러를 죽일 수는 없습니다. 그렇기에 기본 공격의 비중은 중요합니다. 기본 공격을 더 잘 활용할 수 있고, 슬로우와 도트 데미지로 무섭게 만들어주는 레드 버프는 카운터 정글러에게는 매우 중요합니다.
두 번째, 돌진기(벽넘기)가 있습니다.
카운터 정글링 상황에서, 상대가 오는것을 보고 있는 저 멀리서 발견한다면, 그 카운터 정글링은 시간낭비입니다. 최소한 상대 정글러는 후퇴함으로서 거의 피해를 입지 않지만, 본인은 적 정글 깊숙히까지 들어가는 데 시간을 많이 낭비합니다. 만약 최악의 경우라면, 상대 정글러는 레드를 먹는 척 하면서 유인한 뒤 본인은 물론, 본인을 백업하려 다가온 타 라이너들도 제거해 버립니다.
따라서 상대가 눈치채기 전에 순식간에 거리를 좁히거나, 상대가 도주할 때 바로 쫓아갈 수 있는 돌진기는 매우 중요해집니다. 불필요한 점멸의 사용을 막을 수 있고, 벽 넘기 등을 통해 상대의 예상 밖에서 접근할 수 있으니까요.
세 번째, 슬로우 또는 하드CC가 있습니다.
필수는 아닙니다만, 슬로우 또는 하드cc가 있다면 상대의 도주를 느리게 하거나 상대의 대처를 막아 카운터 정글링의 성공 확률을 높여줍니다.
이러한 조건 외에도 이블린 같은 정글러는 상대의 시야 밖에서 덮침으로서 본인이 절대적으로 유리한 상황에서 싸움을 조성할 수 있으며, 쉬바나 같은 정글러는 상대와의 개싸움에서 밀리지 않고 상대를 쫓아내고(!) 적의 정글을 자기 집처럼 돌아다니며 먹습니다. 따라서 위의 세 요소가 해당되지 않는다고 해서 카운터 정글링을 할 수 있는 것은 아닙니다만, 그리 선호되지는 않습니다.
이렇게 해서 카운터 정글링을 할 챔피언을 결정했다면, 진영에 따라 카운터 정글링의 방법이 달라집니다.
2. 진영
진영에 따른 유불리의 숙지와 함께 필요한 것은 '시야'입니다. 어떤 타이밍에 진입해야 하는지, 어떤 상황에서 적 정글러를 혼란스럽게 할 것인지를 알 수 있기에, 모든 챔피언을 정글러로서 플레이할 때는, 장신구는 와드로 시작을 합니다.
1) 블루 팀 진영일 때
카운터 정글링을 하기 가장 편한 진영입니다. 살상에 도움이 되고 추격에 도움을 주는 슬로우가 붙어 있는 레드 버프가 있습니다. 보통 블루 버프가 있기에 생기는 재사용 대기시간 감소와 마나 회복은 레드 버프보다 효과가 적다고 여겨지는데, 이는 레드 버프가 도트 데미지로 인해 저레벨 스킬 1개 이상의 위력을 낼 수 있고, 또한 블루 버프를 갖고 있음으로서 재사용 대기시간이 조금 더 빨리 돌아온다는 이점도 3~4초 안에 결정이 나는 카운터 정글링 상황에서는 큰 의미가 없습니다.
이 때는 버프 몬스터를 최대한 빨리 잡은 뒤, 아군의 미드 1차타워 뒤로 돌아서 적 레드버프 쪽으로 접근합니다.
2) 퍼플 팀 진영일 때
카운터 정글링을 하기에는 좀 애매해 보입니다만, 퍼플 팀 진영일때의 장점은 '상대가 카운터 정글링에 대한 대비가 적다'입니다. 심지어 샤코나 리 신등의 챔피언이 적 정글러라고 해도, 대부분은 카운터 정글링에 대한 걱정을 하지 않습니다. 블루 팀 진영일 때보다 아군 미드 1차타워 뒤로 돌아갈 때의 동선낭비가 더 심하고, 정 불안하다면 레드 버프를 먹은 뒤 바로 블루버프로 뛰어가면 되니까요.
이 때의 카운터 정글링은, '여차하면 상대의 정글러를 죽이고 버프까지 먹는다'가 아닌, '강타 싸움으로 적의 버프 몬스터만 먹고 도주한다'에 가깝습니다. 성공한다면, 상대의 경우 특수 자원을 쓰지 않는 이상 마나가 모자라서 정글을 돌지 못하는 경우까지 생길 수 있습니다.
양 진영에서 카운터 정글링을 가며 와드를 박을 때의 요점은 '최대한 빨리 와드를 박는 것'입니다. 적의 버프 몬스터가 보일 수만 있다면 됩니다. '난 적 정글러가 부쉬로 끌어서 먹을 때를 대비해서, 적 정글의 부쉬 안에 와드를 박고 싶어'같은 생각을 할 수도 있습니다만, 이렇게 되면 와드를 박는 시간이 늦어지고, 상대 정글러가 와드를 박으러 오는 본인을 발견할 수도 있습니다.
만약 상대가 체력관리를 한 채로 부쉬 속으로 들어와서 확인을 한 뒤 버프 몬스터를 잡으려 하는 경우에도 실패확률은 높아집니다. 본인을 발견한 이상 적 정글러도 카운터 정글링에 대해 대비를 할 테고, 이는 카운터 정글링의 실패확률 증가와 더불어 역공을 당할 확률이 높아지기 때문입니다.
따라서 타 진영의 2번째 버프몹을 확인하기 위해 와드를 박을 때에는, 최단시간 내에 와드를 박을 수 있도록 합니다. 버프몬스터가 보일 수 있도록 박기만 한다면 괜찮습니다.(이 경우 보통은 벽 너머에서 대장 몬스터 근처에 와드가 박히게 되도록 합니다.)
3. 카운터 정글링
이제 카운터 정글링을 시행할 시간입니다. 카운터 정글링을 갈 때에는 적 정글러 및 라이너의 대응과, 이득을 보고 빠질 수 있는 상황을 구분할 수 있도록 합니다.
1) 적이 카운터 정글링을 발견하지 못 했고, 버프 몬스터 근처 부쉬로 접근이 성공했을 때
카운터 정글링 성공 확률이 매우 높습니다. 이 때는, 바로 덮치는 것이 아닌, 적 버프 몬스터의 체력이 600~500 내외일 때 급습을 하는것을 추천합니다. 대부분의 경우 적은 즉시 도주와 버프 몬스터 처리 후 도주 사이에서 고민하게 됩니다. 이 때, 나 - 적 - 버프 몬스터 순으로 배치시킬 수 있다면 상대는 버프 몬스터로부터도 계속 맞게 됩니다.
상대가 버프 몬스터를 먹고 가려한다면, 버프 몬스터에게 평타 2대 또는 평타 + 스킬사용을 할 것입니다. 이는 적과의 1:1에서 우위를 점하게 하며, 상대의 체력이 본인보다 적은 경우가 대부분이므로 압도적으로 교전할 수 있습니다.
상대가 버프 몬스터를 먹지 않고, 바로 도주기를 쓴다면 굳이 쫓아갈 필요가 없습니다. 적 버프 몬스터를 부쉬까지 끌어들이고, 안전하게 사냥하는 것을 추천합니다. 이후에 잠시 대기하면서 상대가 대장 몬스터가 아닌 작은 몬스터를 처리한다면 다시 진입하시고, 아니라면 3버프 컨트롤을 하며 레벨의 우위를 이용합시다.
이 상황에서 주의할 것이 있습니다. 만약 적 버프 캠프에서 작은 몬스터중 하나가 적과의 거리보다 나와의 거리가 가깝다면, 부쉬 안임을 무시하고 바로 본인을 공격합니다. 이 몬스터들은 원거리 공격을 하므로, 공격의 투사체가 부쉬 안으로 이동한다면 상대는 십중팔구 알아 챌 수 있습니다. 따라서 적당한 거리를 유지하면서 상대를 확인합시다.
2) 카운터 정글링을 가던 중 적과 조우했을 때
상대의 체력 상황을 확인하고. 상대가 체력이 2/3이하라면 여차하여 교전이 벌어졌을 때도 승리를 장담할 수 있습니다. 이 때는 상대의 버프 캠프에 와드를 박아주고 뒤로 후퇴합니다.
이후 상황을 봐서 카운터 정글링을 할 것인지, 또는 적 미드의 백업을 유도한 뒤 아군 미드라이너와 함께 국지적인 2:1 상황을 만들어 적 미드라이너를 제거할 것인지 결정할 수 있습니다.
만약 상대가 체력이 90퍼 이상에 가깝다면, 그냥 상대가 아군 정글로 진입하는 길목(예로 들자면 미드 위아래 삼거리 등)에 와드를 박아 상대의 접근여부만 확인하도록 해 줍시다. 아쉽지만, 소득은 얻기 매우 힘듧니다.
3)카운터 정글링을 가던 중 와드를 박는데 성공했으나, 적 정글이 버프 캠프로 오지 않을 때
이 때는, 서포터 또는 적 미드라이너가 미리 본인의 진입 경로에 와드를 박아 카운터 정글링이 이미 들킨 상황입니다. 와드가 부쉬에 박혀있지 않음이 확실하고 적과 2:2교전에서 우위를 점할 자신이 있을 경우는 백업을 위해 올라오는 미드라이너를 아군 미드라이너와 함께 2:1 협공할 것을 추천합니다.
만약 부쉬로 들어갔으나 아무도 오지 않는다면, 상대는 그저 두 번째 버프몹을 포기하고 다른 캠프를 정리할 가능성이 높습니다. 위험 부담이 있지만 버프 몬스터를 가져올 것이냐, 동선 낭비가 이미 있었지만 이 이상의 동선 낭비를 포기하고 아군 정글로 다시 돌아올 것이냐 두 가지의 선택이 있습니다. 판단은 여러분의 자유입니다.
4. 카운터 정글링 이후
주로 상대 라이너 및 정글러들의 상황 여부에 따라 달라집니다.
1) 적 정글러를 잡았을 때
만약 적 정글러에게 도주기가 없고, 점멸까지 빠졌다면 버프 캠프에서 대기하다가 작은 몹을 처리하러 오는 정글러를 다시 한번 공격해봅니다. 킬에 실패하더라도, 일방적인 습격과 레벨 우위로 인해 최소한 적 정글러의 체력의 반 이상은 깎을 수 있습니다. 이는 적 정글러의 성장을 더뎌지게 하며, 카운터 정글링에 대비해 포션과 와드로 골드를 낭비하게 합니다.
적 라이너들이 라인을 밀고 있다면, 바로 3레벨을 달성한 뒤(보통은 적의 캠프 하나를 더 먹던가 적을 처치해야 합니다.) 적 라이너에게 갱을 갑니다. 라인을 밀고 있었기 때문에 갱 성공률이 높습니다.
위 두 가지 사항에 해당되지 않는다면, 3버프 컨트롤만 해 주어도 무난합니다.
2) 적 라이너가 백업을 오지만 내가 도주가 가능할 때
아군 라이너들에게, 라인을 쭉 밀어달라고 요청하고 본인은 살아서 돌아가도록 합니다. 카운터 정글링의 성공과 실패 여부에 관계없이, 상대 라이너는 1~2라인을 손해보고, 이는 아군 라이너가 레벨과 골드에서 우위를 점할 수 있도록 해줍니다.
3) 적 라이너가 백업을 오는데 내가 도주가 힘들때
보통 카운터 정글링에 백업을 오는 적은 포위망을 좁히기 위해 여러 방향으로 다가옵니다. 이럴 때에는 차라리 한 방향의 적 라이너를 제거하고 그 방향으로 도주를 하는게 유리할 때가 있습니다. 그리고 이에 가장 적합한 것은, 몸이 약한 미드라이너 입니다.
적이 나의 돌진기 거리까지 다가오기를 기다린 후, 아군 미드라이너와 함께 동시에 급습할 수 있도록 합니다. 도주만 할 수 있더라도 본전이고, 아군 라이너의 cc기와 연계한다면 킬까지도 노려볼 수 있습니다.
5. 카운터 정글링의 예시
1) 리신
만약 버프 몬스터만 스틸하고 나와야 할 경우, q+강타로 먹을 수 있도록 합니다.
상대를 잡을 수 있을 경우는, 상대 부쉬까지 다가간 뒤 e를 사용하고 패시브를 꾸준히 활용해 줍시다. 이후 상대의 도주로를 특정 방향으로 좁하며 q를 사용하도록 합니다. 이럴 경우 q의 명중률이 높아집니다.
q의 모션을 보이지 않게 하기 위해 무력화나 평타 이후 바로 사용하는것도 괜찮습니다.
2) 샤코
버프 몬스터로 가는 길목 부쉬에 박스를 깔아줍니다. 이는 도주로 확보 및 적 미드라이너 진입 차단에 도움이 됩니다.
상대가 버프 몬스터를 먹을 때, 상대의 체력이 적다면 적 버프 몬스터의 체력이 600즈음에 속임수로 벽을 넘어 상대에게 접근합니다. 이후 상대의 뒤쪽에서 평타 사용 후 바로 도주로에 박스를 깔아줍니다. 상대는 박스를 밟고 샤코의 평타 2~3대를 추가로 맞거나, 샤코와 레드에게 협공을 당하면서 레드를 먹고 점멸로 도주할 것이냐의 기로에 놓이게 됩니다.
이후 적 라이너가 합류하는 도중, 부쉬 요소요소에 박아놓은 박스를 이용하며 시간을 번 뒤 속임수를 사용하여 다시 벽을 넘어 도주하면 됩니다. 이때, 도주 방향이 너무 뻔하다면 상대는 점멸을 써서 추격하는 경우도 있으니 상황에 따라 벽을 넘는 척 연기하며 역행하는것도 괜찮습니다.
샤코가 블루 팀 진영에서 카운터 정글링을 갈 때에는, 마나가 부족해 지는 경우가 있습니다. 이 때에는 카운터 정글링을 성공하더라도 마나가 거의 없어 적 라이너들의 습격에 죽고 마는데요, 이를 대비하기 위해서 3체력포션 + 1마나포션을 준비해 간 뒤 첫 버프를 정리하고 마나포션을 사용해 준다면 훨씬 마나관리가 수월합니다.
3) 렝가
첫 버프 몬스터를 잡으면서, 야성 스택을 4를 쌓아줍니다. 이후, 아군의 2번째 버프 몬스터 캠프 벽 뒤를 지나가며 버프 몬스터에게 e를 던져줍니다. 그렇게 야성 5스택을 쌓아줍니다.
렝가는 부쉬 속에서 상대에게 돌진이 가능합니다. 이를 이용하여, 상대가 버프 몬스터를 처리하고 있을 때 적 버프 몬스터의 체력이 600내외일 때 접근합니다. 이후 강화 속박을 날려 상대가 버프 몬스터와 본인에게 양측에서 맞도록 합니다. 렝가의 패시브와, 강화e-e는 추노에서 큰 역할을 합니다. 패시브를 잘 이용합시다.
4) 엘리스
엘리스의 경우 카운터 정글링을 위해서는 q스킬과 e스킬을 2레벨에 찍어야 합니다. 1레벨에 q스킬을 찍은 뒤, 새끼 거미와의 어그로 핑퐁을 이용하여 최대한 덜 맞아줍니다.
2레벨이 되어 카운터 정글링을 갈 때, 부쉬 속에서 인간 폼 e-평q 사용 이후 상대에게 거미 폼 q를 쓰면서 접근합니다. 이후 상대가 도주기를 쓰면 거미 폼 줄타기를 이용하여 따라잡습니다.
변신 챔프임에 주의하여, 각 폼에서의 스킬이 재사용 대기시간이 돌아올 때마다 이용할 수 있도록 해줍시다. 거미 폼 줄타기 이후 상대가 멀어지면 인간 폼 평타+q를 이용합시다.
카운터 정글링에 관한 얘기는 여기까지 하겠습니다. 추후 시간이 된다면 카운터 정글링에 대처하는 법이나 5~6레벨 카운터 정글링에 대하여 얘기하겠습니다.
긴 글 읽으시느라 수고하셨습니다.
