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[칼럼] 프로팀 팬층은 왜 지금처럼 되었을까

아이콘 자이언트판다
댓글: 40 개
조회: 5221
추천: 7
2013-08-10 18:58:50
개인적인 생각입니다. 만약 읽으신 후 불쾌하신 분이 있다면 죄송하다고 말씀드리겠습니다.

<리그오브레전드 오픈베타 2011년 12월 12일>

리그오브레전드(이하 롤)이 한국서버 개설을 하기로하자 오픈베타 이전부터 특정 게이머층은 열광했다.
당시 북미에서도 10명에 2~3명 꼴로 한국인을 발견할 수 있는 실정이었고, AOS에 대한 게이머층 역시 워크3의 카오스와 사이퍼즈로 인하여 많이 확장되어있었다.

게다가 제 1 포털사이트 네이버에 실시간 검색순위에 오르면서 많은 사람의 입에 오르내리며 오픈베타 시작부터 성황을 맞이하며 많은 국내 게이머들을 확보하였다.

<아주부 리그오브레전드 더 챔피언스 스프링 2012>

아주부가 후원하고 라이엇 게임즈와 온게임넷, 나이스게임TV의 공동 주최로 진행된 국내 최초의 리그 오브 레전드 정규리그이다.

국내에서는 MiG Frost와 나진 e-mfire, 해외에서는 Fnatic,CLG가 시드권을 획득하였고, 그 밖에도 Xenics Storm,MiG Blaze 등이 16강전에 진출하였다.

이때, Frost와 Blaze는 각각 나진 e-mfire와 CLG등 강팀을 무찌르며, 같은 후원사의 형제팀이 결승에 올라오게 되어 주목을 받았다.

<아주부 리그오브레전드 더 챔피언스 서머 2012>

아주부가 후원하고 라이엇 게임즈와 온게임넷, 나이스게임TV의 공동 주최로 진행된 국내 두번째 리그 오브 레전드 정규리그이다.

여기서부터 스타의 임요환 선수처럼 롤에서 스타플레이어들을 양성하기위해 힘쓰기가 시작되었다.
그 당시, 적절한 팀이 Blaze와 Frost였다.
스프링 당시 준우승팀과 우승팀이자, 같은 후원을 받고 있는 형제팀의 4강 대결은 국내 게이머들의 눈길을 모았고, 거기다 프로스트는 LOL 인비테이셔널 결승에서 CLG를 꺽고 우승을 차지하는 등 상승세를 타고 있었다.
거기서 스타플레이어로 선정된 선수가 홍민기(매드라이프)선수이다.

경기 인터뷰에서 나오는 특유의 성격과 [LOL Night show-나는 캐리다.]및 각종 리그에서 당시 국내 다른 플레이어들과는 차별화된 화려한 실력을 가지고 있었던 매드라이프는 서머 CLG EU와의 결승에서 패패승승승 이라는 기막힌 역전극을 통하여 진정한 스타플레이어가 되었다.
(이때부터 AZUBU Frost에 대한 팬이 급증하였다.)

게다가 매드라이프라는 서포터 플레이어가 유명해짐에 따라서 게임 특성에 따라 선호도가 비교적 적은 편이었던 서포터 자리가 호황을 누릴 것이라는 희망어린 시선도 섞여있었다.
(확실히 당시 결승 이후 어느 기간동안 럭스,블리츠크랭크,알리스타 등으로 서포터를 하는 사람들이 늘어났었다. 우리는 충이라고 했었지만...)

게다가 AZUBU Frost는 시즌2 롤드컵 결승까지 오르는 쾌거를 거둠으로써 국내에서 압도적인 팬층을 확보하게 되었다.

<올림푸스 리그오브레전드 더 챔피언스 윈터 2012-2013>

올림푸스가 후원하고 라이엇 게임즈와 온게임넷, 나이스게임TV의 공동 주최로 진행된 국내 두번째 리그 오브 레전드 정규리그이다.

12강전이 추가되어 많은 프로팀들이 보였으나, 윈터시즌의 주인공은 AZUBU Frost,AZUBU Blaze,나진 Sword였다.
이들과 다른 팀이 경기를 했을 때, 응원은 상대가 되지 않았다.

개인적인 생각으로는 스프링과 서머까지는 프로게이머들의 화려한 플레이를 보며 감탄을 하는 수준이었다면, 윈터부터는 소수 팀의 독점적인 흥행으로 팬층이 생성되있었다.

거기다 모두 스타플레이어(Cpt Jack - 스프링,Madlife - 서머,MakNooN - 윈터)를 확보하고 있었고, 지금까지의 세 번의 정규 리그동안 몇 번씩이나 맞붙은 팀들이었기에 라이벌 매치가 형성되었기에 열기가 더해갔다.

그것이 가장 심해졌던 것이 4강에서 맞붙은 Frost와 Blaze의 경기이였다.(심지어 결승보다 준결승이 더 심했다.)
경기를 보면 알 수 있듯이 해설자들의 스타플레이어 키우기가 극 심해졌다.
당시 경기 수준이 높았던 것도 이유 중 하나였겠지만, 지금까지 유례없던 옵저버까지 한 명의 플레이어를 클로즈업하는 등 스타플레이어의 위상은 높아져만 갔다.
(윈터에서 Blaze에서 Flame선수와 Ambition선수가 스타플레이어에 추가되었다.)

<올림푸스 리그오브레전드 더 챔피언스 스프링 2013과 그 이후>

클럽마스터즈와 스프링 시즌을 통하여 새롭게 많은 팀들이 부상하였으나, 스타플레이어의 영향력이 너무나 커졌다.
올스타전 투표에서만 봐도 알 수 있듯이 스타플레이어들만으로 팬이 몰렸다.
각각 최강팀이라고 불렸던 Frost와 Blaze를 결승과 3/4위전에서 3:0으로 이긴 MVP Ozone과 SKT T1임에도 불구하고 팬층의 변화는 거의 없었다.
뒤늦게 dade나 mata,Faker 등 현재의 스타플레이어와 동급 수준의 플레이를 보여주는 플레이어가 대두되었음에도 불구하고, 그들은 스타플레이어 수준의 팬층과 대우를 받고 있지 못하다.

스타플레이어들의 인기는 선구자의 특권이라고 할 수도 있지만, 롤챔스의 흥행을 유도하기 위한 스타플레이어 형성의 역효과의 발생이 시작된 것이기도 하다.
최근 Blaze와 KT Bullets에서 볼 수 있듯이 스타플레이어의 존재 자체가 경기에 영향을 주지 않을까 걱정이 될 정도로 역효과가 나기 시작했다.

<결론>

롤챔스 초기 흥행을 위하여 당시 가장 잘했던 플레이어들을 일명 스타플레이어로 만듬.
스타플레이어들의 거듭되는 활약으로 인하여 다른 팀들의 인지도는 스타팀과 비교하자면 거의 밑바닥 수준에서 고정됨.
타 팀들이 활약을 함에도 불구하고 초기 스타플레이어의 존재가 팬층의 변화를 막으며 역효과를 내기 시작함.

Lv35 자이언트판다

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