우위를 선점하는 쪽이 타워를 철거하고 와드로 시야라인을 전진시켜 맵을 장악하고
잘라먹기, 전투지점 조정, 오브젝트 컨트롤을 쉽게 하며 눈덩이를 굴려나가는 시야메타
현재 시야메타의 큰 문제점은 카운터가 없다시피 하다는 건데요..
어찌 됐든 먼저 유리해지고 시야라인이 먼저 확보된 쪽이 와드를 깔기도, 지우기에도 편하기 때문이죠
그래서 카운터 개념을 조금 생각해 봤습니다.
먼저 상대 와드의 위치를 알 수 있는 방식.
다만 이게 모든 지역에서 가능하게 되면 지금과 별로 다를 바가 없기 때문에
넥서스 기준 사거리 내에서만 알 수 있다든가, 어느정도 제약이 필요합니다.
이 경우 시야라인이 당겨진 경우에도 어느정도 상대 와드를 피한 이동이 가능하고
경우에 따라 하프라인 이내에서의 와드제거가 수월해집니다.
하지만 이것도 정글시야장악을 거의 다 당한 경우엔 그닥 의미가 없다고 할 수 있습니다.
비용이 없을순 없으니까 어차피 와드를 피할 수도 없고 오라클or핑와가 있어야 지울 수 있는 마당엔
비용에 비해 효율이 떨어지겠죠
다음은 와드에 유지비 개념이 들어가는 것.
워3를 해보신 분이라면 인구 50/80(클래식 40/70)을 넘을 때마다 금광/팀전달 골드가 줄어든다는걸 아시겠죠
비슷한 개념으로, 와드 수에 따라 비용 자체가 커지는 겁니다.
현재 루비시야석의 스택을 5에서 6으로 올리고 와드를 꽂을 때마다 1스택/2스택/3스택을 소모해서
시야석으로 3개와드를 유지할 경우 모든 스택을 소모하고(필요하다면 체력너프도 병행될 수 있음),
상점에서 와드를 구매할 때 현재 자신이 소지+설치한 와드 수에 비례해서 50/100/150골드...식으로 가격이 추가된다든가,
(추가비용은 그냥 임의로 적은겁니다. 여기서 소지+설치와드 수는 시야석스택도 포함됩니다)
와드 가격은 같은데 자신이 설치한 와드수에 비례해서 다음 설치에 필요한 스택이 늘어난다든가
(앞에 적은 시야석처럼. 다만 이경우 핑와를 어떻게 처리할 것인지가 문제입니다)
아니면 맵에 설치된 자신의 와드 수만큼 자동수급 골드가 줄어든다든가,
세부적인 방법은 다양할 수 있습니다.
와드값이 증가하는 방식은 서포터가 대부분의 와드를 설치하는 형태를 수정하는 방안도 될 수 있겠고,
(분담해서 깔아야 글로벌골드에서 이익)
더불어 시야라인을 전진하면 필요한 와드가 많아지기 때문에
리스크와 리턴을 플레이어 스스로 판단하고 조정하도록 하는 방법도 된다고 볼 수 있습니다.
문제점은 어느정도 라인이 전진되면 필요 와드수가 줄어드는 현 맵구조...
1차타워 너머로 전진했을 때는 정글 내 교차로나 하프라인으로 나가는 통로, 바론, 용 등도 필요에 따라 와딩해야 하지만
(이 상태에서 탑봇간 이동거리나 필요와드수 등을 고려하면 2차너머까지 전진했을 때보단 비용이 크죠)
2차타워 앞까지 전진이 돼버리면 사실상 용 바론 미드옆 정글입구 등등에는 와딩할 필요가 거의 없으니까요.
그나마 위안 삼을 만한 건 시야장악을 당한 쪽이 도발에 넘어가지 않고 차분히 와드를 제거해 나가는데 성공하면
(시야장악의 핵심은 우리는 보이고 상대는 보이지 않는 지역에서의 싸움 유도.. 판짜기?라고 봅니다.
물론 이 지역에서 싸워주지 않으면 오브젝트를 프리하게 가져갑니다. 시야를 걷느라 전진하는데 시간을 뺏기니까요)
상대는 와드 재설치를 위해 집을 다시 가서 와드를 구입/충전하든가,
아예 처음부터 엄청 비싸게 와드를 왕창 사둬서 재설치까지 가능하도록 하든가 선택해야 한다는 점입니다.
지금처럼 칼제거 칼설치로 나오지도 못하게 만드는 플레이가 좀 힘들어지죠.
추가로 시야석은 간접상향이 되기 때문에 스펙이 너프될 필요가 있습니다.
자신의 와드수에 따라 자동수급 골드가 줄어드는 방식은 서포터가 대부분의 와딩을 맡는 현추세를 수정하기엔 약합니다.
대신 와드 소지만으로 리스크를 지지 않고 설치 수에 따라서만 리스크를 지겠죠(확보된 시야에만 적용되는 리스크)
하지만 리스크가 선불이 아니라 후불이기 때문에
필요한 만큼만 와딩을 하고 와드소지량이 꽤 되는 상태를 유지하며 시야라인을 조여놓으면
시야장악을 당한 쪽에선 시야라인을 걷어내기가 전자에 비해 많이 힘들어집니다.
또한 와드 제거가 빨리 되는 경우 시야장악을 시도한 쪽의 리스크가 줄어듭니다.
유지비 개념의 핵심은 와드를 통한 시야장악이 로우리스크 하이리턴이기 때문에 리스크를 키우자는 겁니다.
시야장악을 상대가 카운터치는 방식이 아니라 시야장악으로 이득을 보려는 쪽의 리스크 자체가 커지는 방식입니다.
이상 시야메타에 대한 저의 의견이었습니다.