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[분석] LOL의 고질적인 메커니즘 문제 : 니가 무슨 짓을 하던 난 시전할 거야

Vinckel
댓글: 48 개
조회: 14344
추천: 23
2012-12-22 05:26:43

LOL의 고질적인 메커니즘 문제 : 니가 무슨 짓을 하던 난 시전할 거야

- Vinckel


언젠가 스카너 꿰뚫기 시전 완료 후 대상이 사거리 밖일 경우 시전이 취소되는 패치가 있었는데요. 
그 이후로 시간이 되면 LOL 시전 주문의 메커니즘 문제에 대해 한 번쯤 써보려고 했었는데 결국 학기가 끝나고 쓰게 되네요. 
글 솜씨는 별로 없지만 흥미롭게 읽어주시면 감사하겠습니다.




1. LOL의 주문 사용 방식

우선 LOL의 주문 발동 메커니즘에 대해 생각해보겠습니다. LOL의 주문 사용은 3가지로 나뉩니다.

즉시 시전
시전 시간 없이 바로 주문 발동
빨리 뽑기, 발키리 외.

캐스팅
시전 바가 왼쪽에서부터 시작하여 오른쪽 끝에 도달하면 주문 발동
로켓 점프, 비전 이동 외.

채널링
시전 바가 오른쪽에서부터 시작하여 왼쪽 끝에 도달할 때까지 혹은 도달하면 주문 발동, 시전자는 그동안 자체 속박 
귀환, 진혼곡, 절대 영도, 죽음의 연꽃 외.

단, LOL의 모든 채널링 주문은 채널링이 시작되기 전에 아주 짧은 시간 동안이나마 캐스팅 시간이 존재합니다.


< 매우 짧은 시간이지만 채널링이 시작되기 전에 시전 바가 왼쪽에서 오른쪽으로 움직인다 >





2. 문제는?

LOL의 수많은 주문 중 ‘끊을 수 있는 것은?’라고 물어봤을 때 바로 생각나는 것들은 모두 채널링 주문류일 것입니다. 
하지만 단순히 캐스팅 후 주문이 발동되는 경우는 어떨까요? 
답은 ‘해당 챔피언을 죽이지 않는 이상 절대 끊을 수 없다’입니다. 
여기서 모든 문제가 비롯됩니다. 상식적으로 캐스팅 주문도 하드 CC기를 맞으면 끊겨야 하는데 말이죠.

즉시 시전이 아니면서 채널링도 아닌, 캐스팅만 필요한 주문은 LOL의 모든 주문 중 절반 가까이, 혹은 그 이상을 차지할 정도로 많습니다. 
그 시간이 매우 짧아서 플레이어는 잘 느낄 수 없을 뿐입니다. 
심지어 주문마다 캐스팅 시간도 조금씩 다릅니다. 이 주문들이 모두 잠재적인 문제를 안고 있습니다.





3. 문제의 실제화

위와 같은 문제는 사실 LOL을 많이 즐겼다고 생각하시는 분들은 한 번쯤 경험해본 것입니다. 
대표적으로 럭스나 이즈리얼의 궁극기가 시전되는 도중 하드 CC기를 맞았는데도 궁극기가 발사되는 경우가 있죠. 
심지어 로켓 손에 끌려가서 CC기 떡칠이 되어도 죽지만 않으면 궁극기는 원래 위치에서 잘 나갑니다. 
한 번 시전되기 시작하면 죽지 않는 이상 무조건 시전되는 캐스팅 주문의 특성(문제) 때문이죠. 
스카너 꿰뚫기가 점멸한 적을 끌어오는 현상이나, 얼마 전 한창 각종 대회에서 이즈리얼 픽률이 높았던 때 화두가 되었던 ‘비전 이동으로 로켓 손 무시하기’ 문제도 이와 같습니다.
(로켓 손 같은 경우 주문마다 우선 순위가 있어 그것에 따라 적용된다는 말이 있는데, 실제론 이게 원인입니다.)

운이 없게도 스카너의 경우는 시전 완료 시 거리에 따라 취소가 되도록 너프가 되었죠.
만약 제대로 된 메커니즘이 적용되어 있었더라면 시전 중 거리가 멀어졌을 때 시전이 끊겨야 하는 것이 정상인데도 불구하고요.



< 얼마 전 인벤 동영상 게시판에 올라왔던 영상에서도 볼 수 있는 럭스 궁극기 캐스팅 버그 >





4. 메커니즘 분석

캐스팅 주문의 메커니즘에 대해 자세하게 살펴보겠습니다. 사실 별 게 없는데요.

x초간 주문 캐스팅 시작 – (주문이 끊기지 않음) - 캐스팅 완료 시 해당 주문의 효과 발동

이게 전부입니다. 이 것을 위에 언급한 이즈리얼과 블리츠크랭크에게 대입해 보겠습니다.

로켓 손 캐스팅 완료, 그랩이 날아오는 중 → 
이즈리얼이 (x, y)를 향해 비전 이동 캐스팅 시작 → 
로켓 손에 잡혀 기절에 걸리며 끌려감 → 
끌려가는 중에 비전 이동 캐스팅 완료, (x, y)로 이동, 로켓 손에 의한 짧은 기절은 위 문제와 별개이기 때문에 이즈리얼에게 계속 기절이 적용 중인 상태

결과는 위와 같습니다. 당연히 이즈리얼 뿐만이 아니라 모든 캐스팅 주문이 위와 같이 동작합니다.

채널링 주문의 경우는 아까 위에 언급한 대로 채널링 시작 전 아주 짧은 시간 동안의 캐스팅 시간이 존재하는데, 이는 캐스팅 메커니즘을 따라가고 그 후 채널링은 아시는 바와 같이 침묵이나 기절 등에 걸리면 바로 풀리는 메커니즘이 적용됩니다.
이 때 알아두어야 할 점은 채널링 주문의 캐스팅 중 하드 CC기에 걸렸을 때, 캐스팅의 메커니즘대로 캐스팅 시전은 완료되지만 그 후 채널링이 시작되자마자 시전자에게 걸려 있는 CC기에 의해 시전이 끊깁니다.

저는 여기서 드는 한 가지 의문점이 있었는데요.
그건 바로 “채널링 주문을 시전할 때 그 전 캐스팅 부분에서 하드 CC가 시작되어 캐스팅이 완료되기 전에 하드 CC가 풀릴 경우 채널링은 제대로 시작되는가” 였습니다.
캐스팅 후 채널링 주문 중 캐스팅 시간이 가장 길다고 생각되는 ‘귀환’ 주문을 꼽아서 실험해보았습니다. 
귀환은 캐스팅 시간이 대략 0.5초정도 되고, 따라서 0.5초 미만의 하드 CC기를 찾아야 했는데 블리츠크랭크의 궁극기인 0,5초 침묵에 실험할 챔피언의 CC기 지속시간 감소 특성과 헤르메스의 신발이면 약 0.3초 침묵으로, 조건에 만족되는 시간이 나왔습니다.

따라서 위에서 말씀드린 대로 귀환 캐스팅이 시작되자마자 블리츠크랭크 궁극기를 넣었을 때 채널링에 제대로 진입하는지 실험하였습니다.



결과는 위와 같았습니다.
캐스팅 중 럭스에게 침묵 디버프가 들어왔지만 캐스팅이 완료되기 전 디버프가 풀렸고, 
채널링에 제대로 진입하여 블리츠크랭크는 데미지와 침묵을 넣었음에도 럭스의 귀환을 막지 못했습니다.
실험 내용이 약간 극단적이긴 하지만, 현재 캐스팅 주문 메커니즘의 허점을 완벽히 지적한 실험이라고 생각합니다.





5. 문제의 악용 소지

위와 같은 메커니즘을 이해하는 플레이어라면 챔피언에 따라 이를 고의적으로 이용할 수 있습니다. 예를 들었던 비전 이동의 경우가 대표적인 예이고, 그 외 트리스타나 등 탈출기로 사용할 수 있는 주문이 캐스팅 주문인 경우 그 효과가 극대화될 여지가 있습니다.





6. 마치며

실제로 이런 버그에 의해 게임의 결과가 달라지는 경우(특히 이즈리얼이나 예전 스카너의 경우)가 생기기도 합니다. 하지만 버그가 겉으로 잘 드러나지 않고(?), 비용이 많이 들어서인지 고쳐질 기미가 보이질 않네요. 이스포츠의 선두주자로서, 더 나은 게임성을 위해 이런 고질적이고 커다란 버그는 빨리 고쳐져야 합니다. (라이엇 본사에 요청할 계획입니다.)

읽어주셔서 감사합니다.





Lv71 Vinckel

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