= 시작에 앞서 읽고오면 좋은글
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3891&l=32
라이엇식 밸런스 패치의 장점을 써주고있는글.
들어가기 앞서
- 라이엇식 패치의 원래 목적은 나쁘지않다.
사실 라이엇이 지향하는 "공정함"을 놓고 보면 라이엇이 택한 하향평준화식의 밸런스패치는 "나쁘지는 않은"선택이다.
첫째로 변수가나와도 조절 가능한 범위에 있으며
둘째로 현상황에서 툭 튀어나와서 혼자 날뛰는녀석을 캐치하고 다시 고르게 만들기가 좋은편이라는것
셋째로 상황이 심각해지면 개입하는데 고민할 필요가없기때문
-도타에선 한때 늑대인간이 날뛰는동안 얼개의 성격과 도타식 개성살리기 패치 거기에 현재 진행되고있던 대회 라는 삼위일체의 조건이 겹쳐 공방에선 거의 학살자로 군림하고있던상황이 있었고
해당시기 도타관련 BJ가 MMR올리고싶으면 늑대인간 하세요 라고 말할정도로 독보적인 위치에 자리잡은상태였었다.
물론지금은 그아성이좀 많이 죽었다. 그래도 나오면 짜증나 개같은 R[A]T 도타
근데 이렇게만 보면 확실히 라이엇식 패치가 좋아보이는데 요즘 라이엇 패치하는거보면 단점이 상당히 많이부각될정도로 패치를 못하고있다는게.....
1.너프는 잘한다. 근데 버프는?
여기서 말하는 버프는?의 의미는 버프를 안한다는게아니라 드럽게 못한다 라는의미다.
이렇게말하면 버프는하는데 니가 기억을 못한다. 라고 말하는사람이있을거같아서 적어둠.
너프는 때릴때 시원하게 떄리든가 짤짤이로 날리든가 어쨌건 하는모습을 보여주는데
버프패치한다고해놓고 그 버프패치가 정상적인경우가 몇이나되었던가.
미리얘기하는데 버프패치가 실패하면 버프패치인가? 아니 그건 망한거다그냥 목적달성이 안됬다는의미아닌가.
간단하게 예시로 우리의 귤선장님의 너프내역과 버프내역을보면
슬로우 중첩횟수 5회→4회→3회
혀어어어업상
공격력 계수감소 1.1→1.0 총 공격력 혀어어어업상으로 처치시 마나 일부반환
기본데미지 감소 180→120
마나소비량 증가 전구간 5 증가
보너스골드 감소 16→8
사기진작
발동시 추가 공격력 감소 52→40
발동시 추가 이동력 감소 25%→20%
발동 범위 축소 2000→1200
포탄세례
일제사격으로 바뀜
회복이 상향받으면서 포탄세례의 슬로우 25%가
회복의 이동속도 증가 30%에 씹히는 상대적인너프
... 그래도 갱플랭크는 내외적으로 상황이 좋았던편이다. 장인유저들이 어떻게든 활로를 열어내었고(썬더갱플/신정환갱플 등) 또한 스킬셋이 나쁘진않아서 탑라인전에서 버티기는 가능해서 초보유저들이 입문하기는 좋았기때문
(이러면 픽률가지고 따지는사람이있는데 픽률이 정상이라고 패치내용이 무조건 정상일리가 없지않은가.)
그리고 사실 따지고보면 시간이지나고 유저들이 재발견 및 재정립해서 억지로 짜맞춘게 더많지않던가?
위의 갱플랭크도그렇고
너프처먹고 답이없다가 미드라이너로 재발견되었던 모데카이저
마나소모가 블루없이 감당안되서 미드에 세웠다가 이후 소라카와의 조합으로 봇에서 한때 날뛰던 우르곳
미드라이너로 기획되었지만 재발견되어 사용되는 애니/자이라 서포터
탑라이너였다가 미드로 갔다가 다시 탑으로 돌아온 니달리.
죽자살자 활로를 찾다보니 탑으로올라온 그라가스
유저들이 연구끝에 AD단일타켓 누커로 이악물고 버티는 카직스 등.
대부분 패치이후 한참뒤에 유저들이 어떻게든 이악물고 운영하는경우가 대다수.
물론 그라가스와 니달리는 또 너프먹었다.
거기에 너프이후 아예 관심을 안갖는경우도 존재한다.
이블린이 리메이크된 원인이 무엇이였던가? 너프해놓고 버프는 커녕 버로우시켜놨다가 시간지나니까 리메이크랍시고 짜잔 하고 들고나왔는데. 시간좀지나니까 또 너프하고 추락시켜놨다 도대체 왜한거야? 싶을정도
그러나 오해는 하지말아야하는것은 라이엇은 분명 버프를 하긴한다.
근데 그버프가 성공하긴커녕 너프량이 너무많은덕분에 티도안나서 실패한상황이라는게 더많다는것과
밑에서 얘기할 패치 주기가 너무 짧다는 점과 맞물려 다른의미로 시너지를 일으킨다.
2. 패치 주기가 너무 짧고 성급하게 패치를 한다.
라이엇은 대회상황과 유저들의픽률을 보고 나서 바로 개입을하는. 짜잘한 패치를 자주하는 스타일인데.
장점으로는 특정 챔피언이 과도하게 날뛸때 바로 제압해버리는게 가능한반면
단점으로는 짜잘한 너프와 버프가 쌓일때는티도안나다가 일순간에 터진다는것과
지켜보질않아서 추후에 야기될 문제를 생각하지 못하는게 된다는것.
라이엇의 패치방식상 OP가하나나오면 뚜들겨맞고 내려가는데
그동안 중하위권에서 먹고살던 챔피언중에서 메타변화시기와 맞물려
그동안 받았던 티도안나던 짜잘한 버프들이 엄청난 시너지를 일으켜 일시적인 op로 급부상하는케이스가 나온다는것.
그리고 이게 돌아가면서 적용되다보니 마치 챔피언이 op가되기전에 번호표를뽑고 대기하는듯한 느낌을 받게된다.
거기에 성급하게 적용하다보니 시간이지나 대처법이 마련되고 애가 완전 묻힌상황이 되는경우도 부기지수.
물론 이렇게 올라와봤자 조금지나면 다시 쳐맞고 내려가고 다시 다른애가 올라온다.
그리고 이게 뫼비우스의 띠처럼 반복되고있다. 이는 라이엇이 너프밖에모르는 바보로 보이는 원인을 제공하는데 일조.
3.개발진들이 게임이해도가 유저에비해 떨어짐
또다시 예시로들긴 챔피언에겐 좀 미안하지만 귤선장만큼
라이엇이 게임내 플레이방식을 모른다는예시로 적절한게 없다고생각한다.
라이엇은 갱플한테 '주 공격수' 타이틀 줘놓고 패치를했는데
저 주 공격수 타이틀이 마이,트린처럼 앞에 나가서 귤까먹으면서 칼질하는애들이라고 생각한건지
시즌 1부터 Q짤을 이용한 플레이를 해오니까
초 공격적으로 플레이 하던 시즌1의 경우 특성의 치명타와 치명타 룬을 사용, 초반에 치명타가 터지는 Q스킬의 특성을 이용해 상대의 어이를 털리게 하는 것이 치졸하고 짜증나서 너프,
반대로 Q스킬의 돈 수급과 현자의 돌과 황금의 심장으로 생존성과 마나 회복을 늘리고, 궁극으로 다른 라인을 지원, W의 CC해제와 체력 회복으로 갱킹 회피, 한타에선 E로 어시를 모두 먹고 존재감을 뽐내니까 역시 치졸해서 관련 부분을 모두 너프,
시즌3엔 온힛 관련 템이 좋아져 돈 수급으로 그걸 빠르게 뽑아서 강해지자 Q난사를 못하도록 너프
그래도 너프만 먹인게 미안했는지 아주 소규모의 버프( 딱콩처치시 마나 일부회수 등)는 해줬으나
갱플의 문제점인 마이나 트린처럼 앞으로 귤까먹고 달려나가서 칼질하면 죽는다는점은 안고쳐졌다.
그리고 신정환 갱플과 썬더갱플이 튀어나오기전까진 관에 파묻혔다가 현재 갱플랭크는 초보가 탑솔입문할때 잠깐쓰고 말거나 흥미위주의 사용 혹은 소수의 장인유저들이나 쓰는챔피언으로 남았다.
이블린은 어땠는가?
은신 후 첫 공격시 3초 기절을 걸어서 시즌 1 최고의 챔피언이었으나 수습이 안되니까 대대적인 칼질을 가하여 고인을 만든 후 시즌 2 내내 트롤링, 닷지용 챔피언으로 전락
이후 리메이크로 화려하게 부활하는가 싶더니 미드에서 소극적으로 파밍만 하다 봇,탑에 나타나 암살하고 사라지는게 짜증나서 너프.
유저들의 노력으로 정글AP 이블린이 떠오르자 AP계수 너프.
ad딜탱 이블린이 떠오르자 너프.
이러한 미칠듯한 너프 끝에 ad로 가던 ap로 가던 탱으로 가던 딜도 안되고 탱도 안되고 남는건 은신밖에 없는 잉여 챔피언만이 남게 되었고 승률은 맨 아래에서 열손가락에 들 정도로 다시금 추락.
이 과정에서 궁극기와의 효율이 좋던 죽음불꽃 손아귀를 너프하는 바람에 이를 코어템으로 삼던 아리가 관짝으로 들어가는 사태도 나왔다
이번 아리 버프만해도 그렇다
아리 여우불 데미지와 매혹의 뎀증을빼고 계수를 올려줬는데.
아리의 매혹은 콤보를 넣기위한 "시동기"지 메인 딜링기가 아니다.
거기에 지속적으로 카이팅하면서 스킬쓸거면 아리보다 오리아나가 훨씬좋다.(스킬쿨이됬건 성능이됬건)
아무무 너프는 어떤가?
시즌 5 정글 패치 이전에 아무무가 매우 유리할것이라고 자료도없이 너프하더니 오히려 다른애들이 득세하고있다
물론 아무무는 원체 스킬셋이 좋았던지라 상위권에서 중위권으로 내려온정도라는게 함정.
거기에 조금 다른이야기이긴하지만 밸런스팀이 모든변수는 자기들이 통제해야한다고 생각하는건지
유저들이 조금만 참신한 생각을해내면 전부 짤라내는 경향이있다. (AD챔피언의 AP테크나 서포터의 솔로라인 등)
이는 솔로플레이시 나올수 있는 변수와 팀플레이시 발동이 가능한 전략을 쌍방으로 막아버리는짓이 되는데다가 라이엇이 밸런스패치한다고하면 까는 원인이기도하다.
4.신챔피언의 출시속도가 너무 빠름.
신챔피언이 나오게되면 일단 팔아는 먹어야되니까 기존에있던 챔피언의 스킬셋보다 우월한경우가 상당히 많고 퀸제외
이렇게되면 기존에 있던 챔피언에비해 상대적으로 상위호환이 되는경우가많아 신챔피언이 너프될때까지 비슷한성능의 기존의 챔피언은 버려지고 이후 신챔피언이 너프되면 비슷한 성능을가진 기존챔피언이 다시 op가되는 순환이 반복중이다.
거기에 신챔피언이 나올때마다 패치이후 유저들이 어떻게든 안정시켜둔 밸런스판이 다시한번 뒤집혀나가는데
이주기가 너무 빠르다는것이 문제.
거기에 롤은 챔피언의수가 도타를 이미 넘어선지 오래다.
도타도 거의 10년에 가까운 밸런스패치의 노하우가 깃들어있어서 겨우 판이 안정되는판국에 기존 캐릭터조차 밸런스 깰까봐 패치타이밍을 간보고있는상황에
이제 4~5년차인 롤이 너무 찍어내는건 아닌가싶을정도.
솔직한심정으론 슬슬 신챔을 내보내는것보단 기존 챔피언들을 손봐야하는때가 아닌가싶다.
그리고 여담으로 구인수는 신캐릭을 내놓을때 밸런스감각이 제로다. 이미 도타에서 인증된사실 다크 터미네이터!
5.리메이크가 너무잦다
리메이크가되면 대부분의 챔피언이 스킬셋이 갈려나간다.
같은스킬이라도 운용이 확바뀐다.
거기에 리메이크는 최후의 수단으로 꺼내드는 마지막 칼인경우가많은데
예정횟수 숫자가?..
거기에 리메이크는 챔피언의 기존개성을 박살을 내버리는데 일조하는경우가 있는데 대표적으로 제라스.
애가 고정포대에서 갑자기 난사형챔피언이되어버렸다.
사실 리메이크 안하고 해당 챔피언을 플레이하는 유저들이랑 조금만 소통해도 해결이 가능한부분은 상당히 많다.
근데 라이엇이 자존심이 쌔서 유저말을 안들을려고하는성향이 점점 강해지고있다는게문제지.
대표적으로 모렐로 헛소리 시리즈.
더쓰자면 쓰겠는데 너무 난잡해질거같아서 그만 줄임
다시한번 말하지만 라이엇이 선택한 공정한 하향평준화 라는 패치의 목적은 틀린게아니고 좋은 선택중하나임
근데 본인들이 그걸 못살리고있으니까 문제지.