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[일반] 롤과 문명5의 상관관계

아이콘 록키코만도
조회: 890
2024-03-05 13:28:28
타이밍이란게 있다.

특정 타이밍에서의 기회를 노려서 빌드업을 해야하는 고점 놀이의 정수랄까. 제한시간 기회비용에 따른 경쟁게임이란 느낌은 같다.

전략이란 것에서 나오는 타이밍 게임 이라면

문명5의
고전 ~ 르네상스 까지를 게임의 전반부
산업 ~ 현대 까지를 중반부
미래시대를 후반부

이렇게 판단할 수 있다. 내 전성기와 할 수 있는 것들에 최종 경우의 수두기인 보드게임과 유사한 게임성이 있다고 봐.

통계로 어떤 틀 안에 움직이는 시점을 두고 밸런싱을 준 느낌인데 이럴거면 라이엇에서 각 시간대별로 시기별 메타와 메타를 알아보기 쉽게 타이밍의 제목을 지어주는건 어떤가 싶다.

초반을 태동기 라고 부른다던가 골드와 경험치는 비커랑 문화 정도의 역할을 하고 있다고 보는데 아이템에 레벨 제한을 두는 것도 재미있을듯.?

특정 레벨을 달성하면 저레벨 아이템을 구입할 수 없는등.
(11렙 이상 구입불가 & 11렙 이상 구입가능)

예시를 들자면 치명타 아이템이 5개 밖에 없고 20%인데 5렙 이상 구입불가 이러면 하나를 미리 사둬야 하는데 치명타 100% 이 아닌 혼합빌드를 가기 싫을 수 있고 치명타로 가야하는데 그게 오버밸러스여도 감수할 여지가 생기니까.(라이엇이 좋아하는 초반 너프 후반 버프)(반대도 버프 너프)

경험치 수급 방법을 주는 것도 나쁘지는 않는데 뉴비 입문이 좀 그렇고 문5의 비커를 모방할 수는 없을까.?

문5로 보면 수동적 플레이는 전통, 능동적 플레이는 자유 같은데

교전 중심의 원동력(망치)를 만들어 내는건 무엇이고 성장 중심의 원동력(식량)을 만들어 내느냐 그게 문제 자원을 추가 해야 하는데 조건을 골드와 경험치로만 두니 밸런싱이 힘든거
(대표적으로 마최 같이 레벨에 따른 성능 변화템)

Lv70 록키코만도

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