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[정보] [정보] PVP 배마 관련 정리(개인 의견 다수)/ 11.17 최신화

로아배마
댓글: 11 개
조회: 3683
추천: 2
2018-11-17 03:09:04
(거북이 놀이하는 배마, 이것은 고도의 기술이다.)


294렙, 초단 유설백화입니다,
 

어쨌든 안녕하세요. 저처럼 PVP에 입문하신 배마 여러분. 여긴 레이드 정도의 지옥입니다.
제가 아는 한도로 공유해드리고 싶네요.
여러 피드백을 받아서 다시 써봅니다. 계속 피드백은 보고 있습니다.
아직 저도 더 경험을 쌓아야하는 단계이며 글은 글로만 읽어주시길 바라겠습니다.

자 그럼 PVP를 하기 전에는 무엇을 알아야할까요

승리의 문장, PVP에 처음 입문하시면 20급부터 시작하고, 승리의 문장은 하나도 없습니다.
승리의 문장이 어디에 있는 거나면 esc 눌러서 보면 됩니다.
이 문장은 PVP내에서 다양한 옵션을 발휘시키게 해주는 역할을 하고 있습니다.
PVP 급수가 올라가면 승리의 문장을 하나씩 얻게 되며 이 문장은 최대 3개까지만 착용이 가능합니다.
이 문장들을 얻고나서 뭘 쓰시던 자유지만, 문양을 넣을 때 '문장 홈'의 모양이 다르면 안 넣어집니다. 문장이 동그라미면, 동그라미 홈에만 들어가고. 네모 홈에는 안 들어간다는 뜻이죠. 문장 홈의 모양을 바꾸려면 문장 홈 변경하는 돌맹이가 필요한데 이건 PVP 상점에서 팝니다. 게다가 변경한다고 원하는 문장 홈이 나오는 것도 아니라 3개 다 랜덤으로 바뀝니다. 네. 맞아요. 무슨 문장 홈에도 가챠를 만들어놨습니다. 개인적으로 이런 점은 개같네요. 헤헷. 문장 홈 가챠라니. 누가 약빨고 이딴 걸 생각해낸 거죠?

문장 사용에 정답은 없으나, 저는 날렵한 움직임단단함을 꼭 넣습니다. 날렵한 움직임은 회피기를 쓰면 슬로우가 바로 풀려버려서 좋습니다.



알고리즘/시스템, 던전에서의 몹은 뚜까패면 경직 걸리고, 쿨타임이 없다고 치면 몹을 몇시간이나 계속 띄울 수 있지만 PVP는 던전에 비해 복잡하게도 만들어놨습니다. 일단 스킬은 경직면역 or 피격이상 면역이 존재합니다. 경직면역은, 시전중 받는 경직을 무시하지만 어퍼기엔 띄워지고, 피격이상 면역 스킬은 스킬 시전중엔 경직도 안 걸리고 적에게도 안 띄워집니다. 뭐 이따구로 분류해놔서 사람 헷갈리게 해놓는 건지, 이해가 안 됐었는데. 로아라는 게임에 있어선 나름 중요한 시스템이더군요. 그러니 '이 스킬에 슈퍼아머 붙어있는데 왜 띄워지지?' 라고 말 안 하셔도 됩니다. 피격이상 면역이 안 붙어있으니 띄워지는 거니까요

자 이제 본격적인 PVP 알고리즘 시스템입니다.
캐릭터가 대쉬를 쓰면 무적이지만, 대쉬 후딜레이가 몇프레임 존재하기에 그 프레임때 쳐맞으면 속수무책입니다.
캐릭터가 스탠딩 상태로 경직 당하기 시작하면 약 4~5초뒤에, 머리 위에 천칭 아이콘이 뜨며, 피격이상 면역이 생깁니다.
캐릭터가 다운되고 안 맞고 있으면 3초뒤에, 피격이상 면역이 생기면서 일어납니다.
캐릭터가 다운되고 계속 쳐맞다 일정데미지 이상 오버하면, 피격이상 면역+무적이 생기면서 일어납니다.

추가로 PVP 섬멸전/난투전은 그렇다치고, 대장전은 라운드별 시간제가 개미 오줌보 마냥 짧습니다. 타게임들 PVP 시간의 반토막 정도로 짧더군요. 90초로 뭘 하란 건지 모르겠습니다. 이게 왜 문제가 되냐면, 만일 자신이 개딸피가 되고 다음 상대가 나오면 기적의 역전 드라마란 게 보여져야 재미있는 건데. 너무 당연하게도 90초 지나면 피가 더 많은 상대가 이기는 시스템이라 개피로 열심히 살아봤자 허무하게 끝나버린단 점이죠. 90초동안 자신의 딸피도 지키고, 만땅인 상대의 피를 모조리 깎아버리는 건 실력차가 심각하게 나지 않는한 불가능에 가깝습니다. 상대방이 이를 알아채고 도망만 다니면 쿨타임이 더럽게 긴 로아 특징상, 스킬을 쓰는 족족 때려박지 못 하면 못 이기죠. 물론 이런 점은 재미가 반감하겠지만 저희도 역이용할 수 있습니다. 배마가 도망치는 성능이 높기 때문이죠.

여기서 배마의 장단점에 대해 알아봅시다.


배마의 PVP 장점, 배마의 스킬들은 유틸성이 적고 단순한 매커니즘을 가지고 있습니다. 하지만 기동성은 전 캐릭 통틀어 톱을 달리기에 마우스 있는 곳으로 정신나간 년처럼 달려가서 박아버리고 여러 띄우기 콤보로 조져버릴 수 있습니다. 콤보 한 번 맞추면 요단강 건너거나 피통을 너덜너덜하게 만들죠.

배마의 PVP 단점피격이상 면역 스킬 + 상태 이상 스킬에 취약합니다. 배마는 특히 피격이상 면역 스킬에 취약한데 맞다이할 스킬이 별로 없기 때문입니다. 아무리 빠르게 개돌할 수 있는 캐릭이라지만 상대가 피격 이상 면역 스킬을 쓰면, 내가 먼저 때리더라도 털리는 일밖에 남지 않죠.

밑은 배마의 PVP 스킬들입니다.


삼연권, 스탠딩 경직기입니다. 4레벨 1단계 트포 암흑 공격 찍고 운용하는 방법도 있습니다. 무슨 배마가 어둠을 거냐고 당황시킬 수 있습니다만 삼연권 자체가 시전시간이 긴 주제에 피격이상 면역이나 슈퍼아머도 안 달려있어서 추천하진 않습니다. 아만과 함께 보내줍시다.

붕천퇴, 2타 어퍼기가 기본 장착되어 있기 때문에 콤보용으로 씁니다. 물론 취향차이가 있고 범위가 완전 붙지 않으면 생각보다 좁아터져서 저처럼 안 쓰는 분도 많습니다. 하지만 콤보 도중에 써주면 씹고 뜯고 맛보고 즐기는 재미를 느낄 수 있습니다. 포인트 투자하실 분들은 2가지 경우로 나뉘는데 실전 효율성은 제가 생각했을 때 1도 없지만 2단계 트포 수룡각으로 얼려 CC기로 쓴다던지 1단계 트포 탁월한 기동성 + 2단계 트포 넓은 타격으로 콤보 시동기로 쓴다던지입니다. 쿨 8초의 어퍼기라는 점이 나쁘진 않아서 쓰는 분 많아요. 하지만 슈퍼아머도 안 달려있기에 전 안 씁니다.

뇌명각최상급 이동기 1단계 날카로운 움직임 + 2단계 강렬한 전격 or 벼락 차기 + 3단계 섬뢰까지 필수로 찍습니다.   던전에서도 좋은 이동기로 쓰이는데 여기서도 그 진가를 발휘하는 효자 스킬입니다. 스페이스바 다음으로 자주 쓰게 될 스킬이죠. 콤보 시동기 혹은 도주기인데 상대 후딜 캐치 혹은 바속키고 개돌으로 씁니다. 적이 날 추적하는데 일직선으로 달리다가 상대가 스킬 쓸 것을 예측하고 반대방향으로 뇌명각 써서 도망치면 상대가 당황합니다. 실패해도 스페이스바를 아낄 수 있다는 점이 크죠.
그리고 뇌명각은 적을 띄우지 않고 경직만 줍니다. 다른 스킬 쿨타임 생각 안 하고 뇌명각을 뇌 비우고 쓰면 적이 반격해서 역으로 콤보 쳐맞습니다. 반드시 뇌명각 맞추자마자 다른 어퍼기로 연계해야합니다. 강렬한 전격은 체감상 발동속도가 빨라지고 벼락 차기 찍으면 데미지가 쏠쏠합니다.

섬열란아, PVP에서 잘 안쓰이는 스킬. 섬열란아가 범위도 애매하게 나사 빠졌고 은근 선딜이 있어서 맞추기도 힘듭니다. 게다가 어퍼기도 아니죠. 10레벨 3트포로 득도 배우면 피격이상 면역이 되기 때문에, 투자하시는 분들이 있다더군요. 저도 좀 더 실험해볼 예정.

월섬각콤보 시동기+이동기로 씁니다. 1단계 트포로 강렬한 전격을, 2단계로 탁월한 기동성을 찍어줍니다, 1단계 트포에서 실전 효율성 0%에 수렴하는 버블 수급용 백열각도 간혹 찍으시던데. 성능은 그닥입니다. 오히려 춘리급 발재간을 보여주는 월섬각 2타때 방향 전환이 가능해지게 만드는 강렬한 전격이 실전 응용력이 높죠. 여기에 탁월한 기동성이면 스킬이 최상급 콤보 시동기로 변신합니다. 마지막 타격이 띄우기인 건 덤이죠. 스킬 레벨 7에서 멈추지 않고 3단계 트포 만월각까지 가시는 분이 있는데 이러면 월섬각을 이동기로 못쓰는 큰 단점이 있습니다. 월섬각은 탁월한 기동성을 이용한 이동기로서 존재의의가 있는 거지 딜 넣을라고 찍는 만월각에 있는 게 아닙니다.

오의 나선경킹갓경. PVP 오의는 보통 화룡천상, 나선경으로 갈립니다. 1단계 흡수 타격, 2단계 재빠른 손놀림, 3단계 명상의 일격이 제가 찍은 스킬트리입니다. 다른 건 몰라도 흡수 타격을 배우면, 적을 빨아들이는 건 둘째치고 피격이상 면역이 됩니다. 나선경을 쓰는 동안에 배마는 슈퍼아머란 소리죠. 나선경 10레벨 기준으로 맞추면 딜도 쏠쏠한 효자 스킬입니다. 거기에 명상의 일격은 5초 스턴을 거는데 회피기를 남겨둔 상태의 적을 날려버리지 않으니 한 대라도 더 때릴 수 있게 해주죠. 사실상 배마는 나선경만이 피격이상 면역으로 떡칠한 다른 캐릭터들과 영혼의 비비기 싸움을 할 수 있는 유일한 스킬입니다. 콤보 마무리용으로 쓰던, 버티기용으로 쓰던 만능입니다. 이 스킬의 유일한 단점은 버블이 있어야 쓸 수 있단 점이죠.

지뢰진, 그럭저럭 무난한 스킬. 지뢰진에 투자를 하신다면 1단계 진동 강화를 찍어줍니다. 스킬이 어퍼기로 바뀌기 때문이죠. 당연하지만 다운된 적한테 써도 한 번 더 띄워지기에 콤보용 스킬로서의 입지가 생깁니다. 보통 여기서 더 투자하시는 분들은 10레벨까지 찍으시는데 2단계는 선딜레이를 줄여주는 강직함을 찍고, 3단계는 취향인데 장판딜+견제가 좋은 분은 대지진을 찍고, 딜링으로 쓸 사람들은 지각 변동을 찍습니다. 하나하나 따지고보면 PVP용으로도 그리 나쁜 스킬은 아닌데. 문제는 지뢰진에 투자할만한 포인트가 남을지입니다. 뭐 사실상 지뢰진은 개돌+근접밖에 없는 배마에게 유일한 견제기로서의 입지가 있습니다. 대지진 찍은 지뢰진을 박아놓으면 여긴 내 구역이다! 라고 알리는 꼴이니 적이 쫄아서 안 오기도 하죠.

오의 화룡천상나선경과 쌍벽을 이루는 오의, 화룡천상은 시전시 즉발 홀딩을 걸고. 강한 데미지와 함께 적을 띄워버리는 스킬입니다. 이 스킬에 투자하시는 분들은 1단계 트포에 강인함 OR 흡수 타격을 찍으시고, 2단계로 흑룡의 승천. 3단계로 최후의 한방입니다. 1단계는 강인함을 추천드리는데 그 이유는 안 그래도 화룡천상은 빗나가면 큰 손해인 스킬인데 피격이상 면역도 없어서 반격까지 당하면 전의가 상실되기 때문이죠. 애초에 흡수 타격으로 범위를 넓혀봤자. 화룡천상을 쓸 순간이 온다는 건 적의 돌진을 예상했거나 초근접인 상황. 혹은 적이 다운되었을 때뿐이라 크게 의미는 없습니다. 화룡천상은 사실상 콤보 시동기로 쓰는 게 아니기도 하고요. 화룡천상을 안 쓰는 분도 꽤 있는데 버리는 이유는 던전도 아닌 PVP에서 버블을 2개나 모아야 하기에 후반 사용이 강제된다는 점에 있습니다. 화룡천상을 찍는 분들은 즉발 홀딩이 가능하단 점과 어퍼기, 데미지를 보고 찍죠.

잠룡승천축배마 콤보의 근원, 잠룡은 무조건 10레벨까지 찍습니다. 그 이유는 3단계 트포인 낙엽쓸기의 효율성이 판도를 갈라버릴 정도라는 점에 있습니다. 1단계 트포는 공속과 범위를 10%씩 올려주는 혜자 트포 나선각을 찍어주시고 2단계는 쿨감 4초인 빠른 준비를 찍어주시면 됩니다. 잠룡승천축은 기본적으로 어퍼기입니다. 콤보용+콤보시동기, 이동기라는 점에서 잠룡을 버리는 사람은 배마는 거의 없습니다. 여러모로 꿀스킬이죠.

오의 뇌진격, 2단계 트포인 광뢰 찍어서 견제기로 쓰려는 거 아니면, 10레벨 기준으로 나선경에 밀립니다. 흡수 타격을 찍은 나선경이 피격이상 면역이기 때문에 뇌진격은 버려집니다. 다만 뇌진격은 기본적으로 기절이 달려있기에 이 스킬을 잘 쓰는 사람들은 나선경 대신 가도 됩니다. 물론 광뢰로 써야합니다.

바람의 속삭임PVP 개사기 버프, 말이 필요없는 버프기. 배마 기동성의 핵심은 이 스킬에서 나오는 겁니다. 당연히 10레벨 찍습니다. 스킬 시전 속도+이동 속도를 대폭 상승시키는 혜자스러운 성능은 PVP에서 배마를 강캐로 만드는데 한 몫했고. 상황을 더 유리하게 이끌어 갈 수 있죠. 1단계 트포는 신속or속풍을 찍는데 회피율 증가라는 맞을 걸 전제로 찍어두는 속풍보단 이동속도를 뻥튀기시키는 신속이 더 바속을 쓰는 참된 의도에 가깝습니다. 2단계는 속삭임 유지, 3단계는 바람의 축복을 찍어주면 20초 쿨에 12초 유지라는 고성능 버프기로 바뀌죠. 신속 찍은 바속의 이동속도는 상대 스킬을 뛰어서 피할 수 있을 정도로 빨라지고. 휠윈드 계열 스킬들이 쫓아와도 안정적이게 피할 수 있죠. 더 말할 필요도 없이 바속은 꿀스킬입니다.

초풍각콤보용 메인 딜링기, 초풍각을 쓰는 사람들은 100이면 99는 10레벨 찍고 분노의 회축 찍습니다. 저도 그렇고요. 딜링되고 콤보되고 간지까지 있는 꿀스킬을 버릴 사람은 거의 없을 겁니다. 1단계 트포는 뇌풍각을 찍는 것이 정론이고 2단계 트포는 은근 말이 많은데 저는 빠른 준비 찍었습니다. 20초라는 살인적인 쿨타임을 15초로 만들어주죠. 3단계 분노의 회축은 이 스킬의 핵심코어입니다. 휠윈드 계열의 지속 딜링기였던 초풍각을 어퍼기+순간 딜링기로 바꾸는 트포죠. 반드시 찍습니다. 초풍각의 다른 활용법은 적이 개돌하는 성격일 시, 깔아두기로 쓰는 경우도 있는데 은근 잘 맞습니다. 물론 적이 피격이상 면역 스킬을 쓰면 역관광 당하고 빗맞춰도 역관광이니 이 스킬을 쓸 때는 뇌 비워두지말고 초풍각을 쓰는 타이밍은 유독 더 잘 봅시다.

화조강림콤보용 스킬+럭키샷, 1레벨도 안 찍어도 딜이 나오는 요상한 스킬입니다. 저처럼 4레벨까지만 찍는 분들도 많죠. 단점이 있다면 날아오를 때는 페이크 모션이란 점입니다. 뭣도 모르고 화조강림 쓰다가 역관광 당하는 경우가 있는데 이 경우는 날아오를 때 쳐맞아서 그럽니다. 점프로 피할 수 있을 것 같지만 사실 캐릭터는 실제로 날아오른 판정이 아니라 피할 것 같은 공격을 못 피하는 얼탱이 터지는 트릭이죠. 분명 점프했는데 적 바로 앞에 순간이동해서 띄워지는 경우도 허다합니다. 다만 점프한 모션이 끝나고, 내려찍을 때는 꽤 판정이 좋아서 공격이 꽤 잘 피해집니다. 화조강림이 어퍼기라서 그냥 썼다가 상대가 괜히 돌진해선 쳐맞는 운 좋은 경우도 있습니다. 화조강림에 투자하시는 분들은 1단계 트포는 넓은 타격을 찍는 게 정론입니다. 여기서 멈추지 않고 더 찍는 분들은 2단계로 맹렬한 공격or동결 효과를 찍어줍시다. 동결 효과는 배마에게 얼마없는 동결 CC기인데 개인적인 의견으론 그냥 화조강림은 콤보용 어퍼기로 쓰는 게 활용도가 더 존재한다고 생각합니다. 동결 믿고 점프했다가 적이 피하거나 역관광 당하기 쉽죠. 3단계는 날렵한 움직임 찍습니다. 공격 범위 증가는 덤이죠.

오의 풍신초래, 계륵, 나선경, 뇌진격, 화룡천상이 있는데 굳이 이걸 쓰겠다면 말리진 않겠습니다. 제 경험상으로 말씀드리자면 가장 큰 문제는 일단.. 안 맞습니다. 그냥 써도 안 맞습니다. 맞으면 강하지만. 안 맞아요! 으앙아앙아!

용맹의 포효, 취향타는 스킬. 용포가 어퍼기도 아니고 전범위 타격+디버프기로서 의미가 있기 때문에 개딸피 처리나 콤보용 극딜 준비기로 쓰입니다. 용포 찍으시는 분들은 트포 1,2단계는 취향껏 찍으시고 3단계는 빠른 준비 찍어줍시다.

방천격, 취향타는 스킬2, 이 스킬까지 찍기엔 스킬칸이나 포인트가 부족해서 버린 분이 많을 겁니다. 당연하지만 방천격은 조지게 긴 쿨타임 때문에 콤보시동기 혹은 견제기로는 도저히 못 써먹고, 오직 콤보 도중에만 사용 가치가 있기 때문에. 멋있는 콤보 하고 싶은 분 아니면 딜링기로서만 제 역할을 합니다. 그래서 전 버렸습니다.

오의 폭쇄진, 조커 카드, 보통 PVP 배마하면 폭쇄진을 쓸 거란 생각은 1도 안 하죠. 폭쇄진은 일대일에 부적합하기 때문에 섬멸전이나 난투전에서 간혹 쓰입니다. 시각 효과로 나오는 압박감이나 딜링으론 배마 최강급이라 이걸로 죽으면 얼탱이 털리죠. 1단계 트포는 취향, 2단계 트포는 냉기 폭발이 CC기로 좋고 폭딜을 하실 거면 화염 폭발로 갑니다. 3단계는 견제기로 운영시 끝없는 파괴, 딜링기로는 당연히 대폭발입니다. 이러나 저러나 배마 주제에 근접하지 않고도 싸우고 있는 적들을 때릴 수 있다는 점에서 쓸 가치는 있습니다만 버블 2개를 모아야하고 워낙 하이리스크 하이리턴 스킬인지라 잘 버려집니다.

내공연소, 던전 관짝, 스킬칸이 조지게 부족한 로아에서 바속과 더불어 버프를 하나 더 넣을 공간은 없습니다. 바속이 있기 때문에 PVP에서도 보통은 관짝행이죠. 하지만 이속뽕에 취하거나 방어력 올리는 등, 쓰실 분들은 쓰십니다.

극의 일순난격배마 최강의 히든 카드, 배마궁, 즉 각성기입니다. 8m까지 전진하고 즉시발동+사용중 피격이상 면역+연타 도중 높은 경직(홀딩)+배마치곤 넓은 범위에 데미지도 몰려있는 충격파. 뭐 하나 빠짐없는 배마 최강의 스킬입니다. 원거리 공격이 거의 없는 배마가 뜬금 충격파를 날려서 딸피인 적을 처리해버린다던지. 적의 스킬에 후딜 캐치해서 연타를 넣어 갈아버린다던지 하는 PVP 고성능 각성기가 존재하기 때문에 궁각보는 배마는 특히 무서운 적입니다. 물론 이것보다 좋은 궁을 가진 클래스도 있지만, 일순난격이 PVP 스킬중 상위권인 건 확실하죠. 일순난격은 선딜레이가 가장 큰 단점입니다.





실전의 경우.
배틀마스터 운용법은 개돌이지만, 뇌를 비우고 돌진만 하는 캐릭은 아닙니다. 아웃복서처럼 치고 빠지는 계열이죠. 상대의 후딜레이, 혹은 스킬이 빠졌음을 확인하고 뇌명각, 월섬각 같은 빠른 속도를 내는 콤보 시동기로 들어가 조져야하는 캐릭이죠. 즉 꽤 심리전이 강제되는 캐릭터입니다. 한 콤보 다 쏟아부으면 당분간 쓸 스킬이 없는 건 큰 단점이기도 하며, 막상 공격을 맞추면 더럽게 긴 쿨타임 때문에 쓸 스킬이 없기도 하고, 마나가 딸려서 조지는 경우도 있습니다. 즉 배마는 목숨이나 다름없는 특유의 기동성을 살려야하며. 마나가 많을 때는 상대의 간을 보며 들어가서 조지고, 마나가 없을 때나 쿨타임 돌 때는 세상 끝까지 도망가면서 상대를 피해다니고 눈치봐야하는 극단적이게 손을 많이 타는 캐릭입니다.

배마는 일단 상대가 첫번째로 다운 되었을 때가 본격적인 시작입니다. 다운된 상대는 더블디럭스 점보 버거 세트마냥 푸짐하게 배마의 스킬 풀세트가 올 것을 직감하고 있기 때문에 도망치려고 기상 회피기를 쓸텐데. 이 순간을 놓치지 않고서 배마의 빠른 기동성을 이용한 뇌명각, 월섬각등의 스킬을 써서 따라잡아 캐치해버리거나. 같이 대쉬하고 초풍각 같은 발동이 빠른 스킬을 써서 순식간에 다시 눕혀버리는 플레이가 정석입니다. 말그대로 한 번 눕혔으면 미친년마냥 물어뜯어야합니다.

배마가 한 번 공격을 성공시키고 콤보로 이어가는 방법은, 타클래스들보다 간단합니다. 애국가 제창보다 쉽죠.
그래서 따로 서술은 하지 않겠습니다. 평타 2~3타까지 때리다가 따로 많이 있는 어퍼기로 이어가면 되니까요.



VS몬헌 건랜서
배마는 근접전에 강한 캐릭이 절대 아닙니다. 적과의 간격을 순식간에 좁혀, 빠르게 타격을 먹이고 콤보를 넣는 것뿐이죠.
진짜 근접전에 강한 캐릭의 의미는 피격이상 면역 스킬로 떡칠된 캐릭터들을 의미합니다. 그중 하나가 워로드죠. 어쨌거나 저쨌거나 피격이상 면역 버프를 보유하고 있는데다가 여러 근접전 스킬이 많은 워로드한테 영혼의 맞다이를 신청했다간 배마는 바로 허공에 띄워지기 마련입니다. 바속 걸고 왔다갔다 빠르게 이동하면서 틈을 보는 심리전으로 유인해야하고 적의 스킬을 빼내면서 후딜을 캐치해내야합니다. 동급 실력일 때는 워로드가 더 유리합니다.

VS디스트로이어
워로드랑 비슷하게 플레이하시면 됩니다. 멀리서 바속으로 빠르게 이동하고 다니면 근접딜이 아니면 답도 없는 디트가 알아서 올텐데 워로드처럼 요령껏 피할 수 밖에 없습니다. 디트의 궁극기는 강력하지만 그렇다고 아예 못피할 물건은 아닌지라 배마는 요리조리 뛰어다니면서 콤보각을 봅시다. 디트의 어스 이터(휠윈드 계열)는 도망가는 배마를 못잡게 되어있습니다.

VS버서커
버서커의 각성기는 말도 안 되는 성능이라 항상 주의해야합니다. 배마가 개돌해도 띄우면 장땡이지만, 역관광 당하면 답도 없습니다. 일단 버서커 자체는 그냥 상대할만 하고. 이렇다할 것도 없습니다만 견제기, 광역기에도 주의합시다.

VS배틀마스터
최강의 눈치 싸움, 순수 실력과 경험차이. 먼저 띄워지느냐의 싸움입니다. 예측샷 혹은 후딜레이 캐치가 답이죠. 다운 회피기를 써도 따라와서 꼬라박는 경우가 허다하기 때문에 방심해선 안 됩니다.

VS인파이터
배마와 비슷하다고 생각할 수 있겠지만, 인파이터는 배마 따위보다 정신나간 판정을 가진 스킬이 몇몇 존재하기 때문에 특히 조심해야합니다. 각성기까지 동원되는 인파이터의 극딜콤 한 번에 개피가 될 수 있기 때문에 회피기는 신중하게 씁시다. 회피하더래도 인파이터는 따라붙어서 띄워버리는 것에 특화되었기 때문에 한 번 말리면 그 판 그대로 조질 수 있습니다.

VS기공사
무투가 계열이 다 그렇지만 회피 기동만은 수준급입니다. 말도 안 되는 판정, 웃기는 범위의 스킬들이 많죠. 특히 2단계 트포로 넓은 범위+빠른 속도로 동결시키는 여래신장은 선딜레이가 다소 있다는 것 빼면 특출난 성능을 가졌고, 피격이상 면역 스킬이 존재하기 때문에 눈치를 잘 봐야합니다. 기공사의 단점으로 각성기가 PVP 최악의 선딜레이를 지녔기 때문에 히든 카드가 없는 거나 마찬가지이므로 이쪽이 쓸 수 있는 카드가 하나 더 많다고 생각하시고 상대합시다.

VS호크아이 본체+홐으아이
죽느냐 죽이느냐, 판이 한 번 꼬이면 호크아이는 어떤 캐릭이 와도 못죽이는 성능을 가진 희대의 개캐입니다. 배마보다 자주 보이는 것 같기도 하고요. 호크아이의 단점은 피격이상 면역이 적고, 근접전에 약하단 건데. 사실 호크아이한테 접근한다는 것 자체가 초반 4드론 전략이 아닌 이상은 하기 힘듭니다. 슬로우+어둠+넓은 범위 유도라는 초 고성능 그림자 화살에다 흔히 말하는 '그' 지뢰. DM42는 범위내 적을 띄워버리는 폭발을 일으키죠. 호크아이는 DM42를 사이로 두고 적과 대치하기 때문에 배마는 이 어이출타한 성능의 망할 지뢰를 우회해서 들어가야합니다. 배마는 돌진기에 피격이상 면역이 없기 때문이죠. 이 썩을 지뢰는 가만히 놔둬도 12초동안은 터지지도 않는 어이 2번 출타한 유지력을 지녔죠. 겨우 근접에 성공해도 집요한 추적으로 내 머리를 밟고 넘어가거나 2트포 감전을 찍은 크레모아를 터뜨립니다. 감전되서 못움직이는 순간 어이가 3번 출타하죠. 게다가 호크아이는 각성기, 스나이프, 차징샷, 일렉트릭 노바등등 화룡천상급 데미지를 지닌 스킬들을 원거리로 쏴대기 때문에 눕는 순간이 바로 반피가 까이는 순간입니다. 어찌저찌 이길 것 같다 싶으면 호크아이의 본체가 나와서 돌진하는데 피하지도 못한 채 쳐맞고 죽는 경우도 많죠. 결론, 호크아이는 기동성을 지닌 배마가 어찌저찌 비벼볼만한 상대지만 그래도 온전한 체력으로 이기기엔 벅찹니다.

VS블래스터
깡뎀, 블래스터의 PVP 가치는 대장전 특화가 아니라 난투전이나 섬멸전에 있습니다. 즉 1:1에서 배마가 상대하기 어려운 것은 아니나, 특유의 깡뎀은 상당히 아프기 때문에 조심해야하고 무식하게 큰 중화기를 다루는 걸 자랑이라도 하는 듯이 스킬들도 상당히 범위가 넓으며 경직+홀딩을 걸기 때문에. 배마는 계속 물고 늘어져야합니다.

VS데빌헌터
결론부터 말하자면 데헌의 PVP 성능은 뭔가 나사가 빠졌습니다. 높지 않은 핸드건 데미지. 잘 맞지도 않는 스나이핑, 주뎀딜+유틸이 되는 샷건은 쿨이 핸드건에 비해 길죠. 데헌도 손을 많이 타는 데다가 피격이상 면역 스킬도 사실상 0에 수렴하기 때문에 이퀼리브리엄 or 수류탄 or 데스파이어 선빵만 맞지 않으면 위 캐릭들보단 비교적 쉽게 처단할 수 있습니다.

VS서머너
개처럼 물어야하고 놓치면 좆되는 대전. 엘씨드, 파우루, 그리고 개같은 골렘. 즉 마리린에게 다굴 맞기 시작하면 답도 없습니다. 배마를 우르닐 때려잡는 거마냥 극딜을 꽃아버리죠. 게다가 서머너가 빙결 걸고 도망치는 경우가 대다수라 더 짜증납니다. 각성기도 소환체라 시간을 계속 지체하다간 엿같은 상황이 올 수 있습니다. 90초라는 시간 제한 겸 서머너의 계속되는 견제로 소환수 때려잡을 여유가 없기 때문에 소환하는 것만은 절대로 막아야하기에 게임 시작전 무적 상태일 때 서머너에게 최대한 붙어야하는 4드론이 강제됩니다. 안 그래도 개피인데 소환수한테 쳐맞다가 경직 걸리고 서머너가 창이라도 던지면 바로 패배 로고 뜹니다.

VS아르카나
손을 많이 타고, 물몸에다가 생각보다 근접전에 취약한 아르카나가 동실력 배마와 싸우면, 배마가 좀 더 유리합니다. 단지 아르카나가 각성기를 쓰면 높은 경직 때문에 쳐맞다가 극딜 당할 수 있으니 주의해야합니다. 아르카나 자체가 다운 콤보보단 경직으로 승부를 거는 캐릭이라 회피기 쓸 타이밍도 보기 힘겹고, 회피기 쿨도 잘 돌아오지 않죠. 이런 점을 유의해주세요.

VS바드
아무래도 바드 유저분이 원체 많다보니 생각보다 자주 봤는데, 바드의 PVP 성능은 별로인 것 같습니다.



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제 PVP 스킬트리

뇌명각M(날카로운 움직임/벼락차기or강렬한 전격/섬뢰
바람의 속삭임M(신속/속삭임 유지/바람의 축복)
잠룡승천축M(나선각/빠른 준비/낙엽 쓸기)
나선경M(흡수 타격/재빠른 손놀림/명상의 일격)
초풍각M(뇌풍각or화풍각/빠른 준비/분노의 회축)
월섬각7(강렬한 전격/탁월한 기동성)
지뢰진4(진동 강화)
화조강림4(넓은 타격)



11-17 최신화


초단 찍었당!


























Lv3 로아배마

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