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[정보] DPS표 핸드거너 오류 수정 + 악몽 강무와의 비교

언젠가이발관
댓글: 6 개
조회: 4566
추천: 9
2023-08-21 12:55:32
1. 핸드거너 맹공 버프 관련 로직 적용 문제

아래에 '대충멋진닉' 님께서 제보해주신 내용 기반으로 코드 검토하다가 DPS 시뮬의 핸드거너 파트에서 맹공버프 관련 로직이 제대로 적용되지 않았다는 것을 발견했습니다. 엄밀히 말하면



1) 제가 맹공 버프까지는 제대로 구현해놓고 정작 스킬 사용시 활성화하는 파트를 누락함
2) 링크드님이 그걸 수정하면서 실수로 트포 찍어야만 맹공 버프가 발동되는 것으로 처리

가 겹친건데 암튼 다음 버전에서는 수정될겁니다. 
제가 강무 메인이고 핸드거너는 실제로 캐릭을 키우는게 아니다 보니 검수를 제대로 못 했는데 죄송합니다. 

아무튼 중요한건 맹공 버프가 적용됐을 때 DPS가 얼마나 오르냐 여부가 중요한데요,



약 4%정도 올랐습니다. 6초딜의 경우 맹공 버프로 스킬이 하나 더 우겨넣어지면서 더 상승폭이 크고요.
물론 엄청 큰 수치이긴 하지만, 여전히 악몽 강무와 사멸 강무와의 격차는 상당합니다. 

2. 악몽 강무 vs 핸드거너

많은 분들께서 해주셨던 말씀이 핸드거너가 허수아비에서 악몽 강무보다 약하지 않다는 것인데 실제로 DPS표에서는 여전히 격차가 발생하죠? 주말간 계속 연구를 해봤는데 크게 두 방면에서 설명이 가능합니다.

2-1. 트리시온 허수아비

일단 제가 허수아비 친 영상을 가져와 보겠습니다.

- 엘릭서 회심, 무기 24강

- 각인 원예저속아강1 950/1485 vs 원핸저정아안상1 650/1815

안상1은 3%짜리 각인인데 에포를 5분 레이드 기준값인 4% 공증으로 계산할 경우 공증 합연산에 의해 약 3.3%의 기대값을 가지므로 얼추 비슷합니다. 다만 에포 풀스택(6% 공증)을 기준으로 할 경우 영상의 DPS에 2%의 보정을 더해줘야 합니다.

- 팔찌 습격 열정 순환
습격/순환은 치명타율이나 치피증 옵션이 붙으므로 핸드거너에 불리, 악몽 강무에 유리

- 명허스
영상 다시보니 명허스가 핸드거너 쪽 칠때 지속시간 끝나서 꺼져있었네요. 이러면 명허스 딜증 1.2%도 핸드거너 쪽에 추가 보정 필요합니다. 




악몽 쪽은 치다가 샷지 퍼펙존 한번 실수했는데 봐주십셔.

아무튼 제 기준으로는 악몽 강무가 핸드거너보다 높은 허수 DPS가 나오긴 합니다만, 솔직히 핸드거너는 제가 잘 치고 있다는 생각이 전혀 안 들긴 합니다. 퀵샷은 후딜캔슬을 얼추 하겠는데 전체적인 스킬 사이클을 굴릴 때 쿨 누수를 최소로 줄일 수 있는 방법이 뭔지 큰 그림이 없긴 하네요. 아무튼 악몽 쪽이 허수에서 더 퍼포먼스가 안 나온다고 할 때 몇몇 설명을 제시하면 다음과 같습니다. 

2-1-1. 속행-단심 채용

악몽 데헌은 사멸처럼 포지션 제약이 없는 대신 이론상의 지속딜은 떨어지기 때문에 단심, 속행까지 DPS 올릴 수 있는 수단 최대한 채용해는 것을 전제로 하고 있습니다. 대충멋진닉 님 영상 보면 단심은 사용했으나 퀵샷 속행은 사용하지 않고 있는데요,

https://m.inven.co.kr/board/lostark/5345/124991

여기 제가 실험했던 것에서도 알 수 있지만 퀵샷/류탄 더블 속행만으로도 지속 DPS 상승 기대값이 4.7%입니다. 

2-1-2. 약무 트포

여기에 허수아비에서 악몽 강무의 퍼포먼스를 낮추는 요인이 또 있는데, 바로 약무 트포입니다. 조준사격과 원샷원킬은 각각 12.9%, 8.6%의 딜지분을 차지하는 스킬입니다. 원샷원킬의 약무 트포의 경우 75%까지 치피증이 늘어나는데 0%로 적용된다고 가정하면 치적 80% 수준에서 조화평균으로 계산한 기대값 대비 약 13%의 딜 누수가 발생합니다. 조준사격은 더 심각한데, 마무리사격 트포가 일괄 50%로 계산되므로 그냥 통짜로 데미지 20% 정도가 빠집니다. 게다가 애프터쇼크 역시 체력비례 치피증이 적용되는데 이로 인해 2.5% 정도의 DPS 하락이 있습니다.

2-2. DPS표의 구조적 특징

물론 허수아비에만 저런 문제가 있는건 아닙니다. DPS표는 게임 클라 자체를 뜯어서 만든게 아니다 보니 몇몇 시스템적 한계와 가정을 갖고 가는데 이게 핸드거너에 불리하게 작동하는 부분도 있습니다.

2-2-1. 스택형 스킬 반영 안됨

2스택짜리 스킬인 데스페라도가 그냥 일반 스킬로 취급됩니다. 악몽/사멸도 데페를 쓰긴 하지만 서브딜링기 포지션에 불과한 반면 핸드거너는 데페가 딜지분 1위에 가까울 뿐더러 핸드거너는 강무처럼 스킬 쿨이 길지도 않은 산책 시간 10%대 지속 딜러입니다. 스킬 프레임으로 인한 데페(혹은 스택으로 세이브하고 다른 스킬을 굴리면서 방지 가능했던) 쿨 누수가 고스란히 DPS 하락으로 이어집니다. 

2-2-2. 시너지와 엘릭서

DPS 시뮬레이터는 6% 피증 둘 vs 6% 피증 + 10% 치적 가운데 해당 클래스에 유리한 쪽을 선택하여 실험을 돌리게 됩니다. 다들 아시겠지만 치적 시너지는 <오버치적이 발생하지 않는 한> 피증보다 효율이 높죠. 하지만 특치 사멸이나 핸드거너는 치적이 100%에 가깝기 때문에 피증2가 강제됩니다. 반면 악몽 데헌은 치적 10%의 효율을 온전히 받아먹을 수 있으므로 DPS표에서 상대적으로 유리합니다. 

이 부분은 링크드님이 정한 DPS표 자체의 방향성이라 좋고 그름을 판단하기는 좀 어렵습니다. 특정 직업들이 과대평가될 여지가 있는 것도 사실이지만, 치명시너지 딜러 비율이 1/3이 넘어가는 상황에서 치적 잘 받아먹는 것도 분명 직업의 성능이기 때문입니다. 

현재 DPS표는 엘릭서가 반영되어 있지 않은데, 이것도 핸드거너에게는 불리하고 악몽에는 유리한 요소입니다. 위의 치적 시너지 효율과는 달리 회심 엘릭서는 치적이 100%에 가까울수록 더 효과가 커지니까요. 

시너지O 엘릭서X (현행 DPS표)



시너지X 엘릭서O (허수아비 상황과 유사)



실제로 엘릭서 및 시너지를 허수 상황과 비슷하게 세팅할 경우 사멸 강무와 핸드거너의 격차는 거의 고스란히 유지되는 반면 악몽과 핸드거너의 격차는 꽤 좁혀진걸 알 수 있습니다. 

3. DPS 시뮬에 대한 일반론

여기에서 약간의 코멘트를 덧붙이자면, DPS 시뮬레이터는 사람들이 1분, 2분 편의적으로 끊어가며 허수 치는 것을 그대로 따라하기 위해 만든게 아닙니다. 실전 레이드와 유사한 환경을 갖추고, 지속 DPS는 DPS가 안정화될 때까지 20분 넘게 시뮬레이션을 돌리며 그 가운데 가장 유리한 딜몰이 타임을 찾아 데이터를 추출합니다. 그를 통해서 직업별 비교나 직업 내부에서의 사이클, 룬 채용 최적화 등에도 도움이 되고요.

하지만 근본적으로 몇몇 가정들을 깔고 가기 때문에 언제나 정확한 것이 아니며 특히 허수아비에서 몇분 끊어서 치는 데이터와 비교하면 일치하는 결과가 나올 수가 없습니다. 

1) 이런 불일치를 해결하기 위한 가장 좋은 해결책은 위에서 제가 한 것처럼 DPS 시뮬을 직접 지지고 볶아서 허수와 유사한 환경으로 만들고 실험을 돌리는겁니다. 저는 그렇게 하지는 않았지만 시뮬레이션 조건을 DPS 안정화될 때까지 무한정 돌리는게 아니라 1분, 2분으로 끊어서 돌리는 것도 충분히 가능합니다.

2) 꼭 그러지 않더라도 DPS표의 핵심적인 가정들을 확실하게 인지하고 가시면 도움이 될 것 같습니다. DPS 시뮬에서 가져가는 공통적인 가정들은 분명 특정 직업에게 유리하거나 불리하게 작동하기 때문입니다. DPS 시뮬레이터와 허수 및 실전의 괴리는 DPS표 자체의 한계(위에서 말한 스택스킬이 대표적)에서도 나오지만 DPS표의 가정과 허수가 다르기 때문에 발생하기도 하니까요. 

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