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로아온 맞이 개인적인 컨텐츠 개선안

아이콘 흑태자
댓글: 3 개
조회: 1696
추천: 13
2020-11-27 13:31:27
안녕하세요. 실리안서버에서 활동하는 '렌마호' 라는 인파이터 유저입니다.
시즌1이라고 부르기도 전인 초창기때 플레이하다 욘이 나오자마자 접고 최근에 다시 복귀한 사람 입니다.
공백기간동안 새로이 추가됐다 사라졌다 많은 일들이 있었겠지만 현재 제가 느낀바로만 개선점을 생각해 보았으니
그냥 뇌피셜 정도로만 봐주시면 감사하겠습니다.

-목 차-
1. 항해와 대양 컨텐츠
2. 생활 및 제작 컨텐츠
3. 카던과 토벌(던전) 그리고 전투(각인서)
4. 영지 컨텐츠


1. 항해와 대양 컨텐츠
개인적인것을 떠나 이미 2번이나 실패하여 인정하고 갈아 엎고 또 뒤엎어서 나온것이 현재 유저들 사이에서 ㅆㄴㅈ이라는 항해협동인것으로 알고 있습니다. 저 또한 해보았으나 이걸 정말 흥미를 느낄만한 것이라고 생각되어 만들었는지 궁금할 정도 였습니다. 다만 초보자여서 각종 수집물(노래,감정표현등)을 얻기 위해선 주화라는 것이 필요한대 이것때문에라도 강제가 되고 이 재미없는것을 수집물을 위해 강제하게 만든것이 최대 실수인것 같습니다. 차라리 초창기때 해역별로 부산물을 얻을 수 있는 활동이 더 나았던것 같습니다. 각설하고 요점만 쓰겠습니다.

협동항해를 강제하는것을 중단 하고 차라리 초창기처럼 돌아 가자.
 - 지금도 쓸모 없는 해역구간들이 의미도 없이 버려지고 있습니다. 그로 인해 배를 업그레이드 하거나 해역에 강한 배를 만들 의미가 퇴색 되어 버렸고 더불어 각 역할별 선원을 모으는 의미도 사라져 버렸습니다. 이럴바엔 선박별로 선원을 나눈 의미도 없을진데 이러한것들을 고칠 여력이 없어 보입니다. 초창기 버전이 답은 아닙니다만 지금보다는 더 활발해질 가능성이 농후해 보입니다. 배를 업그레이드 시키고 각종 해양활동을 통해 내가 파밍을 하려는 해역에 대항하기 위해 그리고 그 해역에서 주로 활동할 수 있는 선원 모으는 목표의식이 정확히 해야 합니다. 현재는 그것이 없습니다. 그저 망망대해 버려지는곳에서 어거지로 주화를 얻기 위한 몸부림에 지나지 않습니다.

어설프게 깊이가 없다면 타 게임 컨텐츠를 제대로 따와라.
 - 이것은 어느 컨텐츠에 갖다 붙여도 되지만 전 정말 아쉽습니다. 예쁜 바다와 넓은 지역이 버려지고 있다는 사실이 안타까울 뿐입니다. 차라리 이렇게 많은 섬들과 넓은 바다가 있다면 '아키에이지'같은 대양활동과 비슷하게 가는것이 현실적으로 가장 큰 대안이 되지 않을까 싶습니다. 이 후에 따로 사족을 달겠지만 생활(채집,제작)과 영지, 대양을 하나로 묶어 소규모든 대규모든 개인이든 단체든 이 모든걸 하나로 엮어 누구에게는 기회가 누구에게는 그동안 열심히 짬내서 만들어왔던것을 거래하는 시스템을 한 데 묶은것이 아키에이지식 대양활동이라고 생각이 들며 해양에서만 할 수 있는 레이드 또한 마찬가지 입니다.
당장 한가지 예로 프로세서를 크게 묶어 보자면
영지생산활동 - > 대양진출 -> 기존 무작위섬 -> 판매 -> 이익창출 -> 매몰투자 정당성
위 기본 프로세스 중간에 '기회'라는 컨텐츠를 추가 현재 협동항해에서만 쓰이는 별다른 쓸모가 없는 작살과 그물을 활용하여 타 유저 배를 공격하여 소량의 약탈품 혹은 기회를 얻어 자신도 이익을 창출하는 방식으로 가면 지금보다는 더욱 더 활성화가 될 것 입니다. 그리고 로스트아크가 지향하는 누구에게나 기회를 주고자하는 바를 모르지 않으니 좀 더 다듬어 보자면 타 유저 공격으로 인해 내 상품에 손실이 발생해도 안하는것보다는 나은 최소한의 하한선을 설정해놓고 이익을 볼 수 있게 대비책을 마련해놓되 기본만 하는것보다는 약탈을 피해서 내가 판매했을때의 이익을 최대치로 설정 해놓으면 소위 말하는 찍먹만 하고 잠수만 타는 유저들도 줄어 들 것 입니다. 물론 그렇게 하지 않아도 유저에게 이익이 돌아가는 구조이기 때문에 자율적인 참여를 유도 할 수 있을 것입니다. 그리고 배를 업그레이드 시키고 선원을 고용하여 어떻게 하면 약탈을 좀 더 잘 피해서 이득을 많이 볼까? 반대로 어떻게 배 특징을 잘 살려서 약탈 좀 더 잘해서 빼앗을수 있을까? 유저 스스로 고민하게 만들고 속도만 중시되는 현재 선박에서 좀 더 해역의 특징을 정말 잘 살린 선박컨텐츠와 대양 컨텐츠가 되지 않을까 싶습니다. 그리고 부가적인 마일리지 개념으로 내가 얻지 못했던 섬의 마음을 포인트로 구매 하게 만들고 이미 수집물을 다 모은 유저라면 유니크한 선박스킨이나 아바타 혹은 포인트로 각종 강화석이나 실링 골드로 수급하게 만들면 버려지는 일은 없을겁니다.

켈린더섬으로 만들지 않고 각 섬의 특징을 살린다면 생활까지도 같이 살려낼 수 있는 방안
예시)리베하임섬- 꽃을 판매할 시 보너스
예시)메테오라섬- 광물 판매할 시 보너스
예시)갈망의섬- NPC해적 토벌하여 나온 약탈품을 내가 각 대륙별 항구에 신고하여 되파는 헌팅 보너스
예시)기회의섬(잊혀진섬)- 해산물류 낚아서 각 항구에 무역판매로 보너스

각 해적 세력별로 유저들 세력 만들기
검은이리, 푸른눈(히프노스), 붉은이리 등등 길드와는 별개로 모두가 본인이 해당하는 세력 싸움 컨텐츠
위 섬무역 컨텐츠의 연계선상으로 어디 세력이 더 많이 약탈하여 기여도를 쌓아 이득을 보았는가로 보너스 지급으로 인해 각 세력에서 서로 홍보하여 세력홍보전이라는 정치싸움을 끼워 넣음으로서 유저들간의 알력싸움 강화하고 각 세력 깃발을 달고 다니면서 작살과 대포로 해상구역 자체점령전(해상주권) 유도로 단체성 강화
예시)우리 세력 구역에서 약탈 시 보너스 지급이되 점령에 실패하여 세력이 없다면 보너스 없음으로 목표와 당위성 부여(길드와 개인 경계를 허무는 모두를 위한 컨텐츠)

선박의 업그레이드 타당성과 목표 부여성 부실
현존하는 각 해역별의 특징 결여
이걸 내가 왜 해야하는지의 당위성 부족
섬의 갯수와는 별개로 버려지는 장소 다량 발생
컨텐츠 자체 부실

2. 생활(채집) 및 제작 컨텐츠
직설적으로 간단하게 말씀 드리자면 플래티넘 필드부터 없애야 합니다. 어디론가 입장해서 입장권을 소모하여 무언가를 채집한다는것 자체가 노동이요 숙제가 됩니다. 플래티넘 필드를 없애고 차라리 대륙별, 섬별로 아예 특산품처럼 특정 채집물을 만들거나 필드에도 풍부한 채집물이 있어야 할 것 입니다. 그래서 채집활동을 할 사람은 하는 거고 안할 사람은 안하게끔 선택지를 쥐야 합니다. 지금도 마찬가지긴 하지만 애초에 입장권을 구해서 입장 해야 한다는것 자체에서 거부감도 많이 드는것이 현실 입니다.

채집물의 다양성을 줄여라
 - 채집물이 너무 많습니다. 게다가 티어별로 나눠져 있기 까지 하죠. 채집물이 많을려면 '와우'처럼 모든 재료가 버려지지 않고 쓰이는곳이 매우 정확하며 왜 저레벨 구간에 있는것이 쓰이는지가 불명확 합니다. 쓸모가 없습니다. 그래서 결론은 안합니다. 물론 레벨링이나 파밍모델링을 짤때 생할이나 채집컨텐츠를 전혀 하지 않아도 불이익이 없도록 하는것이 맞기 때문에 강제가 되어서는 안될 것 입니다. 채집물의 티어를 삭제하고 레벨이 높던 낮던 초보자던 고수던 그로 인해 게임재화를 벌어들일 수단이 되어야 할 것입니다. 그것이 제작으로 이어지지 않는 1차생산이라도 말이죠. 그러면 이렇게 생각 할 것입니다. 매크로나 자동이 많아 지지 않겠느냐 인데 그것은 개발사에서 막고 유저들을 위해 움직여 줘야 할 부분인것이지 그것을 즐기고 혹은 즐기려 하는 유저들 탓으로 돌려선 안됩니다.

배틀아이템 개편과 소모성아이템 제작의 불편함 개선
 - 말 그대로입니다. 배틀아이템들중 안쓰이는것은 공짜로 주는걸로 한두번 던져보는게 아니면 안쓰이는것들이 많으니 차라리 지금처럼 쓰이는것들만 남겨놓던가 그 사용처를 정확히 찾아야 할 것 입니다. 그리고 더불어 제작의 불편함인데 이것을 저는 근본적으로 갈아 엎어야 한다고 생각 됩니다. 영지에서 제작하는 것에는 이견이 없으나 전제조건이 잘못되었습니다. 현재의 소모성아이템류는 그 제작이 매우 까다롭고 쉽지 않습니다. 물론 이런저런 이유를 만들어 불편하게 만들어야만 캐쉬샵이 흥하겠지만 꼭 굳이 그렇게 안하더라도 말씀 드렸다시피 손을 안댈 사람은 안댑니다. 그럼 자연스레 캐쉬로 구매를 하던 경매장을 이용을 하던 그렇게 흘러가도록 만들어야 합니다. 예를 들어 보겠습니다. 한 유저는 벌목을 위주로 올렸습니다. 그런데 제작을 하려고 하니 채광도 해야하고 채집도 해야하고 유물도 캐야하고 몇개를 만드는대에 너무 할일이 많으니 숙제같이 느껴지고 노동생각밖에 안드니 거부감부터 드는겁니다. 차라리 특화로 만들어서 벌목유저는 벌목을 했을시 좀 더 우대하는 조건이 붙고 재료들도 간소화가 되어야 합니다. 물론 게임이 오래되고 한가지만 파다보면 결국엔 도달하는건 모든것을 마스터 하는 구조이겠지만 그 시작을 목표점으로 잡게끔 만들어야 합니다.

생산물이 너무 난잡하며 일관성이 없다
제작에 있어 쉽사리 다가가기엔 할 것이 너무 많이 요구 된다
쓰이는 않는 종류들의 리뉴얼이 시급하다 혹은 사용처를 분명히 해야 한다
한 두가지 특화 생활레벨링으로 바뀌어야 한다 끝이 결국 모든 생활 마스터일지라도 목표성 부여

3. 카던과 토벌 그리고 전투(각인서)
파밍의 재미를 살리려 노력했다.는 거짓 입니다. 명백히 현재의 파밍은 이 말에 부합되지 않습니다. 컨텐츠 소모속도를 줄이려 제한을 걸어놓은것이 오히려 약조하듯이 꺼낸 말의 반대가 되어버린 상황이 아닌가 싶습니다. 비슷한 장르로서 디아블로3를 예시로 들 수 있겠습니다. 우리가 수면제라고 부르는 그 게임이 시즌제만 돌아도면 연어들도 넘치는 수준까진 아니더라도 진득히 즐기는 사람이 꽤나 많습니다. 왜그럴까요? 그야말로 단순반복 파밍의 극한이기 때문 입니다. 수치가 얼마나 나오느냐 어떤 부위가 나오느냐 어떤 옵션이 붙었느냐에 셋팅이 천차만별이고 연구가 지금도 계속 되는 겁니다. 그리고 갓겜이라는 게임 단어가 단순히 돈 적게 들고 시간만 투자하면 높은 곳에도 올라 갈 수 있다고 라면 디아블로3도 수면제라고 불리울게 아니라 갓겜에 포함입니다. 실제로 갓겜이라고 인정하는 사람도 많고요 게다가 무료로 에피소드도 업데이트 해주죠. 돈한푼 안받고요. 그러나 로스트아크의 현재를 보십시오. 밀봉이라는 말도 안돼는 시스템을 만들어놓고 사람들이 경매장에 자유로이 비싸든 싸든 상품을 올리고 판매라는 자유와 파밍의 재미를 극한의 효율충으로 바꿔버렸습니다. 왜냐면 경매장에 올리려면 밀봉으로 재화를 써야 하는데 어지간한 옵션이 아니면 아까워서 안올리니 거래소도 활발하지 않고 더불어 파밍의 재미는 개나 줘버리는 희대의 망패치라고 생각 합니다. 정말 밀봉은 없애야 하는게 맞습니다. 상호간의 거래와 판매를 막고 있으면서 파밍의 재미라니요? 말도 안됩니다. 그리고 입장횟수에 제한을 두면서 어떻게 파밍의 재미를 느끼라는건지 도무지 이해가 가질 않습니다. 그렇다해서 리니지류게임들처럼 필드가 있는 게임도 아니며 무엇인가 엄청난 대박이다 라고 느낄만한 요소도 없고 그저 모두 평등하게 라는 슬로건만 너무 내세워 지루하게 만드는것이 아닌가 싶습니다. 시장은 불확실성과 확률이 크게 좌지우지할때 흥합니다. 현실이든 가상세계든 도박이 인류역사에서 끝나지 않는 이유와 같습니다. 그 전철을 똑같이 따라가라는것이 아닌 최소한 말로 내뱉었으면 하는 시늉이라도 했으면 좋겠습니다. 그리고 제작이나 드랍으로 얻어지고 몇가지 되지도 않는 셋트효과 가지고 무슨 파밍의 재미를 느끼라는 겁니까? 모두가 이거 아니면 저거 셋트 차고 다니는데 무슨 파밍의 재미를 느끼라는건지 거듭 말씀 드리지만 거짓말 하지 마십시오. 아니면 여태 다른 게임들을 해보지 않은것이 분명 합니다.

카던과 토벌 입장횟수 제거와 아이템획득제한 제거
 - 입장제한을 없애면 오히려 숙제만 왕창 늘어나는거 아니냐? 라고 하실 수 있습니다. 애초에 숙제로서 에포나따위를 만든것이 문제 입니다. 그냥 일일에포나정도로만 남겨두면 모든게 해결 됩니다. 그럼 필요성에 따라 내가 계속 파밍을 하던지 적당히 파밍하고 넘어가던지 퀘스트로 인해 한번만 하고 넘어가던지 선택지가 있어야 하는데 애초에 이런것을 평등이라는 슬로건으로 다 제한과 숙제로 남겨버려서 고갈이 빠르고 한두시간만 플레이하고 접속종료하는 사태 입니다. 아이템획득도 제한을 없애 말그대로 자유로이 파밍할 수 있게 하고 레이드나 어비스로만 재료 얻어서 만들어야 하는 트리보다 다양성을 추구 해야 그것이 파밍의 재미 인것이지 누구나 가고 누구나 줏어서 일정 시간만 들이면 다 똑같은 아이템들 차고 다니는게 무슨 재미입니까?

셋트아이템과 개별아이템효과의 다양성 부족 그리고 각인서
 - 위와 비슷한 맥락의 주제 입니다. 몇가지 되지도 않는 셋트 교복처럼 입고 다니는데 이게 군대로 치자면 모두에게 K2쥐어주고 사격 잘하는놈 못하는놈 나누는것 같아 안타깝습니다. 직업별로 특화셋트를 만들어야 된다고 생각 합니다. 각인서로만 편하게 퉁칠게 아니라요. 게다가 애초에 각인서도 안쓰이는게 더 많고 기피하는 현상이 많아 여러 셋팅 자체가 어렵습니다. 예를 들어 아르고스 가는데 구슬동자+에테르강화 들고 가면 얼씨구나 이사람 뭔가 있겠구나! 받아 줄 것 같나요? 구슬동자에 에테르강화니까 치명피해에 극대화를 노렸나보네!! 뭔가 대단할거야!! 라고 생각하는 사람 아무도 없습니다. 묻지도 않아요 그냥 강퇴 입니다. 이게 현실입니다. 약자무시등 특정조건에서 발동되는 각인서를 들고 전투를 하게 했으면 차라리 체력바를 보이게 하십시오. 그게 더 효율충들이 좋아하는 딜타이밍 방어타이밍 등 더 잘 할 겁니다. 어설프게 체력안보이게 하면 뭐가 더 있어 보입니까? 셋트효과와 많은 각인서효과를 죽여버리는 이런 앞 뒤 안맞는 점을 빨리 개선 해야합니다. 와우나 기타 다른 게임에서 레이드 가면 체력 수치 다보입니다. 근데 그것이 쉽나요? 그만큼 기믹과 패턴의 다양성을 늘리면 되는 것입니다. 체력바 안보이게 해서 모든것을 직감과 확률로 움직이게 만들려는 수작이 저는 의뭉스러울 뿐입니다. 그럴거면 몬스터헌터처럼 컨셉을 제대로 잡으십시오.

각 대륙별 모든 던전 활성화 필요
 - 이 것 또한 매우 필요한 작업이라 생각 듭니다. 제가 말씀드리는건 입장횟수가 정해진 어비스던전을 말하는것이 아닌 전대륙별 지나쳐온 던전을 즉시 다 살려야 한다고 생각 듭니다. 이미 어비스던전으로 만들었기 때문에 왜?필요하지 라고 할 수 있으나 꼭 필요한 작업입니다. 컨텐츠 없다고 무한정 새로운것을 찍어내기에는 무리라는것은 우리 모두 알지만 또 알면서도 갈증을 느끼는것도 당연합니다. 그러니 있는 도전던전이라는 말같지도 않는 숙제같이 던져주는거 말고 제대로 재활용 할 수 있게 개선되면 좋겠습니다. 그리고 던전도 기믹이라던지 패턴을 좀더 직관적으로 깨우치게 만들어 그 모든것을 종합하여 레이드나 최상위 던전에 응용+종합으로 다가서야 한다고 생각합니다. 물론 지금도 마찬가지로 구현이 다 되어 있습니다만 점핑권의 존재. 그리고 시즌제로 돌아간다면 지나쳐왔던 보스들의 기믹과 패턴을 알리가 만무하고 그거 하나 보자고 저레벨 던전을 들어갈 이유도 없기 때문에 레이드 자체를 어려워 하는 저같은 손고자 유저들에게 학습의 효과를 주게 만들어야 할 것 입니다.

2년째 같은 토벌
현재 필드보스들도 토벌로 재활용하는 방안도 괜찮아 보입니다. 2년째 신규 토벌가디언이 앨버하스틱과 벨가누스 단 2종입니다. 그외 모든 그리고 이벤트섬 보스였던 천둥이 조차도 이미 클로즈베타에서 이미 다 공개가 되었고 나왔던 아이들입니다. 전혀 새로울게 없습니다. 개발의 한계화 시간이 들어가는게 어쩔 수 없다면 군단장같이 큰 것도 좋지만 기존것을 먼저 확립하고 나아갔으면 좋겠습니다. 클로즈베타나 공개 당시에만 보지 못했던 기믹들과 흥미진지한 요소들을 기술적인 문제나 접근성때문에 전면 수정해서 내보인걸로 알고 있습니다만 오판입니다. 그대로 냈어야 했습니다. 어떠한 수를 써서라도

내가 주력으로 밀 각인서와 아이템셋팅 다양성의 부족
입장제한으로 인한 눈에 보이는 컨텐츠 소모억제 요소 제거 
유저들이 지루한 파밍만을 하더라고 무언가 보상이 될만한 충분한 목표의식 부여
정해진 전투 주간에포나를 없애고 자율성을 부여
각 직업별로 스킬특화 아이템의 존재로 다양한 한우물유저 발생 필요(소위 약팔이)
토벌의 다양성 부재

4. 영지 컨텐츠
영지 컨텐츠는 정말로 할 말이 많습니다. 왜냐하면 그럴싸하게 겉만 번지르르하게 포장된 못먹는 떡이거든요.
홍보와는 다르게 정말로 옛날 종이인형에 접어서 옷입히는 수준의 꾸미기와 아무것도 할 수 없는 땅덩어리로 나올줄 누가 알았겠습니까? 대분류1번에서 다뤘던것에 이어 설명하겠습니다. 이럴거면 안들어야 했습니다. 차라리 지금의 섬점령전처럼 특정 섬 지정해놓고 점령한 길드가 일정기간동안 차지하면서 꾸미고 가꾸고 외부유저들 유입시켜서 섬가치 올리고 이벤트로 유치했어야 했습니다. 차라리 영지시스템이라는 슬로건을 낼 거였으면 말이죠. 지금 점령전도 해당 길드에서 이벤트로 낼 수 있다고 하는데 차라리 이 방식이 더 설득력 있고 왜 이걸 차지해야하는지 목표의식도 뚜렷하게 잡아 줄 것 같습니다.

그리고 필드채집물과는 별개로 영지내에서 텃밭을 가꾸게 만들어야 합니다. 그것으로 대양 컨텐츠로 제시한 무역이나 상품거래로 활성화를 시켜야 하며, 그마저도 힘들다면 지금은 누가 기억이나 할려나 모르는 영지음식을 자체생산으로 만드는 방법으로 유저간의 영지 찾아가기를 유도를 해야 맞다고 생각합니다. 하우징까지는 바라지도 않지만 최소한 이정도는 해야 영지가 있는 그 존재이유가 될 것 같습니다. 지금은 그냥 땅덩어리예요 쓸모가 없는.

영지로 유저들 힐링시키고 싶으면 확실한 컨텐츠 존재 필요성
왜 이 영지를 꾸며야 하고 꾸려나가야 하는가 당위성
영지 운영을 하지 않더라도 수집물 모음에 있어 불이익이 있어선 안돼고 고유 취향에 의한 영역으로 지정
애초에 섬 컨셉이면 항해와 생활 이 3가지를 한 줄기로 연계 시키는 시스템 필요성

5. 끝으로
그냥 저는 로스트아크를 아끼고 즐기는 일개 유저일 뿐입니다. 다만 요즘 방송이나 커뮤니티에서 고갈이다 이제 볼장 다봤다. 새로운거 나와봐야 금방 또 숙제가 되버린다. 질린다. 내실 좀 그만하자 등 여론이 좋지 않은 모습에 심히 공감이 가면서도 안타까운 마음에 장문으로 작성해보았습니다. 뇌피셜이고 무례한 말들도 있고 이렇게 써봐야 누가 알아주겠냐만은 애정이 있기에 쓴소리도 하고 건의도 할 수 있다 생각합니다. 얼마나 읽을지 모르겠지만 감사합니다.

Lv43 흑태자

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