기존 세계관의 수명을 가장 크게 연장시킬 수 있음(아크라시아에 대응하는 세계도 추가 쌉가능. 기옌 같이 작은 대륙 첨가도 가능하고)
단순한 선악 구조를 떠나서 신들과 이해관계로 얽혀서 다양한 이야기를 풀 수 있음(또는 신의 탄생과정. 신앙, 신화의 조건)
모험가는 신의 사도같은 역할로 식상할 수 있음. 또는 최종목표가 신이 되는 뻔한 스토리 예상됨
개인적으로 가장 높게 평가하는 소설 기법 중 하나
대표적인 예시로는 덴마(가장 완성도 높지만 망함), 전지적작가시점(꽤나 완성도 높음), 쿠베라(쉬움), 나이트런(망함)
마영전1기스토리(쉬움), 해리포터 3시리즈-아즈카반의 죄수(쉬움), 인셉션(이건 타임라인이라긴 좀 뭐한데 비슷함. 물론 쉬움)
솔직히 이걸 복잡하고 개연성 있고 완벽하게 성공한 소설, 웹툰, 영화 단 한번도 못봄
(있으면 추천 좀)
이건 회귀가 아님
운명의서 vs 불완전한 운명의서 처럼 각각의 다른 차원이 "병행"되고 있고
모험가는 병행되고 있는 차원을 패널티(인과율, 도플갱어 등등)를 받고 왔다갔다하면서 떡밥, 개연성을 풀어나감
장점:
과거 부족했던 개연성이나 떡밥을 다른 차원으로 가서 모험가가 해결 가능함
강력한 세계의 연쇄법칙 추가 가능(예로 아만이 카제로스의 부활의식으로 죽고 다른 차원의 아만이 넘어오고 그 패널티로 아크가 부숴지고 등등 무한한 연쇄가 가능함)
개연성~패널티의 간단한 법칙 하에 모든 가능성이 열린다
단점:
연쇄작용으로 무한이 늘려가다가 수습이 안될 정도로 세계관이 너무 커짐
망했던 웹툰을 예시로 들면 파워인플레가 쉽게 발생함(이놈이 최강이였는데 저놈도 최강? 다음 놈도 역대급??)
수습 너무 힘들고 결말이 열린 결말이 대부분임
3) 우주확장
얜 스타도 있고 너무 식상해서 패스함
이것도 최대 단점이 무한 파워인플레이션임
단점이 너무 심각해서 로아가 이를 따르지 않을 것이라고 믿을 수 밖에
4) 제 4의 벽
독자(유저)와 작가(개발자)의 벽을 허물고 소통한다
얘는 이미 로아가 인지(오류섬, 하나 더 있었는데 기억안남) 하고 포기한 것 같아서 가능성으로 남겨둠
얘도 언제인지는 모르겠는데 꽤나 오래된 기법으로 알고 있음
웹툰에서는 웹툰 만화의 사각형을 부순다던가 만화 내부의 캐릭터가 독자에게 시선을 던진다던가 식으로 표현하고
소설에서는 작가와 독자가 직접 만나서 이야기를 풀어나가는 식으로 표현함
신화적 배경을 모티브로 많이 삼고 있는 로아에서는 조금 사용하기 힘들 거라고 봅니다만
꽤나 창의적인 기법으로 아직까지도 평가받는다고 생각해서 적어봄
오르골이랑은 조금 다른게
예시로 각 층을 오르며 각 층마다 이야기를 풀어나가는 식임
근데 힘찍누도 있지만 회유, 매혹, 슬픔, 효도, 스승, 우정 다양한 감정들을 모두 섞어서
매우매우 입체적으로 중심이야기를 풀어나감
사실 수직형 게임에는 적합하지는 않지만
리치왕을 보면 또 그런 것 같지도 않음
라우리엘도 역대급 스토리 보스라고 평가받는 이유 중 하나라고 생각하고
흑백논리, 회색논리가 아닌 감성적평가가 최근에 인기 많다고 생각된다
카드 도감도 보면 인간형 피해도 있는데 언젠간
카마인 레이드
세이크리아 타락 교황 레이드
지옥에서 부활한 데스킹샨디 레이드
도 나올 수 있다는 겨
똥글 써봤숑...ㅎ