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[캡틴] 캡틴 개선안_241027 (1차)

아이콘 온월
댓글: 9 개
조회: 2220
추천: 12
2024-10-27 20:42:02
앞으로 있을 밸런스 패치 및 구조 개선에 참고가 되었으면해서 
제가 느낀 캡틴의 불편사항과 그 구조적인 개선안을 작성해보았습니다.

 3. 컨티뉴얼 에이밍

 4. 극딜 밀림 문제
 5. 락온 해제 현상
 6. 백스텝샷
 7. 마스터리코어(6차)


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[개선]

1. 관리 스킬들의 딜레이 감소 및 단축/압축
- 극딜용 버프라던가, 공격형 액티브 스킬을 말하는 것이 아니라,
관리 스킬(상시 100%로 유지하고 있어야 하는 소환수 / 버프 스킬)이 타직업 대비 너무 많습니다.

[관리 스킬 목록과 개선 내용]
1) 배틀쉽 봄버
- 현재 사용 주기 : 60초마다 2대 재설치
▶ (추가) 모드 온/오프(마우스 우클릭) : 배틀쉽 봄버 2대 동시 설치

2) 시즈 봄버
- 현재 사용 주기: 60초마다 1대 재설치
▶ (추가) 모드 온/오프(마우스 우클릭) : 배틀쉽 봄버 설치기 추가 자동 설치
의견 : 소환수 3개 설치 컨트롤이 매우 압축 될 것으로 기대

3) 서먼 크루
- 현재 사용 주기 : 120초마다 재소환 / 상태이상 방어 리필시 최소 45초마다 재소환
▶ (신규) 6차 마스터리 코어 : 마스터(30레벨)시 지속시간 증가(2→3분), 소환 대상 한명 증가(2→3명)
▶ 소환 딜레이 감소
의견 : 상태이상 방어(횟수 제한)이라는 유효한 옵션이 있기 때문에 대부분의 타직업처럼 온/오프 스킬로는 변경이 어렵다고 판단하여,  재소환 빈도를 줄이기 위한 딜적인 사항 외 기능 옵션 성능 상향

4) 럭키 다이스
- 현재 사용 주기 : 180초마다 재사용 / 옵션 맘에 안들 경우 60초마다 재사용
▶ 스킬 딜레이 감소
의견 : 랜덤옵션인 주사위 상위 능력치(5,5,5)을 뽑고 무한 유지 하는것 에 대한 우려로 온/오프 스킬으로 변경은 어렵다고 판단하여 딜레이라도 감소 되었으면 합니다.

5) 파이렛 플래그
- 현재 사용 주기 : 30초마다 재소환
▶ 버프 유지 시간 증가(30→60초), 재사용 시간 30초 (유지)
▶ 스킬 딜레이 감소
의견 : 
최근에 너무 느려서 딜레이가 개선된 (패치 전)쓸만한 홀리 파운틴 같은 수준에다가
지속시간이 1분도 아닌 30초마다 상시로 유지해야 하는 스킬임에도 딜레이가 너무나도 깁니다.



2. 래피드 파이어
- 래피드 파이어는 캡틴의 주력 평딜 스킬이기 때문에 보스 중 가장 오랜시간 사용하고, 그만큼 불편함도 가장 많이 느끼게 되는 스킬 입니다.
최근 래피드 중 점프 사용 가능으로 개선되어 매우 유용하게 사용하고 있으며, 그 외에 불편한 점도 개선에 고려 될 수 있도록 나열해보겠습니다.

[래피드 파이어 문제점]
1) 근접 범위 없음
​​
- 몹이랑 동일위치에서 래피드가 안맞습니다.
- 소형 보스몹 세렌, 진힐라의 경우 벽으로 돌진 / 텔포하고 벽에 박히면 구석딜이 안되는 매우 불편한 경험이 발생합니다.


- 조금 양보해서 뒤로가도 아직 안맞습니다.
- 이는 중소형몹에도 맞지 않는다는 뜻입니다.


​​​​​
- 심지어 래피드를 제외한 낮은 전직 차수의 모든 스킬들은 공격이 가능합니다.

- 윈드브레이커의 경우 몹에 피격되지 않을정도의 앞에서도 후방 판정이 존재합니다.​

2) 짧은 사거리

- 애드레인지 미적용시 타직업 보다 사거리가 적습니다.
  속사기 사거리 : 캡틴 : 400 (보마, 520 / 와헌 : 470 / 윈브, 메르 : 450)
- 저 차수의 스킬보다 사거리가 짧습니다.(더블 배럴 샷)
- DPM 하위권에 속한 캡틴이 데미지를 깎아가면서까지 사거리 증가를 찍어야 하는건 부조리합니다..

3) 단일 타격

- 대부분의 직업이 여러마리 공격이 가능하고, 속사기류 중에서도 여러마리 공격이 가능한 직업이 있기 때문에 한마리만 공격할 수 있는 것은 조금 아쉽습니다.

4) 좁은 Y축

- 투사체 공격직업들의 공통적인 문제입니다.
Y축 인식범위가 좁아 일부 공격을 흘리고, 여러층으로 구성된 보스에서 타직업처럼 다른층에 있는 보스를 공략할 수 없습니다. 

5) 느린 이동속도

- 래피드 사용시 이동속도가 120%으로 제한됩니다.
- 최근 이동속도 패시브 상향 평준화와, 일부 직업들의 극딜기 이동속도 제한을 제거한 것 처럼
상시 래피드로 인한 느린 이동속도 제한이 없어졌으면 합니다.

6) 불명확한 피격 

- 가득한 이펙트와 사운드 때문에 래피드가 정확히 맞는지를 모르겠습니다.


▶ 난사 모드의 가동률 증가로 해결

의견 : 사실 위에 나열된 모든 문제점들은 래피드파이어 '난사모드'로 모두 해결됩니다.
(근거리, 원거리 사거리증가, 복수공격, 넓은 Y축, 이동속도 정상화, 명확한 피격)

하지만 50%가 안되는 가동률이 너무 아쉽습니다.
난사모드의 가동률을 높혀주는 쪽의 개선이 있었으면 좋겠습니다.
(예를 들어 6차 마스터리 코어에서 헤드샷 사용시 레벨에 따라 난사 클립을 획득 하는 로직의 추가)
https://www.inven.co.kr/board/maple/2298/181914?my=post




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1차 내용은 이정도만하고
겨울 패치전까지 2차 3차 추가 작성해서 마지막에 최종적으로 종합해서 정리해볼게요
피드백 환영합니다.



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