너무 한가지에 치중하지 맙시다..
문장선택에 팁이 되기를 원합니다.
우선 저는 공속형 탱커를 추구하면서 무빙기를 최대한 살리는 스타일입니다. 정면탱 위주로 운영하고 있으며
일부몹은 벽탱을 합니다.
검투가 추구할 수 있는 것들은..
디버프┬ 감속 -1
└ 스턴 -2
딜링 ── 딜 -3
탱─┬ 방어력 -4
└ 회피 -5
조합은 스스로 생각하십시요
1. 감속(감속의 기본은 근성연타)
(1) 탱으로서 감속형을 추구한다면 근성으로 데미지감소를 하시거나, 근성의 무빙으로 피하시겠죠..
근성만으로는 감속의 효과를 내기엔 부족합니다. 딜링을 위해서라면 투지연계, 감속의 확율을 위해서라면 쿨초기화를
추구하시겠죠.. 딜링으로서 간다면 두가지다 필요하겠네요..
근성의 감속문장만으로는 디버퍼의 효과를 누리기가 많이 힘들다는걸 알 수 있겠지만.. 초기화를 찍지 않을경우 근성뎀지
증가는 선택의 자유가 있겠습니다.
☆결론 - 감속딜러 : 딜링과 감속을 모두추구하기위해서 최소 14p들어감
- 감속탱커 : 감속만을 위해서 최소4p (쿨초기화 쓰고도 어글관리가 된다면 10p 더쓰셔도 무방)
2. 스턴(스턴기 총 4개 / 딜로서는 3개)
(1) 충격의 외침 - 탱으로서는 스턴과 어글을 동시에 가져가는 광역 도발+스턴기. 광전크리의 순간적인 어글을 생각해보았을 때
어글문장을 찍는 것도 나쁘지 않습니다. 기본적으로 쿨감소는 좋다고 생각하고 스턴확율 및 어글은 개성이라 느낍니다..
딜러로서는 봉인기..가 되겠죠.. 가끔 쓰거나^^..
(2) 뒤잡기 - 쿨감+사자를 먹으면 쿨이 20초가됩니다..
탱의 입장에서 시간문장을 박으면 '뒤잡+긴급회피'를 통하여 스턴으로 끊고 딜러들에게 후방을 줄 수 있습니다.. 탱으로서는 단순히 끊기만 하기에 시간의문장은 필요가 없겠지만요..
탱으로서도 시간문장이 꼭 필요한 것은 아닙니다. 단지 매즈형 탱 및 딜로서는 쿨감소는 정말로 좋다고 생각합니다.
(3) 반격뒤돌리기 - 기본스턴시간 3초 문장박으면 4.5초(지만 5초로 나옵니다..고 생각합니다) 기본쿨15에 사자로 약13초
탱으로서는 후방을 자주내줘야하는 상황에서 급작스러운 뒤돌리기는 좋은 선택은 아닙니다. 하지만 시간의 문장을 찍어서 시간을 늘린다면 몰아치기 후 투지,근성으로 정면을 잡을수 도 있습니다.. 몹마다 다르지만요.. (알사탕 ㅈㅅ) 단순히 캔슬용으로만 써도 "검투 개인적으론"좋은 기술입니다.. 도발로 버틴다음에 뒤잡과 연계하셔도 됩니다.
딜로서는 5초스턴+딜러들에게 후방제공 좋은기술이라고 생각하지만.. 칼날결의키고 맷집이 낮은 상태에서 맞고 쓸려면 어느정도 무리수입니다.. 사용기회를 잘 잡으실 수 있으신 컨트롤의 보유자에게는 좋은 스킬이 되겠습니다.
(4) 강격베기 - 안찍어 봐서 입테라는 하지않겠습니다. 단 범위스턴+딜링으로서는 좋겠네요.. 30%초기화는 필수가 아닐까 싶을정도^^..
3. 딜링(강격제외)
딜링기를 나열해보겠습니다.(만피기준 순수 스킬의 총데미지순서 - dps가 아님)
(1). 몰아치기 - 위력증가가 1p당 5%가 적당하단걸 봤을때 투지만 쓰면 아쉬움. 하지만 강격베기가 포함되면 150%증가
- 강격베기 쿨탐초기화와 연계문장을 연계하였을 때 충분한 딜링기로서 사용 가능하다고 예상됨
(2). 회오리베기 - 위력증가 25% 문장포인트 적절함
- 4p로 30%면 나쁘지 않은 초기화 확율..이지만 조건의 까다로움으로 회피문장과 연계시에 효율적
(3). 근성연타 - 연계로 5p를 사용해서 20%증가.. 지만 항상 적용시킬수 있는 메리트
- 감속과 연계가능, 쿨초기화와 연계문장의 20%증가의 효과가 무한적용, 탱으로서는 무빙과 감속을 동시에
(4). 반격뒤돌 - 조건과 쿨타임을 생각했을 때 딜링으로서는 아쉬운 기술
(5). 투지 - 기본적인 어글력과 연계문장은 "1회만 적용"되므로 딜링으로서는 계륵인 스킬 탱은 방어감소과 어글을 위해서 애용
(6). 내려찍기 - 문장 적용시 170%증뎀. 쓰고말고는 당신의 선택!
4. 방어(버티기)
방어를 위해서라면 뎀감기를 자주 활용하게 되므로 강철의 결의는 기본. 탱으로서는 뎀감기의 적절한 사요을 위하여 도발난무의 어글을 찍어줄 수도 있음(생존과 직결되므로 문장p를 아까워하지 맙시다)
딜링으로서는.. 맞는게 나쁜놈이지.. 딜러는 무조건 맞는게 잘못, 죽어도 딜러잘못. 회오리베기를 써도 눈치 것 씁시다.
5. 회피
회피는 쿨초기화와 쿨감소 2가지가 있습니다. 사자의 비약을 애용합시다. 생존과직결됩니다.
회피공격은 사자의 비약을 적용시 회피쿨이 6.@까지 갑니다..
사자 3렙기준으로 : 회피공격의 쿨감소를 적용했을시 10 - (30/100 + 10/100) << 이 아닙니다!
(10 - 30/100) - 10/100 입니다. 즉 7초에서 10%감소되어 6.3초가 된다는 말입니다.
///
이제부터 여러분들도 다 아시겠지만.. 시너지를 찾아 ; 정리해봅시다
1. 감속스킬의 종류 - 근성연타, 발목노리기
시너지를 낼 수 있는 스킬은 근성연타 강화 및 발목의 기반인 평타관련 기술, 확률인 만큼 히트수가 중요함
관계된 문장 : 근성연타 강화 > 투지의일격 강화, 공속강화, 평타강화
2. 매즈의 종류 - 위에 나열된 4가지
시너지의 종류 : 충격 - 없음(그나마 회오리베기), 뒤잡 - 긴급회피, 반격 - 강철결의 및 뎀감기, 강격 - 몰아치기
관계문장 : 뒤잡 - 회피(집중) / 반격 - 강철(결의), 도발기를 아껴야하므로 도발(야수) / 강격 - 몰아(투지) 및 스턴(쿨감,지속)
3. 딜링 - 공속과 순수뎀, 로또딜링(쿨초기화) // 공속은 모든딜링의 시너지, 투지의 방어감소도 매한가지
몰아 시너지 - 강격,
회베 시너지 - 회피(집중), 회공(집중),
근성 - 투지(연계),
반격 - 강철(결의)
투지 - 돌진(연계 1회만 적용됨)
찍기 - 투지(연계) >> 위력 둘다 합치면 170%증뎀이 나옵니다.
4. 방어 - 뎀감기와 시너지
5. 회피 - 공속(딜링 및 무빙기와 시너지, 반격뒤돌과는 궁합이 떨어짐)
//
위에 시너지를 종합해서 몇가지 예시를 내보겠습니다.
○ 회베딜링 -> 회피문장필요, 회피쿨 찍은김에 공속까지 추구 -> 빠른 공속으로 감속문장 추구 -> 투지까지 연계
= 평타는 엠수급과 간간히 발목으로 기본적인 딜링, 회베딜, 투지딜, 근성딜로 꾸준한 단타딜링위주
○ 몰아올인 -> 강격연계문장 필요한김에 강격쿨감소 추구 -> 스턴쿨감소 및 지속시간 문장 -> 반격뒤돌을 위한 방어력증가(몰아치기와 뎀감기로 연계성이 있슴.. 단, 몰아는 캔슬될 확율이..)
= 기본적은 스터너 및 몰아딜링
○ 무빙위주 90˚이하 각을 주는 탱커(이하 90탱) -> 무빙기의 대표인 근성 강화 -> 감속과 투지문장 추구 -> 빠른공속으로 빠른 무빙 및 감속확율추구 -> 회피문장 -> 빠른공속으로 감속을 높이기위하여 평타 추구 -> 어글관리를 위하여 평타어글 추구 or 더욱 강력한 매즈를 위하여 평타스턴 추구
마무리
- 너무 디버프에만 충실하면 딜링이 소홀해지고, 어글에만 충실하면 탱커 본인의 생존에 소홀해지고, 너무 딜링이나 탱이라는 역할에 얽매이면 새로운 가능성을 닫아버릴 수도 있습니다.
기본적으로 디버퍼(감속) 및 매저;스터너로서의 스킬을 활용하는게 역할이 아닐까 싶습니다.
긴글 읽어주신 여러분 정말 감사합니다^^
p.s. 견제사격 + 발목노리기 + 감속문장 적용되서 공속 105%감소되서 몹이 아~~~~~~~주 느리게 공격해서 딜탐이 나왔습니다.. 근데 여기서 칼등치기 날리는 무사를 보고 느낍니다..
"아.. 스턴으로 딜로스를 만들수도 있구나"
무사에게 스턴쓰지 마라고 말을 합니다.
"그럼 평타쳐요?"
네 평타치고 4타 일도 쓰시던가.. 아니면 사자의 비약을 먹던가! 어우 답답해
p.s.2 몬스터의 공격 중 스턴이 걸렸을 때 슬로우는 적용되지 않습니다. 그럴 때 짧은 스턴으로 끊어주시는 무사분은 정말 감사합니다.. 슬로우효과가 적용 중일 때 스턴넣지 맙시다!!
무사는 정말로 실력에 따라 달라지는군요..
검투는 자체 감속2개 스턴4개 있으니 잘 조절해서 씁시다..