WOW의 누적 방식이 아니어서 전술성이 떨어진다것은 일리 있는 주장이다.
하지만 WOW의 누적 방식이 아니어서 지금 딜러들이 극딜을 하는것은 아니다.
어그로가 튀어도 괜찮게 때문에 극딜을 하는것이다.
결국 누적방식에서도 마음껏 극딜을 하는 분위기는 바뀌지 않을것이다.
게다가 누적 어그로는 무사와 광전사,
근접 딜러들이 탱커의 역할을 하는데 훨씬 용이하게 만들어 줄것이다.
테라의 진정한 문제는 지금처럼 이리저리 탁구공처럼 튀어 다니는...
개념없는 핑퐁 어그로가 최선의 방식이라는것이 진짜 문제다.
오베때 검투사 탱킹 능력에 관련된 불만이 터져 나올때 부터 전투방식에
문제가 심각하다고 생각되었다.
아마도 다 느꼇을 것이고 지금의 테라 환경에서는 도저히 답을 찾을수 없다.
1.어그로부터 버리자
기존 타켓팅 게임에서 어그로 관리의 실패는 곧 공략의 실패다.
보스가 탱커가 아닌 유져를 타켓하는 순간 사망자는 급속히 늘어나게 되는 구조이다.
테라는 '보고 피하는' 게임이니까 .. 애초에 어그로 관리에 대한 압박이 타켓팅 게임과 같을수가 없다.
보스에게 피격되는것이 확정적인 판정이 아니기 때문에 '탱커가 힐을 받아 버티는' 형식도 만들수 없다.
(검투사의 존재란 이런것을 의미하지)
그러니 어그로에 관련된 수치도 관대하며 유동적이 될수밖에 없다.
아예 어그로가 탱커에게 고정이 되어도 몹의 모션에 집중해야 하는 근거리 딜러들도 있는 반면 ..
그렇지 않는 원거리 딜러들은 너무 난이도가 떨어져 버리니 애초에 '어그로를 무시한 타켓선택'도 포함시키고 있다.
이것부터 어그로 관리를 통한 전술로 성패를 내게끔 만들겠다는 발상에서 벗어난 셈이다.
어그로 관리 ? 이런건 아무도 신경 안쓴다 ..
보스가 나를 목표하는것을 두려워 하나 ?
타켓팅게임에서는 이런 태도는 나올수 없지만 액션형 전투를 하는 테라는 이런 근본적인 차이를
안고 있는것이다.
누적이든 핑퐁이든 .. 테라의 전투는 보스가 누굴 보는지가 다른 MMORPG 처럼 중요해질수
없다는것이 핵심이다.
2.무엇을 관리하게 만들것인가 ?
어그로 관리가 필요 없다면 도대체 뭘 관리 한단 말인가 ?
관리에 실패하면 공략까지 패배로 이어지는 어떤 패턴을 만들것인가 ?
오베때 탱커 계열만 올릴수 있는 공포심 게이지를 넣어서 공포심이 떨어지면 필살기 전멸 '다죽어버렷' 패턴을
만들자고 주장했었는데 .. 중요한건 이것이다.
'관리의 실패는 곧 전멸'
긴장감을 주고 싶다면 결국은 이것밖에 없는것이다.
지금은 탱커/힐러가 죽어도 딜러들이 버티면서 부활도 시키고 할거 다한다.
테라의 전투 시스템이 기본적으로 카이팅을 보장한다.
기존 타켓팅 게임과는 공략의 전략성과 긴장감이 극히 떨어질수밖에 없는 구조이다.
공포심이 감소하는 속도 / 힐량이 공포심을 떨어뜨리는 양 / 탱커의 공격으로 공포심이 올라가는 속도..
수치들을 잘 설정하면 탱커와 힐러가 굉장한 긴장감을 주면서 전략적 선택을 강제 시킬수 있는 구조가 가능하다..
뭐하면 .. 딜러의 공격도 소폭으로나마 공포심을 떨군다고 한다면.... 누가 알겠는가 ?
'딜링 잠시 멈추세요'
같은 멘트가 테라에서 등장할지도 ..
체력을 늘려서 전투가 오래 걸리게끔 만드는게 쉽기는 하지만 ..
이건 왠지 지루하단 말이다
3.검투사의 부활
검투사 .. 이 계륵같은 존재 .. 회피형 탱커라니 ..
아무튼 이 녀석을 부활 시키려면 기존 방식으로는 전혀 방법이 없다.
진짜 아무리 생각해봐도 없다 ..
말뚝탱의 효율은 이미 몬스터헌터에서 검증된 것이다.
4딜러중 한명이 보스의 머리 방향을 고정하는 역할로 빠져도 더 안전하고 빠르다.
같은 탱커인데 한명은 고정이고 한명은 그것이 안된다면 이건 정말이지 심각한 차이다.
자 ... 이걸 무슨수로 메꿔줄것인가 ?
데미지 ? 어그로 관리 ?
검투사 vs 창기사 사이의 데미지 차이는 전체 화력에서 비중이 낮다. (딜러가 엄연히 존재하거늘..)
그래서 검투사가 창기사보다 '조금' 데미지가 높아 봤자 총 데미지에서 볼때 의미가 없다.
말뚝탱과 방어를 버린 대가로 얻은것이 파티의 전체 화력에서 차지하는 비중이 극히 낮은 데미지의 증가와
아무도 신경 안쓰는 어그로 관리능력인 셈이다.
하지만 전술적으로 관리해야 하는 새로운 개념이 등장하고 ...
검투사는 이 부분에 장점이 있다면 ?
달리 말하면 .. 검투사가 공포심을 더 잘 올린다면 ?
이것 하나만으로 딜러들이 쉬지않고 화력을 뽑아 낼수 있는 구조를 만들어 줄수 있으면서 공포심이 떨어지면서
전투가 실패할 가능성을 상당 부분 낮춰줄수 있다.
딜러들은 후방 잡기를 중심으로 플레이 하지 않고 기본 데미지 증가의 비중을 높여서 세팅하면 될것이다.
4.부위파괴의 변형
공포심은 몬스터헌터에서 등장하는 부위파괴 개념의 변형이다.
수호계열은 신체적 데미지를 주는게 아니라 심리적 데미지를 주는 계열인 셈이다.
진정한 부위별 육질 판정은 사실 테라에서는 구현이 불가능하다.
공격 판정을 하나의 타켓으로 잡고 판정하기 때문에 ..
하지만 비슷한 개념을 변형하여 적용하는것은 가능하다.
분노시에는 마법데미지(궁수+법사)만 들어가고 평상시에는 물리데미지(무사+광전사)만 들어간다는 식으로 ..
근거리 딜러도 마법 데미지로 판정되는 공격이 있고 반대 경우도 가능 하게끔 ..
아니면 확실하게 나눠버릴수도 있고 ..
요즘 마법사도 불만들 많던데 .. 뭐 마법사는 분노시 마법데미지가 추가로 더 들어간다고 해도 되는것이고 ..
후방 데미지가 부위파괴의 변형이라고 생각할지 모르는데 전혀 다른것이다.
몬스터헌터에서 부위파괴 및 육질의 분류는 특정 무기만 특정 역할을 수행할수 있게 만들어 주는것이다.
둔기류의 스턴이나 마비,독 같은 상태 이상... 부위파괴 .. 육질 차이 + 내성의 차이
전부다 고려하면 몬스터헌터의 데미지 판정은 생각보다 복잡하다.
그것 때문에 이무기 저무기 만들고 싶은 무기가 한도 끝도 없이 많아지고 ...
몬스터헌터는 부위별 판정의 차이로 인해 모두 딜러이지만 각자의 할일이 정해져 있다.
와우도 딜러들도 독창적인 매즈기와 공격 형태의 차이로 어느 정도는 특정한 역할을 맡게 된다.
테라에서는 둘다 불가능 하므로 고유한 방식으로 딜러간에 역할을 깔아둘 필요가 있다.
전술이니 공략이니 ..
어짜피 테라 보스는 탁구공 못벗어나니 ..
MMORPG 매니아가 보기엔 전술이 너무 떨어지고 ..
타격감이니 긴장감이니 ..
어짜피 테라 보스는 탱커가 대부분 이걸 담당해주니 ...
액션게임 매니아가 보기엔 액션성이 너무 떨어지고 ..
그런데 ...
탱커/힐러들은 사실 기존 게임에서 가장 전술적인 판단을 하는 사람들인데
타 게임과 달리 테라에서 얻을수 있는것은 좀더 화려한 액션성이고...
딜러들은 타격감과 몹과의 공방등 액션 게임에 가장 잘 어울릴만한 사람들인데 ..
그건 탱커들의 담당이고 ..
전술은 탱커/힐러가 .. 액션은 딜러가 느낄수 있게 만들어야 하는데 ..
뭔가 뾰족한 수가 없다.