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[잡담] rpg 게임에서 너프는 좀 지양해야하는 방향이라고 바요

맛난크림국수
댓글: 6 개
조회: 754
추천: 10
2020-07-29 05:31:21

일단 롤에서의 너프는 별소리가 안나와요

왜냐? 거기선 확실한 지표(대표적으로 전체 승률, 시간별 승률, 아이템 구매시의 승률 등)를 바탕으로 패치한다는 점도 있지만

캐릭터 하나에 깊게 몰입하는게 아니라 최선의 수를 위해 판마다 바꿔 써가는게 장려되는 게임이거든요

근데 알피지는 하나의 캐릭터에 많은 투자와 몰입도를 요구해요. 그래서 캐릭터가 너프당했을때 느끼는 박탈감(꼬움)이 타 게임이랑 비교가 안되거든요

그래서 유저들이 쌓은 아이템이나 성장치의 가치를 훼손시키지 않고 밸런싱하는 방법은 상향평준화인데

이렇게 평준화된 스펙도 당시 존재하는 컨텐츠의 난이도에 걸맞아야겠죠. 그래서 알피지 게임에서 새로운 템이나 스킬같은 밸런스 요소들을 낼때에 진짜 많은 고민이 필요하다고 생각하거든요.

왜냐면 새로 나오는 템을 너무 OP로 만들면 그 템에 대한 너프가 뒤따르기때문에, 그 템을 맞춘 유저들이 박탈감을 느끼기 때문이죠. 그리고 이건 처음부터 납득 가능한 스펙으로 나온다면 느끼지 않아도 될 박탈감이기에 더욱 신중해야한다고 생각합니다.

근데 트우시는 지금 좀 아리송해요. 여신셋의 수혜를 받는 트리가 이렇게 막강한 딜을 낼줄 몰랐을까요?

현재, 같은 티어대의 장비인 마신셋에 비해 여신셋을 사용할 수 있는 클래스들은 여신을 끼면 마신을 끼는것보다 훨씬 많은 딜을 넣을 수 있다고 봐요.

이건 좋지 않은 상황이에요. 밸런스가 맞지 않는 상황이죠. 지금와서 여신셋을 너프를 하자니 여신셋을 맞춘 사람들이 꼬울테고, 상향평준화를 하자니 이건 또 일이 많아지겠죠. 그리고, 이건 위에서 말했듯 장비를 납득 가능한 스펙으로 내지 않은 임씨 잘못이죠.

물론 여기서 제일 편한건 여신셋을 너프하는거죠. 가장 툭 튀어나온 부분을 자르면 되니까요. 다른 방법으로는 상향평준화가 있지만, 이건 오히려 컨텐츠의 수명을 깎아버리는 감이 있죠. 모두가 세지면 그만큼 현재 컨텐츠가 훨씬 쉽게 깨지니까요.

하지만 그럼에도 굳이 가시밭길을 걸어야 한다고 생각합니다. 자신들이 제대로 테스트하고 내놓지 않은 장비가 밸런스를 해하고있는데, 여기서라도 유저들을 실망시키지 않는 방법을 택해야죠.

그래서, 현재로써 고른 밸런스를 위해 택할 수 있는 방법은 마신셋과 여신셋 사이의 간극을 좁히고, 그로 인해 평균적인 딜상승이 이루어진다면 그 장비를 입은 유저들에 걸맞는 컨텐츠의 난이도를 버프하는 등의 패치가 뒤따라야 한다고 생각합니다.

이건 분명 너프보단 힘들겠지만, 이렇게 장비를 내놓은 자신들의 실수를 어떤 방식으로던 만회해야 할 것이기에 굳이 제가 제시한 방법이 아니더라도 어떠한 조치는 해야한다고 생각합니다.

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