온라인 RPG가 원래 조금씩 이렇게 천장을 높히는 수 밖에없음. 안하면 CD게임에서 최종보스를 잡으면 삭제하는 것처럼, 플레이에 지루함을 느끼고 떠나게 돼있음. 그 천장을 어떻게 높히냐의 차이인데, 이렇게 강화로 올리는건 좋은 패치였다고 봄.
신규모루는 투자효율대비 성장폭도 좁고, 재화구매를 유도하면서 기존재화의 희소성을 유지할 수 있음.
>> 재화분배를 주면서, 성장구간 유저는 비교적 돈벌기 수월해짐 = 챌린지에서 얻는 재화들을 보다 비싸게 팔 수 있기 때문.
현재 성장단계에 있는 유저들은 심장,브리키,마정석,프락토늄,낱장 등의 재화가격이 떡락해서 돈벌기가 힘듦.
패치후에는 이런 소모품의 가치가 수요와 공급에 따라 안정화 되고, 가격이 상승될꺼임.
패치가 없었다면 재화 소모처가 없기때문에 가격은 무한히 떨어질 수 밖에 없음.
트오세 같은 게임은 어쩔 수 없이, 고인물 유저 비율이 점점 늘어날 수 밖에 없는 구조임.
이 유저분포를 고르게하려면, 천장을 높히면서(또는 즐길거리를 주면서) 동시에 아랫 뉴비들의 성장을 장려해야함. 그래야 유저 분포가 고르게 되는거임.
= 젊은이와 노인의 인구분포에서 노인쪽만 늘어가는 구조를 생각해보세요. 노인이 사망하지 않게하려면, 노인의 수명을 늘려주면서, 젊은층이 자살하지 않도록 장려해야하고, 신생아 탄생을 유도해야함.
- 그래서 왜 글레모루, 탈크모루가 추가된게 괜찮은가?
여기서 모루강화는, 많은 재화 소모를 강요하면서, 거래불가 아이템이라 캐릭터에 귀속됨.
"따라가기 힘들다 26강이 강요된다" 같은 말을 하는데, 26강에 투자가치가 과하다고 생각하면 강화를 하지 않으면 됩니다.
그 선이라는 것은 개인마다 다를 것이고, 수용할 수 있는 선이 다름. 저는 개인적으로 21강 정도면 충분하다고 생각함. (주보레 1위등을 노리고 있지 않기 때문에.)
더 많은 재화를 투자한 유저는, 고강무기를 가지고 일시적으로(신규무기가 출시되기전까지) 선두를 유지할 수 있음.
선두를 이용한 금전확보와 무기에 투자금액 사이에서 고민하고 적정선 까지 강화를 하겠지, 개나소나 40강 한다? 그건 절대 아님. 이것은 트오세가 유별난게 아니라, 모든 RPG게임의 요소가 이러함.
대부분의 게임은 강화에 천장이 없음. 무한히 확률에 의존하면서 투자하여 고강무기를 가지게 되면, 랭커가 되는 수순임.
그 유명한 pay to win 단순한 공식임. pay에 비해 win 할 확률이 낮은 것이 좋은 패치라면 모루 강화는 괜찮았음.
pay to win을 캐쉬과금으로 유도한다. 이경우가 문제되는 것이지.
모루패치처럼 게임재화로 강화가 가능하다면 큰 문제없음. 더 많이 노력하고 운좋은 사람이 위로 가게될 것임.
글레모루 tp샵에서 팔거나 캐쉬로 과도하게 독점공급시키면 그땐 저도 ㅄ같은 패치라고 할꺼고, 꼬접할꺼임.
일단은 현재로써는 좋은패치로 보는게 맞음.
p.s 기존 21강 유저 박탈감?
어차피 글레모루가 굉장히 비싸기 때문에, 18강 정도 까지는 루비모루로 두드리게될 것임. 그 후도 전용모루가 비교적 강화가 더 쉬운 것 뿐이지, 21강이 보장되는 것도 아님. 일단 신규모루강화가 루모에 비해 훨씬 비쌈. 기회 비용 생각해보면 루비모루 강화와 그다지 큰 차이도 나지 않을 것임.
박탈감을 느끼려면, 루비모루가 싸졌을 때, 황금모루가 싸졌을 때, 도 동일하게 느꼈어야함.
본인도 전혀 박탈감을 느끼고 있지 않음. (패치노트 직전 큰 돈을 들여 21강을 만들었다면 좀 억울할 수 있기는 한데, 지금 시점은 레티샤로 루모,황모가 풀려서 비교적 저렴하게 강화했으니 그에 따른 박탈감도 적을 것임)