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[토론] 기획자하기 참 쉽죠. 와우로 획일화 + 강화 도박성...

Oli
댓글: 18 개
조회: 4997
추천: 4
비공감: 1
2012-07-07 22:18:01

일단 MMO는 와우로 다 획일화.

 

와우가 나왔을 당시 선풍적인 인기를 끌었던 이유는

 

기존의 무미건조했던 MMORPG에  패키지RPG와  같은 세계관과 갈등의 성장의 루트를 적용했기때문이라고 봅니다.

 

근데 이게 완전히 교과서가 되버려서... 이걸해도 저거같고 저걸해도 이거같고 모두다 무미 건조해진...

 

필드는 그저 인던을 가기위한 루트고->인던(헤딩 멘붕 -숙련-파밍-주사위-헛고생-파밍-주사위-헛고생-파밍)-> 무한 반복 ->

전장, 세력전

 

'X렙 OO 던전가요.' 'OO분 오시면 ㄱㄱ'  

'10번돌았는데 내무기는 안나와' '아싸 난 한번에'

무슨 시장판도아니고 언제까지 우리는 이런걸 주야장천 외쳐야됩니까

 

MMORPG완전히 다 똑같은 지경이죠. 

대작이라고 수년만에 등장한 블소도 이겁니다.  돈 얼마를 들였는가에 따라 모습만 다르고  

대부분 아니 MMORPG전부 오히려 후퇴하면 했지 일보도 전진을 못하고있습니다.

 

거기에 강화로 도박요소를 도입한다거나...(스펙노기의 시작 도박의 치명적 유혹)

 

그럼 필드가 뭔 필요야... 인던으로 족하다...

던전한번 갈려고 지겨운 외치기도 필요없다

전투의 다이나믹을 즐기자고 나온게  MORPG 즉 인던만이 존재하는 게임...

근데 오히려 할거없이 컨턴츠 고갈이 가장 빠르게 오는 게임이됐죠.

 

앞의 MMORPG에서 인던만 달랑떼어놓으니 컨턴츠 고갈속도가 생산속도를 죽어도 못 따라갈 수 밖에요.

금세 고갈이 날수밖에 없습니다.

 

국내 대표적 MORPG인 마영전의 컨턴츠라고는 도박뿐이없습니다.

 

키템이 등장하면 득템도 완전히 상상을 불허하는 수준의 도박, 

강화와 인챈은  초기화되고 깨지고 상상을 불허하는 수준의 도박.  도박에 빠지면 몇억 우습게 날림...

아 염색도 있군요... 미칩니다...  결국 앰풀... 근데 이건 뭐 안하면 그만이니...

컨턴츠라고는 이것뿐.

 

 

 

기획 참 쉽죠...

 

 

@와우를 얘기한건 원조를 따지자는게 아니라 출시당시 일으킨 반향이나 지금까지 세계적으로 장수하는  게임이니

좋든 싫든 가장 객관적인 표본이니 언급한겁니다. 

 

첨언하자면

 

참고하고 솔직히 지금 게임들 뭐 개선된게있습니까?

누가 잘났니 누가 아류니 그런 얘기를 하자는게 아니라  게이머 입장에서

위에 언급한 사항들 파티 인던,  템분배, 강화등 다들 공통적으로 가지는 문제의식 아닌지...

 

더구나 인던을  일하는것보다 더 힘들게 만드는데

무슨 초창기때 영던 레이드 전설처럼 내려오는 폐인들의 공략 그런 얘기들...

그걸 재현하고 싶은 마음인지 몰라도

 

이젠 그렇게 안봅니다. 예전엔 아 중독성있다 이걸 무척재밌다 이런 긍정적 의미로 했었죠...

근데 지금은 부정적 의미로 밖에는 통용이 안됩니다.


난이도가 높아도 정말 미치도록 흥행하는 게임이면 하겠죠...

근데 그런게임은 5~10년에 한번 나올가 말가... 그리고 그런게임조차
진입장벽이 높아져서 결국 폐인들 빼놓고 다 접습니다.

 

신작이 그런 루트를 그대로 따라갈려고하면 와 이 게임은 엄청나게 어렵구나
꼭하겠어하고 다들  몇시간씩 할가요.  대부분 접죠...

라이트한 게임으로 이동하거나 게임접고  드라마나, 영화보고 말겠죠.

 

그리고 남은 사람들은 원활한 진행을 위해 더욱 높은 진입장벽을 만들어 
배척 차단하게됩니다.

 

게임이 기획자에겐 일인지 몰라도 게이머에게는 일이 아닙니다.  

 

8년 가까이 지났습니다.

솔직히 그래픽빼고 발전한게 뭐가있습니까

 

기획자 생각이 변하질않았으니 그런거죠.

시대가 변하면 생각도 좀  변화시켜야 하지 않을지 싶군요.

Lv20 Oli

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