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[토론] 기획구도가 이상하게 자리잡은걸 그대로 복습하니 말썽이 생기는겁니다.

가녀린꽃수
댓글: 15 개
조회: 4261
2012-07-08 05:56:49
솔직히 까놓고 말해서
1995년도 부터 2000년대 초반

물밀듯이 온라인 게임나왓을 당시에 다들 재미있다고 할만하다고 애기들을 했습니다.

여러가지를 생각하고 끼워 마추고 유저들은 거기에 호응을 해줫습니다.
ㄴ왜그런걸까여? 그 당시엔 잠수함패치가 없었습니다.

그러다가 2000년대 초반이 지나고 나서 2005년도 즈음부터
장비강화와 캐쉬가 아니면 게임이 망한다며 다들 도입들을 하기 시작합니다.
ㄴ 그결과, 단순 피통늘리기, 외형색깔 바꾸기를 시전을 하니 유저들은 노가다라고 이를 싫어 합니다.

장비강화 수치에 마쳐서 몬스터 피통만 늘리고 패턴은 그대로 이고 몬스터 이름은 다른데 몸집은 똑같고 패턴도 똑같고
색깔만 다를몬스터를 몇백, 몇천, 몇만 마리 잡으라고 하니 화가 납니다.

게임회사들은 방법을 달리했습니다.
동영상 하나만큼은 헉~소리가 나오게 만들자.
유저들은 오오~거리며 접속을 합니다.
게임속 화면과 동영상과의 괴리감에 이건아니야~를 외칩니다.

다시 유저들은 2000년대 초반의 생활형 컨텐츠를 추구하며 사냥만 할게 아니라 좀 쉬엄쉬엄 즐기면서 하자고 건의 하자
게임사는 이를 흔쾌히 받아들이며 유저가 제작한 소비아이템보다 더 성능이 뛰어난 캐쉬아이템으로 생산클래스 유저를 빈번하게
좌절하게 만들게 됩니다.
ㄴ 캐쉬로 성능더 뛰어난 소비아이템을 내놓을거면 대체왜 생산클래스를 넣은건지 모르겠습니다.

유저도 포기하고 게임사도 포기하다싶이 한 생산클래스는 결국 지금까지 정착하지 못하고 있는 실정.

이를 대처하기 위해 게임사는 전투를 내놓습니다.
1년반짝하고 나면 흥이 떨어지는데도, 유저는 잘할것이다. 라며 업데이트를 설렁설렁하게 내놓습니다.
ㄴ 이미 오픈하자마자 전투를 지겹게 느껴봣던 지라, 1년이 지났는데 지리부진하자 관심을 주지 않는 당연한 흐름으로 이어집니다.

아, 전투도 안돼는 구나 라며 힘들어 하며 이제 반대로 게임회사들이 유저들에게 현금이벤트를 하며 다시 끌어들일려고 노력합니다.
ㄴ이건좀 아이러니 하죠? 왜 만들어놓고 돈을 쥐어주면서 해달라고 하는지...

기초를 딱아나가려던 2000년대 초기에 장비강화와 캐쉬로 바짝 한창몰이 하고나서 그 뒤를 받쳐줄게 없다고 단순하게
3개월 반짝하고 끝날 전투만 꾸준하게 내놓아서 다들 질려하고 있습니다. 이런걸 반성해야 합니다.

Lv34 가녀린꽃수

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