MMO의 역사 가 길다면 길지만 짧다면 또 짧은게 사실이다
아직 많은 데이타가 축적된것도 아니요.. 수많은 시도를 통해 방향성을 잡아나가 다가도 무엇인가에 막히는게 다반사다
그래서 누구도 이거는 안된다 저거는 안된다 이래야된다 저래야 된다 단정지을 수 없다
MMO의 초창기는 한마디로 첫사랑과 같다
너도나도 처음 겪어보는 가상의 공간속에서 무얼해도 새롭고 흥미롭고 즐겁다
그래서 리니지에 길들여진 리니지 스타일의 유저가 있고 바람의나라로 시작해서 길들여진 유저가있고
울온이나 다옥 에퀘 쉐베 등으로 시작해서 멀리 해외게임까지 섭렵한 유저도있고 말그대로 취향우선 이고
취존불변이다
1새대 리니지를 필두로 다양한 경험을 넓힌유저들이 다소나마 하드코어한 맛을 안다고 본다면
와우를 계기로 폭팔적으로 대중화된 MMO시장에서 2새대라 볼수있는 이들유저들은 하드코어룰이 가진
장점은 잘 이해하지못한다 패널티에 입각한 무건 분위기속의 전쟁보다는 가볍게 기획된 전장을 선호한다
1세대 올드유저들이 젊은 라이트유저들 틈에 섞여 적응했던 대표적인 사례는 아이온정도이다
와우이후 대세에 휩쓸려 리니지 세대들이 뒤늦게 합류한 대표적인 게임으로 코어한맛과 라이트한맛을
어우르는 가장 중립적인 게임으로 아이온을 꼽으라면 꼽을수있다
그러나 아이온이후 테라 블소등과같이 현제 논타게팅 액션의 역동성에 대응하는데 애를먹는 올드유저도 많다
논타게팅만의 장점이라 할수있는ㄴ FPS와같이 누가더 빠르고 긴밀하게
대응해서 승부를 내것으로 가져오는가에 대한 경쟁에서 도태되는 측면이 있고 그들은 과거 스타일
흔히말하는 레벨과 아이템의 능력치가 우선시 되는 게임을 찾아 떠돌고 있는 중이다 보통
양산형게임에 잠시 정착했다 떠나는 다수의유저들이 이런유저층일 확률도 높다
그래서 이런 유저층이 존재하는 이상 차기 MMO의 재미나 가치가 어느게 더 좋은 방향인지 컨트럴 우선인지
과거형태를 진화시킨 측면인지 대답하기에는 MMO역사가 짧은감이 있다고본다
그런데 문제는 이런 과거게임의 룰(템빨 랩빨)을 혐오하는 일부젊은 유저들이 개발자의 선택범위를 좁히는 부분이다
액션을통한 쾌감 즐거움 그것으로부터 승부를 내고자하는 컨트럴 게임을 맹신하는 젊은 유저들은
아이템에대한 격차를 들먹이면 반감부터 가지기 일쑤다
뉴스에서 보던 부작용만 언급하며 100만원짜리 아이템떨구어서 현피하러 찾아가서 누구를 죽이고 살인내고
임신한 산부가 템떨구고 유산했니 등 거의 트라우마에 가까운 부정적인 것들만 연상하며 이런룰은 지구상에
사라지고 폐기처분되어야될 1순위 룰이라고 믿는다
앞으로 MMO는 결국 직관적인 전투시스템을 필두로 보다 흥미롭고 짜릿한 손맛을 통한 컨트럴 승부에 묘미를 살려야
재대로된 대작게임이라 믿고있다
그러면서 테라나 블소급의 게임을 이건 잘못했내 저게 부족하내 이러지 말았어야지 저건 아니지 하며 불평불만 앞세우며
자신들이 전문가인양 까대기 바쁘다.
그들이 말하는 정확히 그런방향으로 개발된 게임조차 그것도 거의 400-500억 개발비에 국내 최고수준의 프로그래머 아티
스트 실력자들이 총집결해서 나름 그들의 논리와 방향성을 수긍한 가운대 믿고 개발된 게임들이 성과가 안좋으니
이게부족 하다 저게 부족하다 하며 말들이 많다
무엇이 정답인지 결국 개발자도 모르고 유저도 모른다
다만 알수 있는것이라고는 유저들은 MMO라는 장르에서 그저 단기적인 짜릿한 쾌감 스타일리쉬한 전투스타일에서만
즐거움을 찾기보다는 장기적 관점에서의 꾸준한하고 다양한 즐거움과 동기부여를 제공 받길 원한다는것과
추세를 형성하며 비슷한 형태 비슷한 패턴으로 출시되는 식상한 방식 반복된 방식속에서는
즐거움을 찾지못하고 있다는 사실들이 게임의 흥행여부에 대한 결과로 말해줄 뿐이다
또 한두가지 요소에서 혁신을 내새운다고 장기적인 관점에서 볼때 그렇게 흥하지도 않는다는 사실이다
MMO란 긴시간동안 유저들이 흥미를 느끼고 동기부여를 받고 유저들과 협동하거나 경쟁하며 가장 밑바탕에
커뮤니티 생태계를 만들고 그것을 바탕으로 꾸준한 즐거움을
찾아야 되기에 어느 한가지 요소가 진보된다고해서 게임성 전체를 끌어오지 못한다는 사실은 누구나 알수있는
요즘이다
그러니 앞으로 성공할 게임은 이런것만 잘하면된다라고 단순히 말할 수 있는게 결코 아니다
누구도 MMO시장에서 어떤방향으로 개발되어야된다고 추세를 논하거나 방향을 잡을 수 없다
멀리 해외에서 이브온라인은 단일서버로 전세계유저들을 상대로 장사를 하고 샌드박스를 표방하며 무엇하나
시스템적으로 유저들의 패널티를 감싸주지 않는다 그래도 나름 잘나간다
테마파크 대명사로 군림하는 와우역시 10년역사를 자랑하며 나름 버티고 있고
국내에서 리니지는 이미 전설로써 남고있다
그들 게임이 현제진행형인 관계로 과거시스템의 자잘못을 들먹이며 무조건 비판할수도 없는노릇이고
새로운것만 맹신하고 앞으로 시대는 전투 타격감 컨트럴이 대세일거라며 그런 재미에만 집착하고
방향성을 논하려하는 젊은 유저들의 의견이 무조건 옳을수만도 없는것이다
차라리 MMO의 흥행을 논할때 와우를 필두로하는 테마파크식 스타일의 한계점을 돌파할 방향성과
리니지나 울온 이브와같은
샌드박스게임의 한계점을 돌파할 방향성을 논하면서 이들방식의 게임들은 이런식으로 진화하면
성공할 수 있을것이다 라고 한다거나 이들게임의 장점을 모아서 대작이 나오면 와우이후 앞으로 10년을 이끌
대작게임이 된다고 말한다면 모를까 자기취향과 다른 방향성으로 개발되거나 자기가 손해보기 싫다고
다른이들도 똑같이 그럴것이다 라는 오만한생각만으로 MMO의 작동에 꼭 필요할수도 있는 과거요소들을 가지고
그런방식은 부작용만 남을거라 단정짓고 무조건 비판부터 가하는 유저들을 보면 도대채 어디서부터 어떻게 대화해
야될지 감도 오지않는다
(내가 검은사막의 데쓰패널티로 토론장의 불을 짚였던건 최근 추세가 누구나 알수있을 만큼 확연히 라이트화 되어가는 중이기 때문이다 와우이후 테마파크식 게임이 MMO의 주가되었다는걸 모르는이는 없다
테마파크가 완벽하다가 믿는 이들중 다수가 그와같은 방식에 전투시스템만 변경하면 더완벽해질것이라 내다보았고
그것이 MMO최고의 가치가 될것이라 믿었다 하지만 애석하게도 그와같은 방식은 정확히 실패로 판명나버렸다)
(데쓰패널티란 일종에 장르를 나누는 관문일 수도 있다
게임을 게임으로보고 게임자체에 집중하는 유저들에게는 거추장스러운
스트레스성 패널티일뿐이지만 게임을 가상현실로 보고 좀더 광범위하게 현실적으로 들여다보면
게임속 몰입도를 높여주는 훌륭한 장치가 될수도있는 부분이다
그래서 검은사막이 현실적인 요소를 도입하고 가상현실 샌드박스 게임으로 기획되었다면 데쓰패널티가
도입되는것이 합리적이다 김대일PD가 이룰이 무조건 없어져야될 요소라고 보았다면 이런시도조차 안했을것이다)
어찌되었건 라이트함이 대세라면 코어함은 소수파의 의견이된 요즘이다
그렇다고해서 코어함이 지닌 장점이 없다고 볼 수도 없으며 코어한 측면의 재미면이 완전 사라지지 도 않았기에
그것이 무조건 과거형의 재미로 남을수 만도 없다
분명한것은 라이트유저만큼이나 코어유저층도 두텁게 존재하고
데쓰패널티에 입각해 MMO세상속을 보다 긴장되게 때로는 극적이게 울고웃으며 즐기던 올드유저층도 무시할수 없다
지금도 하드코어한 게임이 오픈하면 거기에 열광하며 몰려드는 유저층이 있고
반대로 테라나 블소와같이 최근 추세라 믿는 논타게팅 액션이 강화된 게임을 오픈해도 거기에 열광하고 거기에 길들여지
는 유저들도 존재한다
이부분은 취존이기에 서로의 가치를 무너뜨려서는 안된다 다만 최근 무게중심이 확연히 라이트하게 기울었기때문에
과거방식의 룰중 하나인 데쓰패널티를 반기는거지 그것이 무조건 옳다고 주장하지는 않았다
처음부터 양쪽유저층의 성향이 극과극이기 때문이다
(테라나 블소처럼 액션에 비중을 높이고 그러한 부분을 진보시키는데 개발력을 집중했지만 기대보다 성과가 안나거나 블
소 백청이전처럼 거의 망작에 버금가는 참패를 겪을수도있고 반면 대작게임들의 실패를 거울삼아
논타게팅이나 스타일리쉬한 전투시스템과 과거 잊혀진 시스템을 융합해서 새로운 스
타일의 완성도 높은 게임을 개발할수도있다
다시말해 최신 게임들의 약점이라 볼수있는 커뮤니티도 살리고 타격감도 살려서
폭넓은 유저층을 끌어안을 수도 있는 부분이다
검은사막을 예로들면 이런부분을 관통하는 게임이 되고자 노력한게 아닐까 추측할수도 있다고 본다 김대일 PD가 인터뷰에서 밝힌 R2와 C9의 융화는 이런관점에서 본다면 최근추세중 젊은층의 요구는 수용하고 일정부분은 거슬러
샌드박스 유저들을 끌어안음으로써 식상하지않는 새로운 것을 창조한다는 멋진 발상으로 여겨진다)
우리가 MMO를 보아온 시간은 기껏해야 10년 15년 정도이기때문에 장기적 관점의 MMO를 바라
봄에있어 벌써부터 이건맞고 이건틀리다라며 추세를 억지로 끼워만들고 앞으로 이렇게 개발해야되 라며 방향성을
논하기엔 역부족일 따름이다
역설적으로 누구나 공감하고 누구나 옳다고 믿는 방향이 있다쳐도 너도나도 그런식으로 개발해버리면
빨리 식상해져 새로운 양산형 프레임을 탄생시키고 그안에 갖혀버릴 수도 있는부분이다
반대로 누구도 하지않거나 이미 버려졌다 싶은 요소들이 재구성되어 전혀 색다른 재미로 다가올수 있기때문에
최근들어 거의 사장되다 싶이한 데쓰패널티던 아이템드랍이던 무언가 과감한 한수를 던지고 그것을 바탕으로
다양한 컨텐츠를 올바르게 작동시킨다면 그게 바로 새로운 개념의
재미가 될수도있고 아닐수도 있는것이다
(당연한 말이겠지만 데쓰패널티 를 도입하고도 양산형게임처럼 아무런 고민의
흔적없이 만든다면 최악의 게임이 되는것이요 반면 라이트함을
내세우며 아무런 고민을 하지않는 현제와 같은 양산형 게임들은 눈감고 졸면서 할수
밖에없다 다시말해 전자의경우는 열받아서 못하고 후자의경우는 졸려서 못한다 결국
완성도에 따라서 양날의 검이될 수 있는 데쓰패널티라는 룰을 어떻게 다루느냐의
문제지 젊은유저들이나 인벤유저중 누군가의 말처럼 그룰자체가 무덤속에 사장되어야 되거나
폐기되어야될 룰이어야 된다고 누구도 확신할수 없는것이 바로 MMO아니겠는가? )
더구나 기획되고 개발되는 MMO가 샌드박스 스타일을 지향하고 현실속 요소를 녹이려 든다면 손실과 보상의 갭에대해
폭넓게 가져올수 있는 부분이다
그것을 단순히 스트레스로 남게하느냐 동기부여로 승화시키느냐 혹은 그것을 피해 자기만의 스타일로 개척하고
성장할 여지를 남겨두느냐는 온전히 개발자의 몫이고 세분화된 시스템과 컨텐츠의 몫인거다
(다양한 요소들이 유기적으로 작동되어져 맞물려 돌아감으로써 손실을 피해 최대한 안전하게 자신을 성장시키고
세력을 결집시키고 최종적으로 명예와 이득을 취하는 방식은 대작게임에 가장어울리는 일련의 과정이다 다만
과거와같이 손실을 피해갈 방법이 없고 무조건 버티고 참아야되느냐 그렇게 하지않고 자신과 비슷한 성향의 유저들이
모여 최대한 안전한 방법으로 성장하느냐라는 선택의 여지를 넓히는게 바로 데쓰패널티에 대한 스트레스나 반감을
줄이는 역할을 담당하게 된다 결국 같은 패널티라도 어떻게 만드느냐로 인해 결과가 완전히 바뀔 수 있다)
단순히 데쓰패널티만가지고 과거스타일이다 리니지식이다 과거에는 할게없으니 했지만
앞으로 누구도 그런게임은 쳐다보지 않는다라며 패널티자체를 극단적으로 거부하고
몰아부치기 바쁜 소수 인벤유저들에게 하나만 묻고싶다
정확히 그런논리에 입각해 현제 라이트하게 설계되어 패널티라고는 찾아볼수없는 게임홍수속
에서 과거와 현제 미래를 아우르는 완성도높은 유저들로부터 인정받는 게임이 없다는게 아이러니 하지 않는가?
그들의 주장대로 전투스타일이 진일보된 완벽한 게임이 나왔다고해도
누구나가 그런게임을 대작으로 인정해 줄거라 확신할 수 없다는건 결국 MMO장르에 매여있는
유저들이 다양하고 폭넓게 공존하고 있기에 가능한 일이다
전투시스템이 아무리 잘 갖추어진 게임일지라도 세부적인 시스템의 조율에 실패하거나
벨런스가 무너지거나 장기적인 관점에서의 유저간의
경쟁체제가 무너지거나 행위에대한 적절한 보상과 이득이 얕아 동기부여에 실패하거나
아니면 너무커서 갭차이로 상실감이 발생해 유저들이 이탈하거나 등등
수많은 간접적인 요인들로인해 무너질 확률이 더크고
무엇보다 식상함이라는 요소가 가장 치명적이며 장기적 관점의 재미 부실로 인해 무너질 확률이 가장 높다는
점이 현제 MMO성적표의 실체임을 간과한채 토론에 임하지는 말자는거다
MMO라는장르는 장르특수성에 기인해서 그 자체로 새로운 경험을 안겨다 줄 의무가 있기에 식상함 만큼은
탈피해야될 최우선 과제라 생각한다
현제는 무엇을 개발해도 대다수의 유저들이 한번즘 경험해본 범위 내에 존재함으로 식상해질 확률이 높다
그래서 전혀새로운것을 창조하거나 과거에 낡은것을 재구성하고
업그레이드하고 현제의 시스템에 끼워넣어 색다른 재미결과를 도출해 낼려는 시도가 더 값진 것이다
MMO는 여러가지 방향성이 분명 있다 한쪽으로 몰아가는것만큼 어리석은 일도 없는게 MMO라는걸 이제즘 이해하자
전투시스템이 아무리 진보한다해도 10년동안 그재미 하나에 목을 맬수는 없다 결국 MMO의 가치가 전투시스템에 있다고 내다보는건 매우 어리석은 일이다)
누군가 말하길 데쓰패널티가 단순히 과거 어쩔수없이 도입된 요소라고한다
현제처럼 게임을 못만들어서 그래야했다고도 한다
그런 논리가 세상에 먹혔다면 손실에 대한 개념은 지구상에서 사라져야될 요소이다
그리고 MMO는 현실을 닮고싶어하는 측면이 강하기때문에 MMO장르에서도 자연스럽게 사라졌을것이다
하지만 내가 잘못했을경우 손실을 본다는 룰은 현실에 분명 존재한다 바로옆에 너무도 당연히
손실에대한 두려움이 자발적 커뮤니티생태계를 창조하고 그속에서 치열한 경쟁을 만들고 역전드라마를 만들고
배신과 반전을 만들고 역사를 만든다
MMO는 늘 현실을 닮고싶어하고 현실적 요소를 가져오려고 시도한다
그래서 데쓰패널티는 게임에서 영원히 폐기처분되어야될 과거형이아니라
색다른 형태로 새롭게 가꾸어져 계속해서 유저들을 괴롭히고 긴장시킬 미래지향적인 분명히 존재하는 룰이다
다만 게임의 완성도에 따라서 현실성을 부여하는 베이스가되기도 하고 게임자체를 혐오하게만들고 피해자만 양산시키는
쓰래기가 되기도 할뿐이다