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[토론] 리니지에 대한 너네들의 오해

추억의순간들
댓글: 9 개
조회: 1850
추천: 4
비공감: 2
2013-10-27 05:42:55

누가 뭐라 하든 리니지는 우리 대~한민국 게임역사의 한페이지를 장식한 전설이다. 뿐만 아니라 지금도 새로운 역사를 계속해서 써 나가고 있다. 누가 부정할 것인가?  

 

인기가 많을수록 안티도 그만큼 많은 법이라고!

 

그렇다. 만약 리니지가 별볼일 없는 게임이었더라면, 혹은 과거에는 어떠했든 지금 현재엔 있는지 없는지도 모르게 잊혀진 게임으로 전락했다면 안티가 이렇듯 광범위하게 존재하지도 않았을 터이다. 그러하니 리니지의 영광이 지금도 계속되고 있다라는 사실은 부정할 수 없어 보인다.

 

하지만, 언제까지나 그 영광이 계속될 것인지는 누구도 장담하지 못한다. 시대는 빠르게 변하고 있다. 안티들의 비판적 시선을 허투루볼 것이 아니란 것이다. 따라서 비판을 진중하게 받아들여 고쳐야 할 부분은 고쳐 나가, 리니지를 새시대에 걸 맞게 개혁해 나가는 것이야 말로 현재의 영광을 유지시켜 나가는 데에 있어 매우 중요한 일이라 하겠다.

  

린저씨논란으로 시작된 인벤토론 게시판의 리니지비판 설왕설래가 지금은, 클로즈베타중인 검은사막의 템드랍 패널티 문제가 불거지면서 더 심화되고 있다. 하지만, 리니지가 뭐라한 것도 아니며, 리니지유저들이 뭐라한 것도 아니다. 가만히 있는 우리를 너네들이 난리치며 비판하고 있는 것이다. 새로운 게임이 등장할 때마다 언제나 그랬듯이 말이야. 리니지유저들은 먼저 나서지 않았다. 간혹 그저 방어적 항변을 할 뿐이다. 이처럼...

 

글이 길어질 터이므로 오늘은 패널티문제에 대해서만 썰을 풀겠다. 다음엔 무얼로 썰을 풀지 관심있으신 분은 주제를 설정해 주시면 다음편은 그걸로 하겠다.

 

@, 리니지를 비판하는 너네들의 오해 <1> 패널티문제...

 

패널티엔 여러가지가 있다. 그중, 본글의 취지에 맞도록 크게 두 가지로 나누어 보면 캐릭터 사망시 경험치 패널티와 아이템드랍 패널티다. 또, pvp시의 경우와 pve시의 경우로 더 세분화할 수 있다. 총 8가지가 되겠다. 8가지를 다 나열해 볼까?

 

몹의 경우...

 

1, 몹에게 사망시 경험치와 아이템 다 패널티를 준다.

2, 몹에게 사망시 경험치만.

3, 몹에게 사망시 아이템만.

4, 몹에게 사망시 그 어떤 패널티도 주지 않는다.

 

pvp 혹은 pk의 경우...

 

1, 타유저에게 사망시 경험치와 아이템 다.

2, 경험치만.

3, 아이템만.

4, 둘다 적용 안함.

 

여기에 두 경우를 교차해서 더 세분화하면 수십 가지가 될 거다. 이것도 다 나열할까?

 

과거 리니지는 하드코어적 패널티를 적용했었다. 몹에게 사망이든 타유저에게 이든 다 패널티를 적용한 것이다. 지금은 어떨까? 그렇다. 그대로다. 다만 한 가지 미묘하게 바뀐 부분이 있다. 이게 중요하다. 무엇일까? 

 

지금은 막피라고 불리운다. 과거엔 전문피케이라고 불리웠다. 왜 용어가 바뀐걸까? 또 둘 사이엔 어떤 다른점이 있을까? 너네들의 오해는 여기에서 시작된다. 첫째, 타유저를 공격해 아이템을 강탈하는 유저는 전문피커다. 현실의 용어로 말하자면 살인강도다. 아이템을 노리고 공격한다. 둘째, 반면에 막피는 현실로 보자면 묻지마 살인마다. 아이템을 강탈하지 않는다. 아니 강탈하지 못한다. 아이템을 강탈하지 못하도록 리니지가 업데이트되었다. 그래서 지금은 전문피케이라고 부르지 않고 막피라고 부르는 거다. 이걸 알고 리니지 패널티를 비판하는 거냐? 너네들 말이다.

 

현실에서의 묻지마 살인자는 전체 인구의 0.0001 프로도 되지 않을 거다. 마찬가지로 지금 리니지에서도 그렇다. 또 아이템을 강탈했던 과거 전문피커도 0.1프로도 되지 않았었다. 우리네 현실에서도 살인강도는 0.1프로도 되지 않는다. 

 

그렇다면 뭔가? 전체 리니지유저의 나머지 99,9프로 이상이 막피도 아니요 전문피커도 아니었다는 것이다.

 

과거 리니지를 플레이했던 사람이라면 알 것이다. 전문피케이에 대한 기사(당시 리니지플레이포럼 기사)가 나오면 조회수 10만은 기본으로 넘어서고 댓글도 수백개는 가뿐히 넘어섰던 거. 그것도 댓글 대부분이 전문피케이에 대한 비판과 성토에 더해서 제재를 가하지 않는 게임사에 대한 분노의 표출까지도. (특히 씨즈님의 리니지의 최고 보스몹인 용을 잡은 전문피커들의 인터뷰 기사는 80만 조회수를 넘은 건 물론 댓글도 엄청났었다. 씨즈님이 전문피커들을 인터뷰하는 것에 대한 성토도 많았었고.) 요컨대 리니지유저의 99.9프로 이상이 pvp 또는 pk시 아이템 드랍을 반대하며 혐오했던 것이다.

 

그래서 고민하던 게임사에서 바꿨다. 전문피케이를 없애면서도 하드코어적 리니지의 장점은 그대로 살려 나가는 방향으로, 즉 pvp나 pk로 사망시 아이템이 드랍되지 않는 대신에 증발해서 없어져 버리는 걸로..., 이후론 전문피커들이 자취를 감추었음은 물론이다. 대신 묻지마 막피들이 간혹 보여질 뿐...

 

과거 리니지의 전문피커들은 기생충들이었다. 리니지의 전투, 전쟁 시스템을 작살내는 기생충들. 말하자면 전문피커들로 인해 리니지의 전투와 전쟁이 상당분 왜곡되고 시들해졌던 것이다. 그래서 유저들이 들고 일어나 바뀐 것이다. 이걸 알면서 리니지의 패널티 문제를 비판하는 것이냐? 너네들...

 

검은사막의 패널티에 대해서 야기해 보자.

 

검은사막은 어떨까? 리니지가 더 하드코어한 패널티일까? 놀고 있다. 아니다. 검은사막은 딱 리니지2 패널티다. 리니지2가 등장했으니 이것도 마저 이야기하자. 리니지2는 과거 <리니지1 전문피커의 폐단>에서 딱 한걸음 개선됐다. pvp, pk 사망시 착용장비는 드랍하지 않는 대신에 인벤토리 내의 아이템 중 한 가지를 랜덤으로 드랍한다. 하지만 바뀐 현재의 리니지1과 비교해서는 오히려 더 하드코어란 사실, 너네 이걸 알면서도 리니지의 패널티를 비판하는 것이었더냐?

 

이를테면, 리니지1보다 검은사막의 패널티가 더 하드코어인데, 검은사막을 비판하기 위해서 너네들이 덜 하드코어인 리니지1를 걸고 넘어지고 있다는 거, 이거 바보짓 아니냐? 비판하려 거든 제대로 비판하시라. 너네가 보기엔 리니지1이 똥묻은 개고, 검은사막은 겨 묻은 개일 터이지만, 실재론 그렇지가 않은 거다.

 

정리하자면...

 

리니지유저들 대부분이 pvp, pk시 아이템드랍을 반대했으며 전문피케이가 존재하지 않는 제대로된 전투, 전쟁을 염원했음은 부정할 수 없는 사실이며, 거기에 더해 미흡하나마 개선된 방향으로의 결과물도 획득했었다는 점. 그럼에도 불구하고 너네는 리니지유저 전체가 조폭 살인집단인 것처럼 묘사하면서 리니지유저 전체를 무슨 악귀들인양 혐오해 왔었다는 점. 지금은 검은사막의 패널티 문제를 비판하는데에 있어 리니지를 끌어들이고 있다는 점.

 

리니지와 그 유저들을 모르고 그런 거라면 이참에 배워라. 하지만 만약 알면서도 그런 거라면 너넨 말종인 거고...

 

글 마무리할 거다.

 

현실에서도 그렇지만 게임 내에서도 마찬가지다. 특히 현실을 그대로 판박이했다는 리니지에 있어선 더 그렇다. 살인강도는 단죄돼야 할 악이다. 리니지유저의 99.9프로 이상이 선하며 선의 방향을 추구한다는 것이다. 그래서 게임개발자들은 고민한다. 어떻게 하면 저 선하고 착한 유저들이 실감나면서도 재미있는 전투, 전쟁을 즐기게 만들 수 있을까? 그런 고민끝에 등장한 것이 리니지의 혈맹시스템이다.

 

현실에선 개미 한마리 잡지 못하는 착한 사람도 리니지에선 칼을 빼어 든다. 나쁜 쪽으로 보면 우리 혈맹의 이익만을 위해서이며, 좋은 쪽으로 보면 악을 행하는 나쁜 혈맹에 맞서기 위해서 전쟁을 하는 것이다. 평화시엔 살인이 악이지만, 악에 대항해야 하는 전쟁시엔 선인 거다. 우리네 현실이 그러하듯...

 

일전의 글에서도 언급했지만, 리니지는 혈맹단위의 게임이다. 성 소유(성에서 지배하는 마을의 세금 추징)도, 사냥터통제(사냥터 차지하기)도 혈맹단위로 한다. 그러나 제아무리 강한 혈맹이라도  하나의 혈맹으로 다를 차지할 순 없다. 그래서 혈맹끼리 동맹을 맺는다. 그걸로 끝이 아니다. 어제의 적이 오늘의 동맹이 되기도 하며, 오늘의 동지가 내일은 적이 될 수도 있다.

 

악을 행하는 혈맹과 그 혈맹 연합이 존재하며 그에 맞서는 선의 혈맹과 혈맹연합이 존재한다. 그렇게 리니지의 역사가 쓰여지는 것이다. 그렇다. 개미 한마리 때려 잡는걸 주저하는 99.9프로 이상의 선한 유저들조차도 악에 대항해선 칼을 빼어들도록, 게임에 몰입할 수 있도록 리니지를 만들었기에 (혈맹시스템 말이야) 그래서 리니지를 만들어 낸 개발자들을 우리가 칭송하는 것이다.

 

한편 와우 등 종족개념, 혹은 진영개념을 차용한 게임들엔 역사가 존재할 수 없다. 한번 악은 영원히 악이며 한번 선은 영원한 선이기에... 그래서 와우 스타일의 게임을 리니지유저들은 가볍게 본다. 이말인 즉슨, 와우 개발자들이 와우의 전투, 전쟁시스템을 그 어떤 고민도 고뇌도 없이 땅짚고 헤엄치며 쉽고 가볍게 만들었다는 것이다. 날때부터 넌 저종족, 난 이족종 그래서 너네와 우리는 영원히 적으로 싸워야 해 말 그대로 영원히 말이야..., 얼마나 쉽고도 간단한가?  

 

반면에 리니지엔 절망과 희망이 동시에 존재한다. 끊임없이 악이 생겨나고 그 악에 맞서는 선도 끊임없이 생겨난다. 어제의 악이 오늘은 선이 될 수도 있으며, 오늘의 선이 내일엔 악이 될 수 있다. 현실의 우리네 세상처럼...

 

북을 악의축이라며 입에 게거품을 물던 원숭이 부시및, 레오콘이 쌀국을 지배했던 적이 있었다. 그들에겐 북이 영원히 악의축이다. 북이 진짜 악인지 아닌지는 저들에게 문제가 되지 않았다. 자신들의 권력유지를 위해 국민을 세뇌시킬 필요가 있었고, 악이 필요했기 때문이다. 빈라덴이란 악, 후세인이란 악, 김정일이란 악 말이야. 악보다 더 악인 것은 악을 이용해 더 악한 행동을 하는 짓거리이다.

 

와우를 예로 들자면 상대 종족은 영원히 악이다. 변하지 않는다. 적과의 화해와 협력, 상생의 가능성을 일체 차단해 버린다. 그래서 북미게임의 태반이 인종차별적 게임이라며 비판을 받은 것이다. 중세서구의 야만적 선악 종교관을 그대로 투영하는 게임들... 반면에 우리네 관념은 다르다. 그래서 리니지는 선을 믿고 추구한다. 악도 언제인간 선의 방향으로 나아갈 것이라며 희망을 갖고 악에 대항한다. 악은 일소돼야 할 무엇이 아니라 함께 동반자로, 선의 방향으로 나아가야 할 또다른 우리인 것이다.

 

인류의 진보엔 끝이 없다. 진보란 오늘보다는 더 나을 내일, 오늘보다는 더 선할 내일을 위해 열과 성을 다하는 과정일 뿐이다.

 

리니지는 그 인류진보의 과정을 보여주는 게임이지 끝을 내는 게임이 아니다. 와우같은 가벼운 게임과 리니지를 비교해선 안된다. 리니지엔 철학이 담겨있다. 인류가 끝없이 추구해온 유토피아 세상으로 향한 그 과정의 철학.

 

*** 유토피아가 존재하는지 존재하지 않는지 우리는 모른다. 다만, 유토피아로 향한 우리의 선의 방향과 그 지난한 가시밭길 과정은 틀림없이 존재한다. 리니지도 우리네 현실도 말이야. 그래서 리니지가 위대한 게임인 것이다. ***

Lv12 추억의순간들

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