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[토론] 게임에 중독성이 없다구요? 반박하실 수 있는 분?!

라나타
댓글: 62 개
조회: 3473
추천: 9
비공감: 4
2014-05-08 17:39:43


 

게임에 중독성이 아예 없습니까? 모든 것에는 중독성이 있습니다.

 그 중에서도 게임은 아주 높은 중독성을 가지고 있습니다.

 

그럼. 중독의 기준은 무엇일까요? 습관화된 어떤 것, 혹은 행위를  멈추었을 때 [금단증상]의 유무입니다.

금단증상이 발생할 정도로 중독이 되는 원인에는 크게 2가지가 있습니다.

 

첫째, 본인이 그 무언가를 습관적으로 반복하는 사이 그것에 심리적 안정감을 갖게 되는 경우입니다.

 

이 경우에는 조금만 심리적으로 불안하거나 초조해도 자신이 반복하던 그 무엇을 찾게 되죠.

 

둘째, 본인이 반복하는 그 무엇 자체에 중독적 시스템(원인자)가 포함되어 있는 경우입니다.

 

가장 대표적인 것이 담배나 마약류입니다. 이것들은 그것 자체에 사람을 중독시키는 물질이 함유되어 있어 몇번 혹은 습관화 되는 순간 중독되어 버립니다.

 

자 그렇다면 위 사실을 근거로 게임의 중독성을 알아봅시다.

 

첫째, 게임은 게이머가 게임을 현실도피처로 삼고 반복하는 사이 게이머를 심리적으로 중독시킵니다아니라고요? 많은 사람이 마음이 불안하고 공허해지면 게임을 찾습니다


어떤 이들은 현실의 답답하고 어려운 문제를 정면돌파하는 것이 싫고 두려워 게임을 합니다. 이런 사람들은 (마땅히 해야할 중요한) 할 일을 미뤄놓고 게임을 먼저 합니다. 또 오래합니다. 정상적(게임에 중독되지 않은) 경우에는 할 일을 먼저하고 여가로서 게임을 먼저하죠.

 

둘째, 게임에는 게임자체에 사람을 중독시키는 원인이 있습니다. 물론 모든 게임이 똑같이 강한 중독인자를 가지고 있는 것은 아닙니다. 약한 원인자를 가진 대표적 게임은 테트리스나 벽돌깨기 정도일 것입니다. 강한 원인자를 가진 대표적 게임은 모든 mmorpg 종류입니다.

 

그럼 왜 중독성에 차이가 나는 것일까요? 그것은 게임 디자인(그래픽이 아닌 게임의 전체적 시스템)의 차이때문입니다. mmorpg류의 게임들은 테트리스에 비해 제작규모 자체가 차원을 달리합니다. 개인 소수 차원이 아니라 회사 조직차원에서 커다란 투자로 제작되며 성공유무에 따라 작게는 프로젝트 팀, 크게는 회사부서나 회사 자체의 운명이 갈리기도 합니다.

 

과거와 달리 현대 게임의 성공은 유저가 오랫동안 게임을 플레이하며 지속적으로 결제를 하는가에 달려있습니다. , 예전 패키지 게임처럼 유저들이 단회적으로 즐기고 기억속 추억으로 남게 해서는 안된다는 말입니다. 그러다 보니 게임은 점점 사람이 게임을 반복적으로 플레이 할 수 밖에 없는 디자인을 갖추게 됩니다


게임기획을 해 보셨습니까? 기획자는 어떻게 하면 유저들이 이 게임에 매달리게 할 수 있을지를 끊임없이 고민합니다. 


여기에서 mmorpg 류의 중독적 시스템이 들어나게 됩니다. 그 대표적인 것이 바로 목표와 보상의 무한 반복 시스템입니다.  


유저들은 게임에 설정된 목표를 성취하고 그에 따른 보상을 얻습니다. 유저들은 더 높은 보상이 있는 목표를 해결하기 위해 그보다 낮은 단계의 목표해결을 무한 반복해야 합니다.


더 높은 목표를 성취하기 위한 하위 목표의 무한반복 시스템일명 사람들은 수 많은 시간을 투자하여 노가다를 하는데 그 누구도 플레이 자체에 재미를 느끼지 못합니다. 다만 그 노가다 끝에 얻게될 보상을 바랄 뿐이지요.

 

화투나 포카등 도박도 이와 비슷한 합니다. 밤새서 카드패를 돌리고 맞추어 보는 과정은 몇 번정도나 재미가 있지, 그것을 밤새서 수백번 반복할 정도로 그 자체에 재미가 있지는 않습니다. 즉 도박을 통해 내가 얻을 보상(딸 돈, 본전)때문에 노가다 같은 행위를 무한적으로 반복하는 것이지요.

 

도박에 중독된 사람의 뇌파를 검사한 결과들이 인터넷에 많이 나와 있습니다. 비교해 보면 게임중독자들과 거의 비슷합니다. 아니 대상에 상관없이 무언가에 중독된 사람의 뇌파와 뇌 이미지 사진은 거의 비슷하다고 합니다.

 

이런 게임의 시스템의 굴레에 들어온 유저는 이제 서서히 (단계적으로) 자신의 인생의 목표가 게임이 제시하는 목표로 하나씩 대체되어 가기 시작합니다.


이제 게임은 집안일, 회사일, 개인일을 잘하는데 잠깐 휴식을 얻는 오락이 아닙니다.

집안일보다 게임을, 회사일 보다 게임을 우선순위에 두게되고, 게임은 오락이 아닌 아주 진지한 가상의 현실이 되어버립니다.

 

그런데, 진짜 문제는 게임에 빠진 사람은 자신이 게임에 중독되었다는 것을 스스로 인지 하지 못한다는 것입니다. 다만 한가지, 자신이 중독된 것을 인정하지 않더라도 스스로 자각하는 것이 있는데 이러합니다.

 

게임이 아닌 현실을 보면 답답하고 귀찮고 두려운 느낌이 드는데, 그럴때는 게임을 하면 마음이 편해지고 좋다

 

만일 이렇게 느낀다면 스스로 깨닫지 못할 뿐 그는 게임에 중독된 상태인 것입니다.

 

여러분, 저는 게임만 중독성이 있다고 말하지 않았습니다. 모든 것에는 중독성이 있습니다. 하다못해 탄수화물 중독, 종교 중독도 있으니까요.

 

하지만, 요즘 나오는 게임은 중독성이 매우 강한 것이 사실입니다. 게임사에서 자신들의 성공을 위해 유저들이 오래 즐길수 있는 중독적 장치들을 게임내에 디자인 합니다.

 

게임은 오락입니다. 인생이 밥이라면 게임은 식사 후 후식 같은 사탕이 되어야 합니다. 만일 밥보다 사탕을 더 많이 섭취하게 된다면 그것은 분명 정상이 아닐 것입니다. 그리고 그러한 사탕을 만드는 회사도 좋은 회사는 아닐 것입니다. 아무리 사탕의 이로운 점이 있다 하더라도 말입니다.

 

 

Lv55 라나타

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