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[토론] 검은 사막의 문제점과 그에 대한 개인적인 해결 방안.

Lenga
댓글: 5 개
조회: 3158
2014-05-09 04:10:30
문제점 : 닥사
 닥사가 문제가 되는 이유는 가장 크게 검은 사막에서 생존하기 위해서는 래밸링을 해야되는데 레밸링에 가장 효율적인 것은 닥사이기 때문
사냥이라는 것이 그 지역에서 재료를 얻든 평판을 올리든 식의 목적을 가져야하는데 사냥이 닥사화가 되어서 가장 효율적인 사냥터만 찾게되면 게임이 엄청 지루해짐 일부 닥사를 좋아하는 사람이 있지만 어떤 유저든 같은 것을 의미 없는 반복을 지속하면 지루함을 느낌

-해결방안
1. 생활 컨텐츠 가이드를 강화
생활 컨텐츠를 대부분의 유저가 쉽게 접하기 어렵기 때문에 우선시하지 않게됨. 검사를 조금만 조사해보아도 어느정도 수준의 퀘스트, 친밀도, 무역, 제작, 채집 등의 컨텐츠가 준비 되어있다는 것을 알 수 있음
그러니 생활 컨텐츠에 도입부분을 쉽게 접할 수 있도록 해야함.
--방식
중요 마을 마다 제작 연퀘
흑정령 퀘스트에 제작 연퀘
강화석 제작 가능(이 정도는 제작에 줘도 된다고 봄)
친밀도를 제작템으로 올릴 수 있게함 각 NPC가 어떤 템을 준비할 것을 고지

2. 강력한 탈출 스킬 구비
레벨링의 가장 큰이유가 생존권이기 때문에 유저가 탈출 할 수 있는 구매 장비를 만드는 것도 좋은 방편
생존만 어느 정도 보장 되면 레벨링이 크게 강요 될 이유가 없음
하지만 이것은 악성향 유저에게 너무나 치명적이기 때문에 탈출 장비를 막는 장비 역시 존재해야만함
이 탈출장비와 탈출 장비를 막는 것을 NPC를 통해서 비싼 가격에 구할 수 있게함(인플레이션을 막는 역할도 될듯)

3. 레벨업 버프를 줄임
게임을 해보면 알겠지만 레벨 업을 할때 공격에 레벨 수치가 들어가는건지 혹은 레벨업할 때 스텟이 많이 오르는 건지 모르겠지만 몬스터를 사냥만 해봐도 레벨업의 정도를 확연하게 느낄 수 있음.
그건 물론 유저 대상으로도 마찬가지. 이 차이를 많이 줄여야됨  그렇다면 초식 유저도 고랩 유저에게서의 회피가 어느정도 확률이 높아질 수 있음

3-1 ++ 사냥터의 평준화
이것은 래벨업의 가치를 줄일 시에 가능한 것 사냥터를 레벨업 효율 중시가 아닌 재료나 친밀도 등의 목적성을 갖추게함.
닥사 자체를 덜 지루하게 만들고 플레이어에게 작은 목적성을 선사하고 닥사 유저끼리만의 교류를 생활형 유저와의 교류로 확장 시킬 수 있음.
그리고 닥사에 가장 큰 문제점은 효율성을 따지고 레벨에 맞춰서 사냥터를 가야하기 때문에 무조건 유저가 몰림 유저 몰림 현상을 완화 시킬 수 있음
또 큰 역할을 하는데 큰 길드가 사냥터 점유에 대한 어느정도의 완화가됨 일단 사냥터들이 비슷한 가치를 가지기 때문에 모든 사냥터를 막기 전에는 사냥터 통제가 의미가 없음 만약에 의미가 있다면 전술적인 어떤 재료나 NPC의 친밀도 막기 등의 목적성을 갖춘 통제를 가능캐함.
추가...
RPG다 보니깐 이런 부분이 있으면 성장에 대한 요소가 좀 적을 수가 있음. 이부분은 간과할 수 없고 모든 알피지에 통용되는 의미라고 생각함.
이제부터 이에 대한 반반인데 매우 개인적인 생각임 그럼 시작하겠음
이제 레벨형 성장의 RPG는 와우에서 끝나야 된다고 생각함 혹은 솔로나 롤코형식의 선형적인 플레이 방식의 RPG가 가져야하는 방식이라고 생각함
레벨형 성장에서의 허들과 보상이란 매~우 긴 주기로 주어지는데 이를 짧은 형식으로 바꿔야 한다고봄 예를 들자면 유저 스스로 어떤 목적을 띄고 그 목적을 위해서 사냥이나 채집을 하고 그리고 목적을 해결하는 것 자체를 게임에서 가이드 하는 형식이 되어야 한다고 생각함.
그러니깐 샌드박스 형식의 게임이란 조각조각의 시스템을 잘 조화해서 만들어진 게임인데 이 조각들이 하나의 목표가 되고 그거을 해결하는 것이 허들이되어 완수하는 것을 유저에게 계속된 가이드를 하여 더 이상 긴 주기의 레벨업 허들과 보상이 아닌 하루 혹은 몇시간 분량의 허들과 보상을 유저가 주로 즐기게 만들어야 한다고 생각함
이것이 하루에 한시간을 접속해도 즐거운 RPG의 형식이라고 생각함

문제점: PVP
막피
초식유저를 가장 개빡치게 만드는 요소이고 피비피 유저들이 공허함을 느끼게 만드는 요소이기도함.
초식 유저는 막피를 당하고 빡쳐서 그만두고 피비피 유저는 반항도 못하는 유저를 때려죽이고 몇 만원의 보상을 얻고 그리고 점점 줄어드는 유저와 그 유저들을 찾아내기위한 방황으로 접게만드는 굉장히 나쁜 요소라고 생각함
개인적인 의견으로 자유 피비피는 매~우 좋은 시스템이라고 생각함 그 이유는 유저가 가장 자극적인 행동에 자율성을 보장하기 때문에 게임 내에 몰입하기 매우 좋은 시스템이라 생각하기 때문
하지만 자유 피비피만 달랑 내놓으면 없는것보다 못한 시스템이라고 봄
해결방안
1. 피비피를 해소할 장치 마련
방식
- 투기장 건설(나올 것이라 생각함 하지만 추가)
- 약탈욕구를 해소할 수 있는 컨텐츠
(NPC 마차 습격 시스템) 악성향 길드 퀘스트로 마을에서 마을로 움직이는 마차를 습격하는 컨텐츠
(마을 습격 퀘스트) 악성향 길드 퀘스트로 마을 경비병을 죽이거나 마을 주변의 NPC를 죽이는 퀘스트
- 반대되는 역할 이벤트 지역의 존재
반대 세력전: 칼페온 경비병 VS 세렌디아 정찰병 (점령전, 탈취 등의 목표 설정)
호위 이벤트: 마을과 마을간의 이동하는 마치 호위 퀘스트 호위대 VS 강도단(마차 호위 퀘스트 중에 몬스터 습격 추가 해야함.)
2. 피비피의 목적성에 대한 가이드
현재 피비피 유저의 대부분은 별의미 없이 약탈을 하거나 막피를 하고 있음 이에 대한 RP(역할)을 정해주어야 한다고 생각함
방식
- 친밀도 하락
특정 지역에 등록한 유저를 죽이면 특정 NPC들의 친밀도가 개인+길드 단위로 하락(자신이 한 것을 스스로 책임을 느낄 수 있게 해야됨 하지만 길드 성향이 그렇다면 그것을 행할 수 있어야만 하고)
예: 칼페인에 집을 구한 사람을 죽이면 칼페온 NPC들 친밀도가 떨어짐
- 성향치의 마이너스와 플러스 최대 상승
자신의 성향이 결정되면 쉽게 빠져나가기 어렵게 만듬
**이는 성향치 시스템에 많은 변화가 있어야함... 카오를 죽이면 성향치가 떨어지면 안됨, 카오들은 선성향 지역에 집을 구할 수 없어야됨

문제점: 레벨
레벨이 너무나 중시되는 상황 
이것은 예민한 부분이라서 철저히 상상과 개인적인 의견이란 것을 알아 줬으면 좋겠음 하지만 택클 환영

위에 사냥터 평준화 추가글에 왜 레벨링 요소의 비중을 적게 주고 싶은지 이유를 적음.

1. 피비피의 강함은? 레벨링 닥사 > 피비피 숙련도 
현재 레벨 자체가 너무나 전투에서 우위에 서는 요소가 되어버림... 닥사만 하여도 피비피 숙련도와 상관없이 너무나 강력해짐. 위에 있지만 다시 한번 더 씀 레벨 자체가 공방 공식에 포함되거나 너무 많은 스텟을 올림. 박히는 데미지만 봐도 알 수가 있음.
사냥을 하는건 사냥꾼으로서 몬스터를 사냥하는 목적성을 가지고 피비피는 피비피로서 사람 대 사람으로서의 목정성을 다로 나누어야 한다고 생각함 
그리고 플레이어 VS 플레이어는 어느 정도 아이템, 레벨에 차이를 두지만 이것이 피비피 숙련도를 가진다면 승리를 할 수 있게 만들어야 한다고 생각함.
또 이유가 하나 더 있는데. 현재 검은 사막은 매~우 훌륭한 액션성을 가지고 있음. 그런데 터무니 없이 긴 CC기 너무 강력한 한쿨 콤보 등이 존재함... 이 둘다 액션성의 가치를 심히 떨어뜨리는 요소라 생각함 솔직히 말하자면 백어택 역시 백어택에 강한 스킬이 따로 존재하는 것이 옳다고 생각함...
액션성의 부각 시키기 위해서는 여러 상황에서 그에 맞는 스킬 콤보를 넣는것 이라고 보는데 위의 것들은 상황에 대한 여지를 줄이고 어느 스킬에만 중점적으로 사용하게 만드는 문제가 있음

문제점: 성장요소가 너무 적은 생활 컨텐츠
위의 생활 컨텐츠 가이드 강화라는 것이 있는데 그것과 이어지는 것.

전투와 다르게 생활 컨텐츠는 눈에 보이는 성장 요소가 있어야 한다고봄. 그 이유는 전투와 다르게 생활 컨텐츠는 느낄 수 있는 플레이 숙련도가 한계가 있음. 한마디로 전투와 다르게 내가 얼마나 더 제작, 무역을 잘하게 되는지 알길이 없다는것

해결방안
제작
- 길드 제작 퀘스트를 부여
제작 길드가 탄생할 수 있고 퀘스트의 난이도의 성장 + 높아지는 보상을 제작 유저가 성장요소로 보기 충분하다고 봄
- 장인 등급 부여
특정 제작을 하면 그것으로 장인으로서 승급이 되고 승급이 올라갈 수록 제작퀘스트 + 제작법을 얻을 수 있음
무역
- 길드 무역 퀘스트 부여
특정지역에 엄청난 양의 무역을 하게 하는것
- 무역품 개방(무역을 많이하여 친밀도가 쌓이면)
전에 보이지 않던 무역품을 볼 수 있음
- 소문(무역을 많이하여 친밀도가 쌓이면)
다른 동내의 무역상황을 랜덤하게 볼 수 있음
공통
생활컨텐츠 스킬 생성
제작속도, 대화, 말타기 등


문제점: 지나치게 없는 사냥&생활 유저간의 교류
몬스터는 보통 잡템만 떨굼 만약에 그것이 필요하더라도 사냥유저는 절대 모름. 제작템을 사야할 이유도 지금은 없음. 닥사로 템을 구비하기 매우 쉽기 때문. 게다가 자신이 사냥하기에 편하게한 물약, 강화석 모든걸 사냥과 NPC만으로 구할 수가 있음.
해결방안
몬스터의 가치있는 장비 드랍을 없애야함
- 제작 아이템의 상향
- 제화면에서는 생활 컨텐츠를 즐기는 사람이 우위에 서게 해야함
- 유저 교류 시스템의 편리화
월드 공통이 아니라 마을끼리만 있는 건 좋은 컨셉이라고 생각함
하지만 장비, 재료 등의 카테고리는 나눠야함...
가판대 좀 잘보이게 설치...+ 가판대에 여러 명이 등록 가능하게 변경

문제점: 고질적인 큰 길드 위주의 월드
엔드 컨텐츠는 언제나 큰 길드만의 것 이라는게 길드가 존재하는 게임의 고질적인 문제라고 생각함. 이것을 장점이다 단점이다 논하기 전에 이것은 극소수의 유저가 (게임이 망하면 대부분의 유저겠지만...)엔드 컨텐츠를 점령하는 아주 희안한 상황임 
물론 목표가 될 수 있다고 생각함 그럴수도 있음 하지만 백퍼센트 확실하게 중소 길드, 개인 플레이어들의 박탈감은 상상을 초월함 이 현상은 무조건 나타남.(개인적인 생각이지만 큰 길드가 우위에선채 우위에 계속 설 수 있게 만드는 요소가 존재한다는 것에서 나타나는 무기력감이 이런 현상을 초래한다고 봄.)
그래서 이 문제점에는 길드를 운영하는 것에 관리할 요소를 주고 그 관리할 요소를 중소 길드, 개인 플레이어에게 어필 할 수 있게 만들어야 한다고 생각함. (큰길드 외의 유저들이 큰길드도 저거 할려고 엄청 고생하는구나 정도의 느낌만 주어도 박탈감을 크게 완화 시킬 수 있다고 봄)
길드는 무난하게 흘러가는 것이 아니라 길드 자체가 목적을 가지고 할 수 있게하기 위해 길드 대상 허들은 제공하는 것이 길드 상황의 변화와 길드로서의 방향성이 확실히 잡히지 않을가 생각해 본다.
해결방안
성을 먹은 길드의 경우
행복도 요소
- 인심관리
게임 요소중에 행복도라는 것이 있음 이것을 응용한 것
- 치안관리
성주변에서 막피나 악성향 길드가 설치는걸 반대하는 것
자금적 요소
- 치안관리 미비 보상
치안관리 못해서 죽은 일반 유저 시민에게 주는 보상(위험한 요소지만 시간당 골드 제한, 횟수 제한, 드랍한 아이템의 가치 등에 한계를 두면 큰 길드 차원에서 크지 않을 듯)
- NPC 경비병 월급
성을 먹지 않은 길드의 경우
길드세
길드원만큼 세금을 낸다.
범죄세
길드원이 막피, 약탈 등의 범죄를 저지르면 세금을 낸다.(등록한 도시 시민 대상으로만)


개인적으로 추가해주면 좋을 것 같은 컨텐츠
채집 자체의 심화
현재 검은 사막에는 으마 막지한 절벽올라가기 라는 액션이 존재한다.
이 액션을 사용하여 특별한 식물, 나무, 몬스터 등을 채집하러 가는 컨텐츠를 추가 해주었으면 너~무나 좋겠다.

현재 산악지역을 가보면 알겠지만 횡하고 몬스터도 없다. 지역이 너무 아깝다...

추가
현재 채집이 너무 정말 심하게 재미가 없다... 광산 캐는거 나무 캐는거 참 좋아하는데 30초에 1개라니 이건 아니지 않ㅇ는가... 이펙트+소리만 좋아도 참으로 채집은 즐겁다...

- 물약 스킬
현재 물약이 3초... 피비피 할때 보면 계속 물약을 처먹으면서 하는데 무슨 리니지 같다.
차라리 물약을 10초 가량으로 늘리고 물약이 올려주는 양을 늘린다. 이렇게하면 전혀 사냥하는 것에 문제가 될것이 없다.
그리고 이것을 제시하는 이유는 이것에 있다.
물약 자체를 생존에 치중된 스킬로 만드는 것이다.
생활 컨텐츠 유저들은 생존이 매우 어려운데 싸우지도 않을 스킬을 찍는것보다 도주하며 더 빠르게 물약을 먹을 수 있게하는 스킬을 만들어서 전투 스킬 보인트로 스킬을 활용할 수 있게 하는 것이 오히려 생활컨텐츠유저들에게 좋은 스킬이 것이 아닐까 생각해 본다. 물론 전투 유저는 전투 스킬 포인트로 전투 스킬을 찍어야하고...
이것이 존재한다면 분명히 피비피를 딱히 즐기지 않는 유저에게 도주의 여지를 주고 만약 싸울 유저라면 맞서 싸울 스킬을 찍는 선택권을 줄 수 있는게 아닐까 생각해 본다.

다양한 피드백을 필요로 해서 여기저기 올렸습니다... 다양한 택클과 의견 부탁드릴게요.

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