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[토론] MMORPG를 구상한다면.............

varemsi
댓글: 6 개
조회: 4189
비공감: 1
2016-05-03 16:00:09

예전에 RPG게임은 특정 게임사가 유저를 다 독식하고 잇기 때문에 후발주자들이 아무리 게임을

잘 만들어도 유저들이 쉽게 이동하지 않기 때문에 성공하기 어렵다는 글을 한번 적은적이 있습니다.

예를들어 리니지만 유저들이 10년 넘게하면 다른 게임들은 망하죠.

유저가 회전을 해야 게임사들간 경쟁이 활발하고 게임사들의  부의 분배가 고르게 가고 건강해지죠

 

근데 게임사들이 유저들의 회전을 어떻게 시켜 이익을 추구하냐 하면 오픈베타이후 사행성,도박성,벨붕캐쉬템을

무차별적으로 판매해서 단기간 손익분기점및 이윤을 추구하고 게임수명을 단축시키는 전력을 펴더군요.

씁쓸하죠

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심심해서 한번 적어 봅니다 MMORPG를 구상한다면.............

 

먼저 만18세이상 이용가로 지정합니다

MMORPG게임은 청소년들이 하기에는 무리가 있다고 판단했습니다.

 

게임이용료는 기본계정비를 원칙으로 합니다

그이외에 게임에 영향을 미치지 않는 범위에서 캐쉬템 목록을 미리 발표하고 이 이외에는

절대 캐쉬템을 팔지 않겠다고 약속합니다-유저와 게임사의 신뢰죠

 

첫째 경제시스템--게임머니나 아템의 가치가 안정권에 들어서면 시간이 지나도 쌓여서 하락하지 않는

순환되는 경제시스템을 구축해야겠죠.

이유는- 유저는 시간과 노력에 대한 보상심리를 갖는게 당연하고  키나나 아템의 가치가 지속적으로

하락하면 유저가 가진 아템의 가치가 하락해 피해는 유저가 볼수밖에 없고 0 이되면 게임이 유지되기 힘들죠

 

 

둘째 아이템체계가 잘 갖춰져야겠죠- 필요없는 잡템이나 쓰지않는 아이템등은 만들지 않는게 중요하죠

특정지역이나 특정몹에 특화된 아이템이나 외형이 아름다워서 합성이 가능한 아이템등

캐쉬로 팔든 아이템을 사냥을 통해 획득가능하게 해서 유저의 사냥의 즐거움을 충족시켜줍니다.

 

셋째 케릭간벨런스는 수치를 적용해서 반복하고 경험으로 마춰가야하니여기서 설명할수는 없죠,

단 기본 구상은 게릭을 생성시 기본적으로 5개의 스킬을 고르게 하고 그 이외의 스킬은 사냥을 통해서

획득하거나 유저간 거래로  자신의 기본스킬을 특화가능하게 하는게 자유도가 높겠죠.

딱히 정해진 직업도 없고 랩업 자체가 없는 게임입니다. 그리고 아이템 착용제한도 없죠 스킬 숙련도도 없습니다.

 

마지막으로 게임성와 세계관- 단일서버에서 엄청난 유저들이 가치하면 좋겠지만 서버수용 한계가 있어니

서버당 한5만명은 되면 좋겠죠-검사가 서버 수용한계가 5만이라는데 맞는지 몰겠네요 

그래픽,인터페이스,조작감.타격감 등 그리고 케릭을 생성하고 사냥을하고 팟을 구하고

길드를 형성하고 npc와의 전투, 유저간 전투등을 얼마나 잘구현하는지가 중요하죠

npc왕국들이 있고 케릭을 생성시 왕국에 속한 시민으로 생활하다 힘을 기르고 길드를 형성해서 성을 점령하고

왕국을 무너뜨리고 유저세력간 끊임없이 전쟁,무역,동맹을 가능하게 하고(지상.공중.해상등)

특정국가가 세계를 통일하면 게임은 엔딩하는걸로 당연히 통일한 왕국에게는 게임사가 우승상금을 주는 방식으로

물론 유저가 가진 케릭이나 개인 재산은 그대로 나둬고 새로 시작해야겠죠

 

세부적으로 어떻게 완성할것인가가 중요하겠죠.

 

일단은 게임이 재미가 있는게 제일중요하겠죠

게임사가 안정적으로 이윤을 추구해야 지속적인 서비스가 가능하겠죠

게임내 경제에서 어떻게 키나와 아템의 가치를 안정되게 순환가능하게 할것인가 겠죠

이부분에 대해서 적을려면 작업장 문제도 해결해야 하고 글이 넘 길어지니 시간되면 따로 적을게요

 

 

Lv55 varemsi

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