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[토론] 게임 내 밸런스를 상업적으로 이용하는것에 대해서

전투용휠체어
댓글: 10 개
조회: 1986
추천: 2
2016-06-03 16:23:51
많은 게임들이 시 이후부터 오늘까지 회자되는 문제중 하나가 밸런스 입니다. 아이템간의 문제일수도 있고 캐릭터간의 문제일수도 있고 혹은 게임내의 컨텐츠간의 문제일수도 있죠. 끊임없이 문제제기되며 수정과 업데이트를 거칩니다.그럼에도 불구하고 밸런스에 문제가 많은 게임들이 있습니다.물론 밸런스 조정에 끝이 있기는 힘들며 끊임없이 변화되어야한다는 부분은 동의 하지만 이를 상업적으로 이용하기위해 의도적으로 파괴하는부분들이 눈살을 찌푸리게 합니다. 또 서비스된지 오래된 몇몇 게임들도 지금까지 신경을 썻나 싶을정도로 그다지 달라지지 않은 모습을 보이기도 합니다.

실시간 전략 게임들의 경우 메타의 고착화를 방지하기위해 의도적으로 손을대는부분이 있는것으로 알고 있습니다. 이는 게임내 캐릭터간의 밸런스를 어긋나게 하는 대신 게임 전체의 재미를 위한 것으로 해석됩니다. 하지만 rpg의 경우 문제가 심해집니다. 특정 아이템이 갑으로 우뚝 서 비싼값에 거래되거나 특정 캐릭터가 op로 업데이트되어 유저들이 반짝 몰리는등 게임사에서 상업적으로 이용하기위한 업데이트가 서슴없이 이루어지곤 합니다. 이러한 조정들이 과연 어디까지 허용되어야 할까요.

상식적인 부분에서 생각해 보자면 오래동안 서비스 되어온 게임은 그만큼 오랬동안 밸런스에 힘을 쏟아왔다는 뜻이니 예전보다는 오늘날 오늘보다는 내일 더 좋은 밸런스를 지향해야합니다. 허나 실제로 이런 게임은 얼마 되지 않습니다. 당장 눈앞의 이익을 쫒기위해 밸런스를 무너뜨리고 복구하고 또다시 무너뜨린 그간의 역사가 쌓여 돌이킬수 없을정도로 무너져 내렸기 때문입니다. 그당시 부족함을 채우고자 했던 행위가 이제는 그러지 않으면 수익을 창출하지 못하게 되어버린것이죠. 이런 악순환은 끝없이 이어지게 됩니다. 제작자는 밸런스를 무너트리는 오버밸런스 컨텐츠를 내놓고 유저들은 우르르 쫒아가고 하는 반복이 계속되는것이죠. 발전이 사라집니다.

게임산업의 가장 큰 고민중에 하나가 수익창출이라는점은 누구나 알고있는 사실입니다. 무료로 서비스하는 게임이라면  더 쉽게 이러한 유혹에 노출됩니다. 랜덤박스에 넣을 오버밸런스 아이템을 구상하게 되는것이죠. 신규 유저를 들이기 위해 새로나오는 캐릭터는 무조건 강하게 만듭니다. 일단 끌어들이기 위해서죠. 그리고 어느정도 시간이 흐르면 너프를 시킵니다. 강한 무기가 필요하도록. 게임에 더 많은것을 쏟도록 만드는 것이죠.

현실적으로 힘든일이긴 하지만 이러한 밸런스 파괴를 중지해야한다고 생각합니다. 이러한 부분들은 게임의 공정성과 인식을 망치는 주범입니다. 과금요소를 반대하는것은 아니지만 게임플레이에 서 또다른 선택지로 남아 구매자의 자유를 보장해야지 반드시 구매하도록 밸런스를 파괴하는것은 옳지 못하다고 생각합니다. 좋은 밸런스가 쌓일수록 게임의 수명은 늘어납니다. 게임은 한철장사나 보따리장사가 아닙니다. 끊임없이 발전하고 더 나아진 모습을 보일때 유저들은 안심하고 믿고 주저없이 과금할수 있습니다.



또다른 생각을 듣고 싶습니다.  건전한 게임문화를 만들어갑시다.

Lv14 전투용휠체어

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