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[토론] 게임문화의 문제점 이제와서 책임을 논할수 있을까?

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댓글: 1 개
조회: 2359
2016-06-28 05:49:55

 게임문화의 문제점 이제와서 책임을 논할수 있을까?

 

 

초기의 개발자들은 순수한 의도로 시작하였지만  돈에 미쳐 가거나, 이미 미쳐 있는 유저들이 많다는 것을

알고 난후  그들에게 맞추고 심리를 이용하여 살아남고자 했지만 반복 및 정착을 통해  같이 썩어가게 되었다는 점.

 

비현질 게임이나 새로운 시도가  유저들에게 먹히지 않았고,  부족한 환경에서 그정도로 시도한 점을 알아주지 않았다.

힘 없고 기반이 약한 개발사들을 유통사들이 흡수하여갔고,  현질 게임 이란 절대적 기준의 문화로 전환 되었다.

 

 

유저들이 돈에 미쳐가는  기가막힌  타이밍에 누군가  현금 전환소를 구축한다.

 게임머니와  현금과의  전환 시대는  미친 인간들(개발자와 유저)이  문화를 이끌도록 불을 지폈다.

 

 

[계정 거래] :  숨어 있던 오베족들을 밖으로 이끌고,  잘못된 돈벌이의 가치를 정립 시킨 빙신 같은 시스템이다.

 

    오베족과 초딩들이 합체하여,  게임에 흠집을 핑계로, 꼬투리 잡고 무료화 운동을 벌이던 2007년이 떠오른다.

 

 

  최고렙 계정을 사서 앵벌이하여 계정비에 몇배에 달하는 이득을 챙긴후 팔아버리고,  그것을  반복하던 

  아크로드 유저들이 떠오른다.  게임이 아닌 돈벌이를  목적으로 하는 유저들이 넘쳐 났으며

  리니지, RF온라인 할거 없이   무협을 포함한 모든 장르  게임의 규모를 막론하고 돈벌이의 시대가 열렸다.

 

 

  부주가 본주의 계정을 사기친후  아이템을 포함한  통채로 계정거래 하는 경우도 많았었다.

 

  [계정거래]라는 빙신 같은 시스템은  현질 게임들의  순환구조 역활을  담당할 정도로 정착화된다.

 

 

  현질 문화는  현재  캐쉬 게임의 강세로 정착화 되었다고 볼수 있는데

 

  북미나 유럽에서는 캐쉬 게임이  유료 게임을  수익으로 절대 이길수 없다.

 

  왜냐하면??   캐쉬로 전환할수 있는 기준이라는 것이 있기 때문이다.

 

  근본적으로 제공해야 하는 것들을  하나의 시스템으로 생각하지, 캐쉬화 할수 없다. (가방 , 인벤토리 등등)

 

  게임 시스템 균형에  영향을  줄수 있는 것들을  캐쉬화 할수 없다. (몇몇 유닛이나 파일럿등만 가능)

 

  계속적 관리나 진행에 있어서 불필요하게 소모성 아이템들을 여러가지 만들어 넣거나 캐쉬화 할수 없다.

 

  피로도, 경험치 등을 캐쉬로 판다는 것은  그들의 기준과 원칙으로는 상상할 수 없는 일이다.

 

  만일 기준을 어기고 캐쉬화 한다면 그들은  게임을  절대 하지  않는다. 

 

  그래서   캐쉬 게임이  유료 게임을 수익으로 넘어설수 없는 이유는  그들이 가진 [기준]이 존재해서다.

 

  어디까지를 캐쉬로 할수 있는가 하는 기준이  개발자와 유저 사이에 원칙적으로  통용된다.

 

 

  

   [ 라이트 유저 ] : 오늘날의 라이트 유저는  시대가 변해오면서  그 범위가  상당하여 (모든중간계층)으로 표현해본다.

 

   1.  시간을 적게 투자하는 유저

 

   2.  대한민국은 게임 센스가 뛰어나서 초보를 금방 벗어난다. [중간 계층]의 모든 유저를  라이트 유저라 본다.

 

   3.  시간을 많이 투자하더라도  여러방면으로 라이트 하게 즐기면  라이트 유저이다.

 

   4.  시간을  많이 사용하지만  강하지 않으면 라이트 유저이다. (시간만 많이 투자한다고 하드 유저가 아니다)

 

   5.  대한민국의  진정한  하드유저로 불리울려면 스펙이 굉장히 높아야한다. (현금투자  지인 관계 모두 갖춤)

 

   6.  소규모 길드,  지인 관계가 약하거나,  실력이 부족하거나,  공략 / 컨트롤이 부족해도

       장비가 되더라도 약하거나 부족하다고 느끼다면  넓은 범위로  라이트유저(중간계층)이다.

 

   7. 최상위 레이드 쩔을 하면서  수익을 올리고  지인 관계를  유지한다면 하드 유저이다.

 

 

  

    [ 라이트 유저 : 최하계층 ~중간 계층 ] 

 

    백성(라이트유저)이  나라의 주인이 아니다.   하드유저가 나라의 주인이다. (현질 게임의 가치관)

 

    약하고 실력이 없는  라이트 유저를  벌레보듯 할것이고,  돈 빨아먹고  버리는 소모품으로 볼것이다.

 

    이 가치관 위에 어떻게  MMORPG의 밸런스를 세울수 있겠는가?

 

    여기서 책임을 묻는다면  게임회사와 유저들을 통채로 들어낼 것인가?

 

   책임을 묻기에는 너무나 커다랗다.  초심으로  돌아가자고  각성하고 계몽해야 한다면  가능할까?

 

   초심으로 가고자 하는 마음이  돈의 힘보다 커야 하는데,  돈에 미쳐있는 사람이  초심으로  환생 하면 기적임.

 

 

   돈/효율/경쟁만  따지고   조화/융합/상생은 뒷전이라   강자와  약자 사이에 [신뢰]가 구축될수 없다면

 

   라이트 유저와  하드 유저가  동일한 유저가 될수 없다면,  현질 문화도  바꿀수 없을거라고 예측 해봅니다.

 

  

 

   

     

 

 

 

 

 

 

 

 

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