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[토론] 서든어택2, 종말의 원인을 분석해본다(스압)

아이콘 ColdMind
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2016-08-01 04:35:23

서든어택2...개발비 (발표액) 300억, 개발기간 4년...그런데 서버종료까지 걸린 시간 오픈 후 단 23일.

 

앞으로 10년은 회자될 케이스겠죠. 아마 넥슨 내부적으로도 분석을 하고 있을테고, 일반 유저들도, 혹은 현업에서

 

뛰고 계신 분들도 각자 나름대로 서든2가 서비스 종료까지 하게 된 원인에 대해 생각하시는 바가 있을 겁니다.

 

정식 서비스도 하기 전에 오픈베타 때 비판을 하신 분들도 많았었고요. 그런데도 결국 바뀐 것 없이 이런 결과라니,

 

얼마나 넥슨 내부에서 안일하게 대처했는지 알만한 부분이죠. 그 외에도 폭망에 영향을 끼친게 한두가지가 아닙니다.

 

 

어차피 사후 분석은 사후 분석일 뿐입니다.예전에  이런 말을 들은 적이 있습니다.

 

[아무리 치밀한 사후분석도 썩 맞지 않은 선견지명보다 쉽다]

 

그래도 한번 적어보는게 좋을거 같아서 써봅니다.  제가 생각하는 서든2  종말의 원인들 입니다.

 

국내에서 가장 큰 게임유저 커뮤니티인데 이런 글 하나 있는 것도 좋지 않을까 싶네요 ^^;

 

 

--------------------

 

 

사실상 서든2는 [총체적 난국] 이라는 말 이외에는 적당히 표현할 문구가 없을 정도 였습니다.

 

그 중에서도 제가 생각하기에 가장 큰 문제점은 개발과 서비스의 스탠스가 어정쩡했다는 것입니다.

 

 

어째서 그래픽이나 타격감, 게임완성도가 문제가 아니라 개발과 서비스 방향이 가장 큰 문제라고 꼽았느냐면,

 

서든2는 사실상 서든1 이기 때문입니다. 이게 무슨 말인가 하면....

 

 

전작이 있는 게임의 경우, 유저들은 2탄에서 1탄의 그림자를 발견하고 싶어합니다. 2탄이라는 타이틀을 달고 나오면

 

전작과 어느 정도 유사점이 있어야 후속작으로 인정한다는 것입니다. 즉, 너무 차별화가 돼버리면 1탄의 유저들은

 

2탄을 인정하지 않고 외면하게 되죠. 차라리 다른 타이틀로 게임을 내는게 유리하다는 의미입니다.

 

 

서든2도 이러한 상황을 피하고 싶었었고, 전작의 네임밸류를 어느 정도 가져가길 원했으므로 서든1과 유사한 게임을

 

만들어야겠다고 개발 방향을 정했을 것입니다. 1탄 유저들에게 친숙함을 무기로 다가가 1탄에서 2탄으로 자연스럽게

 

옮겨오는 그림을 그렸겠지요. 사실 이게 가장 장미빛 청사진이고 원했던 바였을테지만, 이게 실패의 시작이었습니다.

 

 

같아도 너무 같게 만들어버린 것입니다.

 

 

전작의 유저들이 원하는건 [전작의 그림자] 정도이지, [전작의 모습]이 아닙니다. 맵까지 동일하게 만들어서 가지고

 

오다니, 이건 자살행위였습니다. 청출어람이 되어야하는데 그냥 전작 그 자체에 머물고 만 셈이죠. 이러니 서든2를

 

하기보단 기존에 열심히 해서 클랜도 있고 계급도 있고 명성도 있고 명예도 있고 인맥도 있고 아이템도 있는

 

서든1을 하는게 낫습니다. FPS가 아무리 캐릭터 애착이 낮은 장르에 속한다고 해도 클랜과 인맥까지 무시하긴

 

힘듭니다. 거기에 들인 캐쉬도 물론 그렇지요. 게임의 흐름을 이끄는 헤비유저들은 이래서 엉덩이가 무겁습니다.

 

그렇다면 이걸 버릴만한 메리트를 줘야하는데 여기서 또 서든2는 실패의 두번째 걸음을 내딛습니다.

 

 

줬다가 뺐는 캐쉬 이벤트를 실시한 것입니다.

 

 

사람들은 게임을 접을 때 이제까지 게임을 했던 것에 대한 보상 심리가 존재합니다. RPG 유저들이 장비와 귀중템을

 

다 팔아서 현찰로 바꾸는 것도 이런 보상심리 기재가 작동한 결과입니다. [내가 이 게임을 얼마나 열심히 했는데...],

 

혹은 [이만큼 게임을 했는데 남는건 있어야지] 같은 생각을 많은 사람들이 합니다.

 

 

서든1에서 서든2로 넘어가게 하려면 이런 심리를 일정 부분 채워줘야 됩니다. 이제까지 서든1에 투자했던

 

노력을 얼마간 보상받는다는 느낌을 줘야합니다. 그런 의미에서 캐쉬 이벤트는 괜찮은 마케팅 수법입니다.

 

단, 다시 뺏지 않을 때만.

 

 

유저들은 일정 시간이 지나면 이벤트 캐쉬가 전부 삭제되고, 그 캐쉬로 구입한 모든 아이템이 동시에 사라진다는

 

사실에 치를 떨었습니다. 보상 심리를 채워주기는커녕 박탈감만 키워준 꼴이 된 셈이죠. 이러니 신규 유저, 특히

 

서든1에서 서든2로 넘어오는 유저가 적을 수 밖에 없었습니다. 기존에 열심히 투자해 텃밭을 가꿔놓은 서든1을

 

버리고서 줫다 뺏는 서든2로 갈 필요 자체가 없습니다. 누가 미쳤다고 이제껏 몇년동안 몇십~몇백만원 투자한

 

게임을 버리고 겨우 한달 10~13만원 줬다가 뺏는 게임을 하러 옮기겠습니까. 크게 메리트도 없는 후속작을 말이죠.

 

 

보따리를 풀려면 통 크게 풀어야하는데 쪼짠하게 줬다가 뺏으니 이것부터 게임유저들의 비아냥을 사게 되었습니다.

 

이래서 이벤트는 혜자가 되려면 확실히 혜자가 되어야한다는 진리를 다시 확인하게 되었달까요.

 

(아마 앞으로 이벤트 캐쉬를 줬다가 뺏는 창렬 이벤트는 더 이상 없을 것으로 예상합니다. 한다면 정말 자살각...)

 

 

일단 개발 방향 선정에서 봤을 때, 서든어택2가 선택했어야하는 길은 - 기존 서든1의 유저들을 흡수할 생각을 버리고

 

차라리 더 철저한 밀리터리 FPS로 전향했으면 어떨까 하는 아쉬움이 듭니다. 과감하게 서든1 서버를 종료시켜버릴

 

각오가 없었다면 유저풀을 나눠먹지 않는게 좋았다는 소리 입니다. 이건 또 서비스 방향과 연관이 있는데....

 

 

피파 온라인2와 3의 선례를 보았을 때, 기존 전작 서비스를 강제로 종료시키면 한때 욕을 먹게 되더라도 결국 울며

 

겨자먹기식으로나마 후속작으로 넘어오는 유저가 생기면서 일정 점유율을 자동 생성하게 됩니다. 이 점유율이

 

지렛대가 되어서 게임을 운영해나갈 힘이 생기는데, 이번 케이스의 경우 기존 서든1의 서비스를 종료시킬 각오가

 

넥슨에는 이미 없었다는 의미입니다. 즉, 서든2가 잘되면 상황을 봐서 서든1을 종료시키고, 서든2가 잘 안되면

 

서든1을 존속시키자...라는 방식으로 안일하게 현실 인식을 하고 있었다는 것입니다. 내부적으로 서든2가 잘 풀릴

 

것이라는 근거없는 낙천적 예상이 주류를 이루고 있었겠죠. 서든1을 서비스 종료 시키지 않더라도 서든2가

 

잘 굴러갈 것이라는 (서든1의 유저풀을 나눠먹지 않고 신규 유저 유입을 할 수 있을거라는) 생각을 하고 있었던게

 

아닐까 합니다.

 

 

이런 애매한 운영 스탠스가 서든2의 종말을 부채질 합니다. 서든1를 과감하게 셔텨 내렸다면 23일만에 서비스를

 

종료하는 일은 없었을 것 입니다. 욕은 정말 바가지로 먹어서 1만살까지 살 수 있었겠지만 300억을 날리진 않았겠죠.

 

[아, 서든1 매출도 잘 나오고 점유율도 괜찮은데 굳이 서비스 종료 시켜서 서든2를 띄워야하나?] 같은 어중간한

 

마음가짐이 서든2를 23일만에 폭망하게 만들었습니다. 이 부분은 넥슨 고위 결정권자들의 반성이 필요합니다.

 

 

RPG처럼 정말 많은 시간과 노력을 들여서 애정 캐릭터를 키우는 장르가 아니기 때문에, 어느 정도 혜자 보따리를

 

풀면서 살살 부채질 좀 하면 서든1 서비스 종료하더라도 욕 좀 하고 많은 비율로 서든2로 넘어갈 유저가 있는데도

 

결국 연속 2번의 패착을 두면서 게임 외적인 부분에서부터 망조의 기미가 보인 셈입니다.

 

 

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첫번째가 기획과 운영의 스탠스 부분이었다면, 두번째는 고증의 문제 입니다.

 

 

저는  FPS에서 그래픽이 중요하느냐? 라는 부분에서는 그래픽은 둘째다, 라는 쪽입니다.  그래픽보다 중요한 것은

 

고증이라고 생각합니다. (사실 그 고증을 뒷받침 해주는게 그래픽이긴 합니다만)

 

 

서든1이 처음 나왔던 시절에 비하면 인터넷으로 군사 무기 사진이나 스펙, 자료를 구하기가 무척 쉬워졌습니다.

 

10년전만 해도 밀리터리 매니아들은 정보를 구하기 위해 일본이나 미국 군사 잡지를 시켜보는가 하면 느리디 느린

 

Telnet 인터넷을 붙잡고 사진 하나 받기 위해 20~30분을 투자했었습니다. 덕분에 밀덕은 엄청나게 소수였죠.

 

 

그런데 지금은 간단한 검색 몇번으로 1분안에 원하는 무기 자료, 사진 등을 쉽게 찾아볼 수 있고 격발 동영상까지

 

구경할 수 있습니다. 이런 시대에 밀덕은 폭발적으로 늘어났고 너도나도 군사무기 전문가를 자칭하게 되었죠.

 

 

그런 상황에서 수류탄 핀 안 뽑고 던지기, 소음기에 착검하는 기현상, 리볼버 권총을 슬라이드 방식으로 재장전...

 

거기에 유료 총기 커스터마이징조차 아무런 효과도 보정도 없는 말도 안되는 방식까지, 고증 자체가 엉망이었습니다.

 

(여캐들이 헐벗고 나오는 것까지 뭐라고 하고 싶진 않지만 확실히 좀 보기 그랬던건 사실입니다. 전장은 전장이니까)

 

 

여기에 슈팅 모션의 어색함도 한몫 얹고 있고, 또한 많은 스샷으로 비웃음을 사고 있는 젖걸이와 목귀신 등등....

 

고증의 총제적 파멸. 어째서 전문 밀덕들을 고용하지 않았는지 모르겠네요. 1년 연봉 2500만에 구인 공지를 내면

 

열심히 일해줄 밀덕 2명 고용하는거 엄청 쉬울텐데 말이죠. 4년 개발이니깐 총 2억이면 됐을텐데...300억 중에

 

2억 투자해서 고증 문제 해결한다면 싸게 먹히는 것 아닐까요?

 

 

여기서 눈여겨봐야할 것이 일본 유명 애니메이션 스튜디오인 가이낙스 입니다. 가이낙스는 오타쿠들 집단으로

 

유명하죠. 무기, 차량, 의상, 악세서리까지 철저한 고증을 통해 표현합니다. 건담0083 작화에서 다연발 미사일의

 

발사 궤적과 스피드를 물리학적으로 계산해 표현해낸 것은 너무 유명하죠. 이정도 열정은 아니더라도 최소한

 

밀덕들이 봤을 때 90%는 납득할 수준의 고증은 필요했다고 봅니다.

 

 

넥슨 내부에 오타쿠들이 소수로 줄어들고 일반 회사원 수준의 인식만 가진 개발-기획진들이 대다수를 차지한건

 

아닐까 싶은 생각이 듭니다. 게임개발자 역시 회사원 맞습니다...맞긴 맞는데...자신들이 부족하다고 여기는 부분은

 

과감하게 외부수혈하는 행동도 필요하지 않을까요? 서든2 개발진 내부에 밀덕이 없다면 외부에서 고용해서

 

기획팀에 참가시켜야하는데 그렇지 못했다는게 너무 여실히 느껴집니다. 게임과 애니메이션은 오타쿠들이

 

필요한 분야입니다. 현실과 가상세계의 연결고리가 바로 해당 분야의 오타쿠들이기 때문이죠. 앞으로 이런 분들의

 

활약을 기대해봅니다.

 

 

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세번째는 핵창렬이라 불린 과금시스템 입니다. (DJ DOC 김창렬씨 죄송합니다...)

 

 

서든2의 과금 시스템을 한마디로 정의하자면 [랜덤, 랜덤, 랜덤!] 이라고 할 수 있습니다.

 

개인적으로 생각하기에 서든2가 게임업계에 공헌한 한가지가 있다면 그건 바로 [올랜덤 과금 시스템은 망한다]는

 

사실을 널리 알려준 것이 아닐까 하네요. (앞으로 감히 이런 극 사행성 과금 시스템을 내놓을 게임사는 없겠지)

 

 

원하는 캐릭터, 총기, 파츠를 뽑기 위해 어떤게 나올지 모르는 사행성 가챠를 뽑아야한다는 점,

 

심지어 사용 기간까지 랜덤이라는 점은 단어 그대로 [핵창렬].

 

(참고로 안 쓰는게 나와도 일반 RPG처럼 경매장에서 거래도 못함. 경매장에서 거래할 수 있었으면 어땠을까?) 

 

 

유저들이 사행성 박스를 뽑는 이유는 내가 원하는 물품이 어느 정도 나올 것이라고 믿기 때문인데,

 

표현하자면 [깜깜이]로 도박하는 기분이라 투자할 기분도 안난다는 점, 게다가 인벤의 한 유저분이 분석한대로

 

10만원이 넘는 금액을 투자해도 원하는 캐릭터나 총기를 한달도 못쓴다는 점은 재앙 그 자체였습니다.

 

 

FPS의 세계적 강호 [콜 오브 듀티]나 [배틀필드]를 영구 소유 조건으로 구입하더라도 한달 서든2 투자 금액보다

 

저렴하다는 점이 널리 알려지면서 서든2의 과금 정책도 조롱의 대상이 됐죠.

 

 

이번 서든2 사태로 유저를 너무 쥐어짜려고 하면 안된다는 사실을 깨달았을지 궁금하네요.

 

사실 기존에도 이런 과금은 있었습니다. 카트라이더가 랜덤 차량 뽑기 가챠로 바뀐 이후 유저 숫자가 확 줄어서

 

망겜화가 진행 중인데 이번 서든2에도 과감하게 이런 과금 방식을 선택했다는 것은 넥슨 내부에 쓴소리를 하는

 

직원이 한명도 없는게 아닐까요?  사실 제 정신이 박힌 사람이라면 이런 올랜덤 가챠는 미친 짓이라는걸 알고

 

있을 겁니다. 카트라이더에서도 이미 증명되었죠. 올랜덤 가챠는 망겜화를 불러온다는걸....(그나마 카트라이더는

 

랜덤으로나마 차량이 나오기 때문에 사용이라도 가능하지만 FPS는 주총기가 아니면 다 쓰레기니 의미 없죠)

 

 

그런데도 이렇게 서든2에서도 동일 과금을 선택하다니 넥슨 내부에 이미 비판 목소리가 수용될만한 루트가

 

전부 실종된거 같습니다. 조직이 너무 경직화되어서 윗선에서 결정한 일에 모두 고분고분 따르기만 하는지도

 

모르겠습니다만, 서든2가 그 지경의 완성도로 서비스 오픈까지 해버린걸 보면 내부적으로 문제가 분명히 있습니다.

 

 

오픈 이전에 분명히 실무 팀장급들은 내부 테스트때 플레이를 해봤을텐데 이런 완성도로 출시가 진행되었으니

 

개발팀끼리 서로 견제를 하느라 입을 다물었거나, 아니면 해도 별 수 없다는 심정으로 입을 다물었거나...?

 

혹은 그중에서도 제일 심각한 케이스는 부정적인 의견을 전달 했음에도 불구하고 출시가 강행됐을 케이스죠.

 

 

이번 일을 계기로 넥슨 내부의 언로와 그 수용 문제를 점검해봐야하지 않을까 합니다.

 

 

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네번째는 그래픽 문제 입니다. 이건 워낙 많이 까여서 이야기할만한 건더기조차 별로 남지 않았네요.

 

 

어째서 서든2의 그래픽이 이지경일까?  심지어 [우리도 이정도 그래픽을 만들 수 있다는걸 보여주고 싶었다] 라고

 

인터뷰까지 했는데 말이죠. 설마 넥슨 개발팀장급들은 신작 게임을 아예 안하나 싶을 정도였습니다.

 

 

제가 추론한 내용은, 서든1에 너무 얽매여있다보니 최대한 서든1과 비슷한 그래픽으로 만들려고 했다...정도입니다.

 

인게임 서든1-서든2 맵랜더링과 텍스쳐를 보면, 서든2 아트팀이 사실상 서든1 그래픽을 컨셉트로 삼고 있었다는걸

 

쉽게 알 수 있습니다. 정말 그게 그거거든요(...)  서든1의 그래픽을 전범으로 삼지 않고서는 서든2의 맵그래픽들이

 

그렇게 나올수가 없습니다. 작업 지침 자체가 그랬던 것 아닐까 싶습니다. 일방적인 상상이긴 합니다만, 결과물만

 

놓고 봤을 땐 충분히 개연성 있습니다. 맵을 다 만들어서 개발팀 내부에서 돌려봤을 때 OK 사인이 나왔으니 탑재가

 

되었을텐데, 그러므로 개발팀 내부 지침이 바로 [서든1처럼!] 이었단걸 짐작할 수 있습니다.

 

 

모델링에는 상당한 공을 들였는데 안타깝게도 배경과 캐릭터가 너무 차이가 나니 이게 또 역효과가 나버렸습니다.

 

캐릭터 모델링이 늘어나고 찢어지는 티어링 현상도 심해서 문제가 되었죠. 이건 왜 테스트 이후 수정을 안한 것인지

 

알 길이 없군요. 개발팀 내부에 이걸 수정해낼만한 역량이 없었던게 가장 큰 문제 아닐까 싶을 정도입니다.

 

이 외에도 벽 뚫고 죽어있기, 몸 꼬여서 죽어있기 등등 여러가지가 있습니다. 고증 부분과 맞물려 한숨이 나오죠.

 

4년의 개발 기간이 있었기 때문에 언리얼3 엔진을 완전히 습득하지 못했다는 말도 변명이 되지 못합니다.

 

4년동안 언리얼 엔진을 공부했는데 이걸 해결 못했다? 그럼 그 사람을 해고해야죠. 이래저래 실제 작업 기간이

 

2년 정도일텐데...2년도 짧은 시간은 아닙니다. 이미 대중적으로 널리 쓰일만큼 쓰인 언리얼3 엔진인데 이런 문제를

 

해결 못했다는 것은 안타까운 일 입니다...

 

 

그 외에도 피격당해 사망할 때 진짜 어색하게 죽는 것도 작지만 신경쓰이는 부분이었고  슛할 때 총기의 반동 모션이

 

너무 끊어지는 것처럼 보이는 것도 이상했습니다. 수류탄 폭발 이펙트 등도 너무 부족한 부분이 많았죠. 하지만 이런

 

부분들은 다른 문제들에 비하면 소소한 수준이니 생략합니다.

 

 

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기타 문제점으로는 자잘한게 있지만, 다섯번째로 사운드 문제는 좀 짚고 가고 싶네요.

 

 

총 연사할 때 총기음 진짜 너무 둔탁하고 가볍습니다. 미국에서 총기음을 직접 따왔다고 하니 속는 셈치고

 

믿어준다면 (유튜브에서 봤던 실총 격발 동영상 속 사운드는 이게 아닌거 같은데 제 느낌이겠죠?), 이 부분만큼은

 

게임적으로 좀 더 임팩트가 느껴지도록 총기음을 약간 변형시키는 것이 좋았겠습니다.

 

 

이게 왜 이런가 좀 생각을 해보니, 총기음 사용할 때 격발음 자체만 살리고 반향음은 아예 지워버린 것 같네요.

 

반향음이 없으니 찰지다는 느낌이 부족한게 아닐까...희한하게 수류탄은 또 반향음이 있더군요. 왜 수류탄만

 

반향음이 있는건지 지금도 의문이네요.

 

 

그리고 라디오 메세지 사운드 정말 영혼이 없습니다. 이 부분은 A.V.A를 좀 베껴왔으면 좋겠네요.

 

전쟁터에서 너무 힘없이 침착한 목소리는 뭔가 맥이 빠지거든요. 아바 하면서 들었던 라디오 메세지와 비교하면

 

정말 한심한 수준이었습니다.  물론 서든1이 카스 1.6 버전을 베껴오면서 라디오 메세지도 비슷한 느낌으로

 

만든건 아는데, 요즘 게임인 서든2에서까지 10년전 라디오 메세지 스타일을 가지고 올 필요는 없었죠.

 

 

오래전 게임이지만 AVA나 요즘은 배틀필드에 이르면서 라디오 메세지는 좀 더 실감나게 바뀌어왔죠.

 

실제 전장에서 소리지르는 것처럼 변화해왔습니다. 이런 트렌드는 좀 캐치했어야하지 않나 싶네요.

 

 

그 외엔, 달리기가 왜 없는지 모르겠습니다. 계속 걸어다니니 암 걸릴듯 하더군요. 요즘 대세에 맞게 달리기 기능은

 

있어야 하지 않나...이거 사소한 것처럼 보이는데 스프린트 있는 FPS 하다가 서든 시리즈 하면 답답하거든요.

 

많은 분들이 동감하시지 않을까 하네요.

 

 

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마지막으로 발적화 문제...인터넷에 찾아보니 1080 꽂고도 랙걸린다는 분이 있더군요. 그 외엔 970 쓰는데도

 

프레임드랍이 심하게 느껴진다는 체험기들도 많고...이것도 큰 비판을 받은 부분 중에 하나였습니다.

 

 

하긴 그래픽적인 문제도 다 못잡고 랜더링 깨지고 벽뚫고 죽는 상황인데 최적화까지 기대하는건 욕심이겠죠.

 

그래도 최하옵이나 별 차이 없는 최고옵션에서, 그것도 1080 그래픽카드 사용자가 프레임 드랍을 느끼는건

 

심각한 문제가 아닌가 싶네요. 이것도 결국 개발 여력 중에 한 부분인데, 극심한 발적화로 안그래도 미미한

 

게임의 경쟁력을 심하게 깎아먹은 케이스였습니다. 넥슨 개발인력들의 능력 증진이 가장 선행되어야하지 않나...

 

하지만 게임 개발 중에 가장 어려운 부분이 최적화라는 이야기가 있는만큼 마지막 문제로 꼽아봤습니다.

 

 

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대충 6가지 짚어봤습니다. 쓰다보니 길어졌네요. 새벽 2시 정도부터 썼는데 벌써 새벽 4시 30분...

 

 

서든어택2는 암덩어리였고 사실상 총체적 부실의 산물이었습니다. 유저들의 눈높이를 무시한 게임이었던 거죠.

 

결국 서비스 종료까지 하게 된 것에서 많은 것을 시사 합니다.

 

 

1. 완성도가 낮은 게임은 유저들의 선택을 받지 못한다

 

2. 헤비 현질러들도 현질의 댓가가 제대로 보장되지 않는 지독한 과금 체계는 외면한다

 

3. 게임 제작사 내부가 경직되어 있으면 똥게임이 나온다

 

 

특히 유저들을 호구로 보면서 [이정도 만들면 해주겠지] 하는 안일한 생각과 [쪽쪽 빨아먹어주마] 라고 대놓고

 

핵창렬 과금을 하면 어떤 유저도 호응해주지 않는다는 사실이 증명되었다는 점에서 서든2의 서비스 종료는

 

게임사에서 중대한 의미를 가진다고 보여지네요. 넥슨 자체의 낮은 개발 여력과 내부 언로가 막혔다는 점을

 

시사한다는 사실도 흥미롭고요.

 

 

과연 넥슨이 이런 위기를 극복하고 절치부심하여 높은 완성도와 착한 과금을 무기로 재탄생할 수 있을런지

 

자못 궁금합니다.

 

 

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혹시 넥슨 관계자분이 볼지도 모르니 추가로 제 의견을 하나 적자면,

 

 

캐쥬얼 FPS(서든1)이 아니라 헤비 밀리터리 형태로 재편하여 철저한 고증과 다양한 파츠 조합을 장점으로 하는,

 

난이도 높은 본격 FPS를 제작해보는게 차라리 낫지 않을까 싶네요. (배틀필드3에서 탈 것을 제외한 Infantry 모드)

 

한번에 게임 가능한 인원도 10명 vs 10명 정도가 아닌, 최소 12 vs 12 , 최대 18 vs 18 정도까지 어떤가요?

 

 

그리고 제발 올랜덤 과금 시스템은 포기하세요. 서든1 같은 과금체계가 차라리 착하게 보일 정도였습니다.

 

아, 하나 더...연예인 스킨을 제발 발매하지 마시길... 본격 FPS 좋아하는 유저로서 내 캐릭터가 하늘하늘한 스킨에

 

수류탄 던질 때마다 [피하지마~ 내 마음이야] 이런다면 정말 게임 그냥 삭제합니다. (그래서 서든어택1도 안하죠..)

 

뭐, 그냥 제 의견일 뿐이에요.....

 

 

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끝!! 읽어주셔서 감사합니다....

 

 

 

Lv85 ColdMind

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