서양판타지소설을 보더라도 그들은 동행하며 무언가를 해결해 나가는 스토리로 쓰여져있습니다..
반지의 제왕온라인만하더라도 약한자들이 무리를 모아서 서로서로 넌 이걸해라 난이걸할께 부디 행운을 빈다 이런식이죠..
동양무협소설을 보면 약한자가 이런저런 인연을 만나서 점점 강해지고 원수나 혼탁한 세상을 바로잡는 스토리로 대부분 이루어집니다...
영화를 보더라도 판타지영화는 마법사와 기사가 각자 전후방을 맡아서 맡은바 역할을 해가며 악에 대항합니다..
무협영화는 맡은바 역할보다는 화려한 액션이 주가되죠..
그래서인지 판타지게임은 맡은바역할을 탱딜힐이라는 구조로 잘 표현한것들이 많습니다..
탱커는 높은 방어력과 체력을 바탕으로 몸으로 버텨내죠..
상처가 나도 뒤에 힐러라는 존재가 신비한 오라로 힐이라는걸 해주니까요..
딜러는 탱커를 도와 강력한 한방을 지원하는 구조로 짜여져있습니다..
이제까지는 무협게임도 탱/딜은 다소 애매하지만 비슷한 구조로 힐러가 힐을 하고 나머지는 공격이였죠...
의상이나 몬스터들의 외형만 무협이었지 서양판타지의 형식을 그대로 답습했습니다..
이번 블소를 하면서 느낀점은 역시 무협은 호쾌한 액션이 잘어울리는 소재라는 생각이 들더군요..
내가 주인공이 되서 수련을 해가며 강해지고 혼자 난관을 이겨내고 때론 강력한 적을 인연으로 만난 사람과 처지하고 다시 혼자가되서 난관을 해쳐가고...
또한 블소에서 판타지개념의 역할을 부여하는건 다소 어울리지 않는다고 봅니다..
흔히 검사나 역사를 탱커라고 하지만 제가 생각할땐 탱커와는 다르다고 보여집니다..
보스의 어글을 잡는다는 유사하지만 탱커는 보스의 어글을 잡으며 체력을 바탕으로 데미지를 견디고 상처입은 몸을 물약이든 힐이든 보조적인 수단으로 회복하며 버텨내는 역할이라고 생각됩니다..
블소를 해봤다면 알겠지만 검사나 역사가 데미지를 견뎌낼 체력이 되지 못한다는걸 알겁니다..
몸으로 견디기보다는 도구로 막는거죠..
만일 도구로 못막으면 심각한 데미지로 죽음을 맡이합니다..
역할을 부여하자면 탱커라는 이름보다는 디펜서라는 이름이 어울릴듯합니다..
또한 검사/역사만 디펜서인가 생각해보면 모두가 디펜서입니다..
근접공격은 검사/역사가 도구로 막아내고 역사/검사가 막을수 없는 공격은 무협의 호신강기나 방탄강기처럼 기공사가 기막을 형성하거나 무협의 벽력자가 연막탄을 터뜨려 위기에서 벗어나듯 암살자가 연막을 쓰죠..
던전또한 무협이라는 요소를 잘 표현했다고 생각됩니다..
대다수는 솔플이고 소수만이 협력을 필요로 하죠..
무협이란 소재자체가 원래 홀로 수련을 하다가 인연을 만들고 다시 홀로되고의 반복입니다..
솔플로 액션과 조작을 강조한 솔플형던전을 클리어하다가 때론 인연을 만들어 강력한적을 해치우는듯한 느낌을 갖게하더군요..
무협에서 액션을 강조하면 더 무협다워질수있다는건 무협이란 소재에 대해 조금 깊게 생각하면 이해가 가실거고 그부분은 소위말하는 전투가 고작인 게임이라는 평가보다는 무협이 더 무협다워지는 요소를 잘 표현해낸이라고 평가할만 하지 않을까요..??
무협과 판타지는 소재자체가 다르니 표현방식 또한 달라야 한다고 생각합니다..
그동안 무협게임을 하면서 무협게임을 하고 있다고 느끼지 못했던게 아마도 판타지와 무협의 차이에서오는 갭을 매꾸지 못한것때문은 아닐까 생각됩니다...