많은 (신입)전차장님 들께서 고티어로 가면갈수록 크리딧과 경험치 흭득량이 늘어난다고 생각을 하셔서 공홈에서 몰래 가져왓습니다..
절대로 초딩 중딩들이 저티어에서 징징대는거 보기싫어서 올린게아니에요....나진지함 지금궁서체임..
Battle Mechanics

목차[숨기기] |
자동 대전 시스템
전투 단계
전투는 12개의 각기 다른 전투 단계를 따라 진행됩니다. 모든 차량은 성능에 따라서 각각 싸우기 적합한 전투 단계로 배정됩니다.
자동 대전 시스템 표는 어떤 차량이 어느 전투 단계에 속했는지 보여줍니다. 영문 도표는 이곳에서 항상 확인할 수 있습니다. 패치 후 Wargaming에서 자료를 갱신하는 데 다소 시간이 걸릴 때가 있으므로 그런 경우에는 늘 신속히 업데이트되는 러시아 버전을 참조하십시오.
한 플레이어가 속한 전투 단계는 각 전투 단계에 활용 가능한 플레이어의 수에 따라 정해지며 나머지는 임의로 정해집니다.
가끔 전투 단계와 차량 단계를 혼동하는 플레이어가 있습니다. 그러나 이 두 가지는 서로 관련이 없습니다. 차량 단계는 대전 상대 선정과 무관합니다. 자동 대전 시스템은 차량 단계를 근거로 대전 차량을 선택하지 않습니다. 예를 들어, 8단계 차량에 속한 T92 자주포는 전투 단계 11 및 12에만 배정되지만, 8단계 중형전차는 동일한 차량 단계임에도 그 범주에 들 수 없습니다.
차량이 어떤 전투 단계에 속하는지 확인하려면 도표의 왼쪽에서 찾아보십시오. 왼쪽 하단의 예외 사례가 아니라면 그 위의 일반 규칙을 적용하면 됩니다. MS-1을 한 번 생각해봅시다. 예외란에 모델명이 없으므로 차량 단계 1의 경전차를 찾아보면 오른쪽 칸에서 이 차량이 전투 단계 1과 2에 속한다는 것을 알 수 있습니다. 도표를 내려보면 전투 단계 1에 속한 차량이 1단계 경전차 뿐임을 알 수 있습니다. 전투 단계 2에서는 MS-1이 2단계 경전차와 중형전차, 그리고 아래쪽에 표시된 T2 Light Tank와 만나게 됩니다. 개별 차량에 적용 가능한 전투 단계는 본 위키 사이트의 각 전차 소개 페이지 오른쪽에 있는 사이드바에서도 확인할 수 있습니다.
차량 가중치
특정 전투 단계에 해당하는 참가자들이 충분할 경우, 매치메이커는 그 인원을 추려내어 2팀을 구성합니다. 이를 위해 각 차량에는 일정한 가중치가 부여되며 매치메이커는 양 팀의 가중치를 가능한 한 동등한 수준으로 맞춥니다. 가중치는 차량 단계 및 차량 종류별로 측정되는데, 일부 차량은 개별적으로 측정되며 어떤 차량에는 특별한 제약이 붙기도 합니다.
다음은 게임 버전 0.8.0에 적용된 사항입니다.
- 차량 단계별 가중치는 다음과 같습니다.
- 10단계: 100
- 9단계: 60
- 8단계: 40
- 7단계: 27
- 6단계: 18
- 5단계: 12
- 4단계: 8
- 3단계: 5
- 2단계: 3
- 1단계: 2
- 개별 중량:
2단계 전차 PzKpfw 38H735(f) "Hotchkiss"는 가중치가 233% 적용된 7점으로 4단계 전차의 가중치에 가깝지만 전투 단계는 다른 2단계 경전차와 동일합니다.
- 특별 제한 사항
- The number of the same vehicle on each team cannot differ by more than 1, except when the vehicles are in a platoon.
- 예전에는 양 팀 자주포 수가 2대 이상 차이 나는 경우도 있었습니다. 이 제약은 0.7.4 업데이트로 제거되었습니다. Now, rarely, SPG numbers can differ by more, including one team having none while the other team does.
- 각 팀 자주포의 총 가중치 차이는 25%를 초과할 수 없습니다.
- 각 팀 최고 단계 차량의 총 가중치 차이는 25%를 초과할 수 없습니다.
- 일반적으로 팀 간의 총 가중치 차이는 10%를 초과하지 않아 보이지만, 고정된 제한 수치가 존재하는지는 불확실합니다.
Not taken into account by the match-maker is whether your vehicle is stock or fully researched, what equipment you have on it or how skilled your crew is.
차량 단계
팀 간의 전력 균형을 맞출 때 차량 단계는 전혀 고려되지 않습니다. 이 점은 플레이어들도 잘못 알고 있는 경우가 많습니다. 실제로 현재 규칙하에서는 8단계 중형전차가 7단계 중전차와 대적하는 상황이 일어납니다. 8단계 중형전차는 자동 대전 시스템 가중치가 40이고 7단계 중전차는 자동 대전 시스템 가중치가 39.15로 거의 비슷하기 때문입니다. 차량 단계는 전투 단계를 결정할 때만 관련이 있습니다.
Platoons
중요: 소대에 소속된 경우, 해당 소대에서 전투 단계가 가장 높은 차량의 소유자를 따라서 모든 소대원이 전투에 배치됩니다. 이는 특히 전투 단계가 낮은 신규 플레이어에게 원치 않는 결과를 안겨줄 수 있습니다. 전차들이 개별적으로 전투에 참가할 경우, 3단계 자주포가 최고 7단계 전차가 등장하는 전투 단계 8까지 참가할 수 있지만, 3단계 중형전차는 최고 5단계 전차가 등장하는 전투 단계 6까지만 참가할 수 있다고 가정해 봅시다. 만약 이 두 대가 소대를 결성한다면 중형전차는 자주포의 전투 단계에 배치되어 손도 쓰지 못한 채 희생될 것입니다. 따라서 소대를 만들 때는 이런 점을 고려하시기 바랍니다.
최상위 단계의 전차가 1단계 전차 2대와 소대를 구성했을 때 특수한 상황이 발생합니다. 앞에서 확인했듯이 10단계 중전차는 가중치가 145점이지만, 1단계 전차는 겨우 2점에 불과합니다. 따라서 해당 소대는 가중치에서 크게 불리할 수밖에 없고, 결국 매치메이커가 적군에 더 낮은 단계의 전차를 배정하거나 그 소대가 포함된 팀에 더 높은 단계의 전차를 배정하여 전력 균형을 맞춥니다. 다소 눈살이 찌푸려지는 전략이지만 이는 실제로 허용되고 있습니다. 그러나 전투의 성공 가능성이 그저 그런 탓에 최근에는 잘 사용되지 않습니다. 1단계 전차가 2대 존재할 경우 해당 팀은 전투 중 유용하게 쓰일 수 있는 전력을 13.3%나 상실하는 셈입니다. 1단계 전차가 맡을 만한 임무는 적군 기지로의 잠입뿐이기 때문입니다.
이런 사항을 제외하면 소대는 자동 대전 시스템에서 아무 역할도 하지 않고, 자동 대전 시스템 은 각 팀에 소대 수를 균등하게 배정하지도 않으며 소대에 소속된 전차에 특별한 가중치를 부여하지도 않습니다.
지도 제한
전투 단계에 따른 지도 제한전투 단계 1에서 3에 해당하는 일반 전투는 전체 지도 중 한정된 곳에서만 가능합니다. 이는 신규 플레이어들이 작은 지도에 익숙해지는 동시에 게임의 기본 요소를 익히게 하기 위해서입니다. 또한 카렐리아를 제외한 나머지는 게임 상에서 가장 작고 조밀한 지도로써, 매우 낮은 단계의 전차에 더욱 적합합니다.
그 밖의 전투 단계에서는 무작위로 지도가 배정되어야 하지만, 서버 리소스 분배와 관련된 기술적인 문제로 모든 단계에서 위 3가지 지도가 가장 많이 이용됩니다. 아직 이유는 밝혀지지 않았으나 기타 지도들은 완벽하게 무작위로 배정되지 않는 듯합니다. 이따금 Wargaming 사에 의해 신규 지도의 등장 빈도가 높아지는 경우도 있습니다. 무작위 전투의 실제 지도 배정과 관련된 세부 정보가 궁금한 분은 이 게시판 글을 읽어보시기 바랍니다.
위장 무늬에 대한 중요 내용 '8.0 패치 이후 앞서 목록화된 모든 지도는 하계 지도입니다. 1단계 전차와 대부분의 2단계 전차 (예외 사항은 자동 대전 시스템 차트 보기에서 확인하십시오.)/구축전차는 동계나 사막 지도에서 볼 수 없습니다. 해당 전차들을 위해 하계나 사막 위장무늬를 구입하는 건 낭비입니다.
- 랜덤 전투에서는 다음 지도를 사용할 수 없습니다.
전차 능력치
전차의 성능은 전적으로 승무원의 직책에 의존합니다. 각 승무원은 전차에서 1가지 이상의 역할을 수행하며 해당 영역에서 전차가 발휘하는 성능은 승무원 주 직책의 유효 숙련도에 따라 달라집니다. 그 예로 재장전 시간은 장전수의 숙련도에 의존합니다. 전차장의 숙련도 10%가 각 승무원에게 보너스로 제공되므로 전차장 역시 전차의 모든 능력치와 관련이 있습니다. 직책이 동일한 승무원이 2명 이상 존재할 경우(예: 장전수가 2명일 때)는 그들의 유효 숙련도를 평균한 값이 전차의 유효 능력치를 계산하는 데 쓰입니다. 전차의 각 능력치에 영향을 미치는 승무원에 대한 자세한 정보는 승무원 페이지를 참조하십시오.
전차 능력치 계산법
차고나 연구소에 명시된 전차의 능력치가 반드시 플레이어가 보유한 전차의 실제 성능을 반영하지는 않습니다. 0.7.1.1 버전까지는 주 직책의 유효 숙련도를 133.33%로 가정하여 계산했으나, 이는 게임 내에서 얻을 수 없는 수치입니다. 0.7.2 버전부터 능력치의 표시 방법이 바뀌어 현재는 승무원 주 직책의 유효 숙련도 100%에 근거한 결과가 보입니다. 그러나 전차장의 보너스를 비롯하여 모든 변경 요소가 무시된 탓에 플레이어가 실제로 숙련도 100%의 승무원을 보유하더라도 대다수 능력치는 여전히 다르게 나타납니다.
각 능력치와 관련된 전차의 실제 성능은 해당 직책을 담당한 승무원 유효 숙련도에 근거하여 다음 두 공식 중 하나를 이용해 계산할 수 있습니다.
체감적 능력치의 예로는 포수의 숙련도가 증가할수록 조준 시간이 더 짧아지는 것을 들 수 있습니다. 체증적 능력치의 예로는 전차장의 숙련도가 증가할수록 관측 범위가 넓어지는 것을 들 수 있습니다.
승무원이 실제로 관여하는 능력치만 숙련도의 영향을 받는다는 점을 기억하십시오. 경험이 많은 승무원이 탑승한다고 해서 전차 장갑의 두께가 더 두꺼워지거나 장비가 더 풍부해지지는 않습니다. 또한 장전수는 숙련도가 높을수록 더 빠르게 포탄을 재장전하지만, 기관포 또는 탄창을 이용하는 자동 장전형 포의 재장전 속도에는 영향을 미치지 않습니다. 이는 탄창 속의 포탄이 약실에 자동으로 장전되기 때문입니다. 이때 장전수는 포탄을 탄창에 채우는 작업에 관여합니다.
게임 내에 제시된 각종 수치는 근삿값에 불과하다는 사실도 기억하십시오. 왜냐하면 게임에서 실제 수치를 가까운 정수로 반올림하거나 근사계산 없이 정수 부분만 표시하기 때문입니다. 일관성 없는 이 방식 때문에 안타깝게도 0.7.2 버전 이후로는 게임상의 숫자에 근거하여 유효 능력치를 개략적으로만 계산할 수 있습니다.
능력치를 주 직책 숙련도 100% 이상으로 높이는 방법
승무원의 주 직책 숙련도를 100%까지 늘리는 것 외에도 다음과 같은 방법으로 전차의 성능을 높일 수 있습니다.
- 일부 추가 기술과 특수 능력은 특정한 전차 능력치에 보너스를 제공합니다.
- 전차의 특정 능력치에 직접 보너스를 제공하는 추가 장비를 크레딧으로 구매할 수 있습니다. 이를테면 코팅 광학장비는 관측 범위에 10% 보너스를, 전차용 장전기는 재장전 시간에 10% 보너스를 제공합니다.
- 또한 크레딧 또는 골드로 엔진 출력 및 포탑 회전에 보너스를 제공하는 소모품을 구매할 수도 있습니다.
- 모든 승무원이 전우애를 활성화하면 그들의 모든 기술적 숙련도가 5% 증가합니다.
- 개량형 환기장치는 크레딧으로 구매하여 모든 승무원의 주 직책 및 추가기술 숙련도를 5% 높이는 추가 장비입니다. 폐쇄형 전차에만 설치 가능하며, 결과적으로 전차장의 숙련도가 5% 증가하여 휘하 승무원들의 숙련도는 5.5% 증가합니다. 이 보너스는 차고 화면에서 각 승무원 위로 마우스를 옮겼을 때 표시되며, 원래 수치가 아닌 가장 가까운 정수값입니다.
- 초콜릿/전투 식량/콜라/커피는 골드로 구매 가능한 소모품으로 모든 승무원의 모든 기술적 숙련도를 10% 증가시키며, 결과적으로 전차장의 숙련도가 10% 증가하여 휘하 승무원들의 숙련도는 11% 증가합니다. 이 보너스는 차고 화면에서 표시되지 않습니다.
예제
내용을 명확히 이해하기 위해 몇 가지 예제를 풀어봅시다. 하지만 오히려 더 혼란을 느끼는 분들이 있을지 모르겠군요. 여러분이 수학을 좋아하시길 바라는 수밖에요!
능력치에 손을 대지 않은 일반 Leichttraktor에 탑승 중인 모든 승무원의 주 직책 숙련도가 50%입니다. 관측 범위는 얼마입니까?
- 차고에서 확인된 관측 범위는 262m입니다.
- 실제 관측 범위는 262.5m이지만, 소수는 게임 내에서 표시되지 않으므로 계산 결과는 결코 정확할 수 없습니다. 이어지는 설명은 플레이어에게 실제로 적용되는 값을 따라서 계산한 것입니다.
- 관측 범위는 전차장이 담당합니다. 이 전차장의 유효 숙련도는 50%입니다.
- 관측 범위는 체증적 능력치입니다. 따라서 262m / 0.875 * (0.00375 * 50 + 0.5)로 계산합니다.
- 따라서 해당 전차의 유효 관측 범위는 206m입니다.
- 즉, 이 전차의 전차장은 거리가 206m를 넘을 경우 어떤 전차가 정면에서 포탄을 발사하더라도 상대를 볼 수 없다는 뜻입니다. 이 점을 염두에 두고 승무원을 훈련하십시오!
- 이 점을 개선하기 위해 추가 장비로 관측 범위에 25% 보너스를 제공하는 쌍안경을 곧장 장착할 경우, 거리는 206m * 1.25 = 257.5m로 계산됩니다. 이렇게 관측 범위가 눈에 띄게 늘어났지만, 이 보너스는 차체가 최소 3초간 움직이지 않을 때만 적용됩니다.
새로 구매한 일반 Marder II에 숙련도 75%의 승무원을 탑승시킬 경우 재장전 시간이 얼마인지 구하십시오.
- 차고 능력치로 확인되는 연사력은 26.25(발/분)입니다. 실제 재장전 시간을 구해야 하므로 우선 포탄당 재장전 시간인 60초/26.25 = 2.286초를 구합니다.
- 이 작업의 담당자는 장전수입니다. 그러나 Marder II에는 별개의 장전수가 없어 포수가 직접 재장전 작업을 합니다. 그의 유효 숙련도는 얼마입니까? 포수(겸 장전수)의 주 직책 숙련도는 75%입니다. 그러나 여기서 전차장의 보너스를 잊어서는 안 됩니다. 전차장의 숙련도 또한 75%입니다. 따라서 75%(장전수) + 75%(전차장) * 0.1(이 상황처럼 전차장과 승무원의 숙련도가 동일할 때는 간단하게 75% * 1.1로 계산해도 무방함)로 계산하면 장전수의 유효 숙련도가 82.5%로 산출됩니다.
- 재장전 시간은 체감적 능력치입니다. 따라서 2.286초 * 0.875 / (0.00375 * 82.5 + 0.5)로 계산합니다. 결과로 도출된 유효 재장전 시간(근삿값)은 2.47초입니다.
- 여기서 연사력도 계산할 수 있습니다. 연사력은 체증적 능력치이므로 26.25 / 0.875 * (0.00375 * 82.5 + 0.5)로 계산하면 숙련도 75%의 승무원이 탑승한 Marder II의 연사력은 24.28(발/분)(근삿값)으로 나옵니다.
당신은 World of Tanks를 시작하며 AMX 50B를 새로 구매했습니다. 전차는 아직 개조를 거치지 않았지만, 훈련에 골드를 투자하여 승무원의 숙련도를 곧장 100%로 높였습니다. 하지만 곧 골드가 바닥나 전차장과 포수만 100% 훈련을 마쳤고 나머지 승무원들은 크레딧을 이용해 75%까지 훈련했습니다. 또한 전차에 추가 장비인 개량형 환기장치까지 설치한 상태입니다. 그렇다면 연사력은 얼마입니까?
- 안타깝게도 게임 내에서는 자동 장전기 및 자동식 포의 연사력 수치가 모두 잘못 나와 있습니다. 부정확한 자료로 계산하여 문제를 더 복잡하게 만들지 말고 일단 게임 내 능력치를 배제합시다. 해당 차량의 주포는 자동 장전기를 사용하여 탄창에 포탄을 재장전하기 전까지 포탄을 4개를 2.5초 간격으로 하나씩 발사합니다. 기본 재장전 시간은 30초입니다.
- 포탄 장전은 장전수가 담당합니다. AMX 50B에서 그 역할을 맡을 수 있는 승무원은 전차장, 포수, 무전수 도합 3명입니다. 전차장과 포수는 주 직책 숙련도가 100%이고 무전수는 75%입니다. 그렇다면 이때 유효 숙련도는 어떻게 될까요? 앞서 설명했듯이 모든 유효 숙련도의 평균값을 구해야 합니다. 따라서 각 승무원의 유효 숙련도를 먼저 구하고 인원수로 나눕니다. 즉 100+5=105% (전차장) + 100+5+105*0.1=115.5% (포수) + 75+5+105*0.1=90.5% (무전수) / 3이 됩니다. 이 문제에서는 계산이 다소 복잡해지는데, 여기에 추가 장비는 물론이고 어떤 승무원이 전차장 보너스를 받는지도 고려해야 하기 때문입니다. 계산된 유효 숙련도는 103.67%입니다.
- 이제 실제 전차의 능력치를 계산하는 공식으로 돌아옵시다. 문제 조건에 집중한 여러분의 머릿속에는 전차가 자동으로 포탄을 발사하는 동안 탄창이 회전하는 데 2.5초가 걸리며 이것이 승무원 숙련도의 영향을 받지 않는다는 사실이 떠오를 것입니다. 그러나 탄창 재장전은 승무원에 따라 달라집니다. 이 점을 염두에 두고 2.5초는 상수로 둔 후 탄창 재장전 시간을 계산하면 30s * 0.875 / (0.00375 * 103.67 + 0.5) = 29.54초가 나옵니다. 그러나 우리가 원하는 답은 연사력, 즉 해당 전차가 분당 발사하는 포탄의 평균량입니다. 현재 알려진 정보는 장전 후 포탄 4개 중 첫째를 발사하는 데 28.13초가 걸리며 남은 포탄 3개를 발사하는 데 각각 2.5초가 걸린다는 것입니다. 따라서 60/((28.13초 + (4 - 1) * 2.5s)/4를 계산하면 최종 해답을 얻게 됩니다. 이 전차의 승무원들은 분당 포탄 6.74발을 발사합니다.
경험치와 크레딧
전차 경험치 및 크레딧
모의 전투를 제외한 모든 게임 모드에서 다음과 같이 경험치와 크레딧을 받을 수 있습니다.
전투 참여 | 해당사항 없음 | 플레이어의 전차 등급에 따라 차등 지급 |
상대 전차 최초 탐지 시 | 발견한 전차당 일률 보너스 지급, SPG 탐지 시 두 배 지급 | 발견한 전차당 일률 보너스 지급, SPG 탐지 시 두 배 지급 |
직접 발견한 적에 타격을 입히는 경우 | 타격 점수당 지급 방식이며, 본인의 전차와 피해 전차의 종류와 등급을 비교해서 차등 지급합니다(등급이 높은 전차에 피해를 줄수록 많이 지급). 직접 타격, 스플래쉬 피해, 충돌, 화재 또는 탄약 적재함 폭발 등 모든 유형의 타격이 유효합니다. | 타격 점수 당 획득 |
완벽하게 숨은 적에 타격을 입히는 경우 | 타격 점수 당 획득 | |
팀 내 다른 플레이어가 포착한 적에 타격을 입히는 경우 | 위 경우의 50% | |
직접 포착한 목표물에 다른 아군 전차가 타격을 입히는 경우 | 타격을 입힌 아군이 받게 되는 지급량의 50%를 해당 목표물을 발견한 아군 수로 나누어 지급 | 타격을 입힌 아군과 동일한 지급량을 해당 목표물을 발견한 아군 수로 나누어 지급 |
치명타를 입힌 경우(부품이나 승무원) | 상대 전차의 부품을 파괴하거나(단순 손상은 해당하지 않음) 승무원이 사망한 경우를 의미합니다. 직접 타격, 스플래쉬 피해, 충돌, 화재 또는 탄약 적재함 폭발 등 공격 종류에 상관없이 상대 전차와 본인의 전차 등급을 비교하여 일정 수준의 보너스를 지급합니다. 경전차가 중전차에 치명타를 입히는 경우 보너스를 지급합니다. 모든 경우에서 최초 파괴 시에만 적용됩니다(수리되거나 구급 소모품을 사용한 경우에는 두 번째 파괴도 유효). | 해당사항 없음 |
적 차량을 무력화한 경우(승무원 전원 사망 시) | 남은 HP에 해당하는 내구력만큼 지급 | 남은 HP에 해당하는 내구력만큼 지급 |
사망자 발생 시 | 사망자 발생 전차와 본인의 전차 등급을 비교하여 소정의 보너스 차등 지급 | 해당사항 없음 |
근접 전투 보너스 | 상대 전차에 200미터 이내의 근접 공격으로 타격을 입힌 경우 소정의 보너스 지급 | 해당사항 없음 |
기지 점령 점수 획득 시 | 기지를 성공적으로 점령한 경우 현재 획득한 점수만큼 지급(최대 100점) | 해당사항 없음 |
기지 방어 점수 획득 시 | 현재 획득한 점수만큼 지급(최대 100점) | 해당사항 없음 |
기지 점령 완료 시 | 일률 보너스 | 기지 점령 완료 시 유효 반경 내에 있는 모두에게 기여도에 상관없이 일괄적으로 지급 |
생존 | 소정의 일률 보너스 지급 | 해당사항 없음 |
팀 성적 계수 | 아군 팀이 상대 팀에 입힌 총 타격을 기준으로 한 계수 적용 | 해당사항 없음 |
패배 | 해당사항 없음 | 해당사항 없음 |
무승부 | 해당사항 없음 | 해당사항 없음 |
승리 | 계수 1.5 적용 | "전투 참여" 크레딧이 1.85배로 늘어납니다. 전투 중 획득한 다른 점수에 대해서는 보너스를 받을 수 없습니다. |
중대 전투 또는 클랜전 승리 | 일반적인 승점 보너스 외에 패배한 팀이 획득한 경험치의 50%를 보너스 받습니다. | 일반적인 승점 보너스 외에 패배한 팀이 획득한 크레딧의 50%를 보너스로 받습니다. |
전차별 조정 계수 | 모든 비프리미엄급 전차를 1로 가정하여 탱크별 계수 적용 | 탱크별 계수이며 보통 프리미엄 탱크에 높은 계수가 적용됨 |
프리미엄 계정 사용 | 계수 1.5 적용 | 계수 1.5 적용 |
차량의 일일 첫 승리 | 계수 2 적용 | 해당사항 없음 |
장전/실행 대기 중 철수 | "전투 참여" 보너스는 적용되지 않습니다. 전차가 파괴되기 전까지 전장에 있었으므로 상대 차량 적발 등을 통한 경험치를 얻을 수 있습니다. | "전투 참여" 보너스는 적용되지 않습니다. 전차가 파괴되기 전까지 전장에 있었으므로 상대 차량 적발 등을 통한 경험치를 얻을 수 있습니다. |
전투 시작 이후 철수 | 별도의 불이익 없이 해당 시점까지 획득한 경험치를 받습니다. 철수 전에 전차가 파괴된 경우 전장에 남아있는 동안 상대 차량 적발 등을 통한 추가 경험치를 받을 수 있습니다. | 별도의 불이익 없이 해당 시점까지 획득한 크레딧을 받습니다. 철수 전에 전차가 파괴된 경우 전장에 남아있는 동안 상대 차량 적발 등을 통한 추가 크레딧을 받을 수 있습니다. |
아군에 타격을 입힌 경우 | 적을 상대로 동일한 타격을 입혔을 때 적용되는 경험치의 약 두 배에 해당하는 소정의 불이익이 발생합니다. | 전투 중 획득한 총합 내에서 해당 손상을 수리하는 비용의 4배에 해당하는 불이익이 발생합니다. |
아군으로부터 타격을 받은 경우 | 해당사항 없음 | 손상을 수리하는 비용의 절반 또는 팀 단위 피해를 자초한 플레이어에 적용되는 불이익의 1/4 중 더 적은 양의 불이익이 주어집니다. |
다음의 경우에는 경험치를 받을 수 없습니다.
- 아군에 피해를 준 경우. 해당 플레이어가 아군을 공격할 때도 마찬가지입니다.
- 아군 파괴. 고의적으로 아군을 사살했을 경우 차단의 대상이 될 수 있습니다.
- 공격으로 인한 차체 손상이나 부품 파괴, 승무원 사망이 없는 경우.
- 이미 파괴된 부품을 다시 파괴하는 경우(수리 팩을 사용한 경우는 제외).
- 반격 없이 피해를 받은 경우. 위에 언급한 대로 포탄으로 공격자에 손상을 입혀야 합니다.
- "전투 영웅" 창에서 직함을 받은 경우.
- 메달을 얻거나 업적을 달성한 경우.
- 전투에서 지거나 비긴 경우 보너스를 받을 수 없습니다.
- "적 전차 전멸"에 따른 별도의 보너스는 없으나, 위에 언급한 대로 팀이 상대 전차에 피해를 많이 줄수록 더 많은 경험치를 얻을 수 있습니다."
자유 경험치
자유 경험치는 경험치를 획득한 차량뿐만 아니라 다른 모든 차량의 연구에 사용할 수 있습니다.
전투에서 획득한 경험치의 5%에 해당하는 자유 경험치가 주어집니다. 이 경험치는 보너스이며 해당 차량의 경험치에서 감점되지 않습니다.
또한, 골드를 사용하여 차량별 경험치를 자유 경험치로 전환할 수 있습니다. 모든 연구를 마쳐 정예 차량이 된 경우에만 가능합니다.
승무원 경험치
각 승무원은 전투에서 차량이 획득한 경험치와 동일한 경험치를 받게 되며, 경험치 보너스 및 불이익이 적용될 수 있습니다.기지 점령하기
점령이 완료되기 전에 점령 반경을 떠나면 지금까지 획득한 모든 점령 점수를 잃고 점령 바 진행 정도도 그만큼 감소합니다. 점령이 완료되기 전에 점령 반경 내에서 손상을 입을 때도 마찬가지입니다. 차제 손상 및 치명타(예: 궤도 파괴) 모두 적이나 아군으로부터 타격을 입을 때와 동일한 영향을 받습니다.
점령이 완료되었다고 라운드가 곧바로 끝나는 것은 아닙니다. 승리가 선언될 때까지 5초 이상의 대기 시간이 주어집니다(전투 타이머가 먼저 종료된 경우는 제외). Overlord에 따르면 이 시간은 차량이 파괴될 때마다 연장되며 다음의 결과를 예상할 수 있습니다.
- 대기 시간 동안 아군 차량이 전멸한 경우: 상대편 승리
- 대기 시간 동안 양측 차량이 전멸한 경우: 무승부
- 대기 시간 동안 상대편이 기지를 탈환한 경우: 무승부
- 이 외 다른 경우: 아군 승리
강습전에서는 한 팀만 기지를 가지며 다른 팀이 점령을 시도합니다. 이 밖에 모든 것은 일반 전투와 동일합니다.
조우전에서는 하나의 중립 기지를 놓고 양 팀이 점령전을 펼칩니다. 이 경우에도 일반 전투와 동일한 전투 방식이 적용되지만 두 가지 차이점이 있습니다. 먼저 조우전에서는 반경 내에 양측 전차가 모두 있는 경우에는 점령 점수가 수여되지 않습니다. 이때 점령 바가 멈추며 침범한 전차가 반경을 벗어나면 다시 진행됩니다. 또한, 2.5초마다 점령 점수 1점으로 점령 속도가 느려집니다.가시성

게임 세계에서는 여러분이 보는 것이 전부가 아닙니다. 게임 내 역학 및 기술적 제한에 따라 볼 수 있는 정보에 한계가 있습니다. 기술적 제한이 존재하는 주요 원인은 바로 서버 성능입니다. 현재 전투에 필요한 서버 자원의 30%가 탐지 시스템에 할애되고 있습니다.
다음은 가장 많이 혼동되는 세 개 용어 간의 차이점을 정리한 것입니다.
- 시야 - 3D 환경에서 전차를 비롯한 다른 물체를 볼 수 있는 기술적 거리로 최대 시야 거리는 707미터입니다.
- 탐지 범위 - "직접 목표물 발견" 등 게임에서 탐지가 가능한 역학적 거리로 최대 탐지 범위는 445미터입니다.
- 관측 범위 - 전차별 값으로 탐지 범위 산출에만 사용되며 그 자체로는 아무런 의미가 없습니다. 이론적인 최대 거리 또한 존재하지 않습니다.
각 용어와 관련 요인에 대한 자세한 설명은 다음을 참조하십시오.
시야
시야는 렌더링 엔진이 또렷하게 화면에 표현할 수 있는 사물의 최대 거리입니다. 시야가 넓을수록 클라이언트와 서버 모두에서 더 강력한 연산력이 필요합니다. World of Tanks의 렌더링 엔진은 게임 세계를 정육면체로 인식합니다. 맵 자체도 하나의 정육면체이며 맵 안의 모든 사물 또한 플레이어의 시점을 중심으로 정렬된 보이지 않는 입방체 내에서 표현됩니다. 이러한 입방체 경계에 가까울수록 사물들이 흐리게 보이고, 영역 너머의 사물은 완전히 보이지 않게 됩니다. 이 입방체 영역이 바로 여러분의 시야입니다.
시야는 "게임 설정"->"그래픽"에서 제한할 수 있으며, 이때 "시야" 매개변수를 변경하여 다음 세 가지 중에서 선택할 수 있습니다.
- 높음: 허용 가능한 최대 시야 거리(맵에 따라 다름. 일반적으로 1,600m x 1,600m x 1,600m)
- 보통: 1,100m x 1,100m x 1,100m
- 낮음: 900m x 900m x 900m
컴퓨터가 저사양인 경우 높은 시야 설정은 프레임률에 제한을 주지만, 프레임률이 낮은 경우를 제외하고는 가장 높은 설정을 사용하는데 무리가 없을 것입니다.
- 시야를 높게 설정한 경우라도 동적 사물(포착된 적 차량, 지형 변동, 포격 등)을 모두 볼 수 있는 것은 아닙니다. 서버에서는 전차를 중심으로 1,000m x 1,000m x 1,000m의 영역 내에 동적 사물이 있는지 아니면 시점에 관계없이 맵 경계선에 있는지에 따라 해당 사물의 정보를 전송할지 결정하기 때문입니다. 서버에서 이 영역 밖에 있는 모든 차량이 기본 3인칭 및 1인칭 시점에서 보이지 않으며, 이는 설정된 시점과는 무관합니다.
- 시야 설정이 낮은 경우 서버상에서 보이는 전차가 실제로는 보이지 않을 수 있습니다. 이런 경우에도 사용자 인터페이스에는 해당 차량이 표시되고, 차량 자체나 윤곽선은 보이지 않지만, Alt 키를 눌렀을 때 차량 위에 나타나는 마커를 통해 위치를 확인할 수 있습니다(기본 UI 사용 시. UI 개조를 통해 계속 표시하는 것도 가능).
- 자주포에서는 위에서 전장을 내려다보는 시점이 추가로 제공되며 이것을 전략 시점이라고 합니다. 이 경우에도 서버는 관측 위치 범위의 모든 동적 사물의 정보를 클라이언트에 제공합니다.
미니맵은 3D 세계에 속하지 않기 때문에 본 페이지의 제한점에 영향을 받지 않습니다. 하지만 아래 통신 범위는 미니맵에 표시되는 내용에 영향을 미칩니다.
포탄 궤적
포탄 궤적은 다음의 특수한 법칙에 따라 표시됩니다.
- 아군 차량에서 쏘아 올린 포탄의 궤적은 언제나 표시되며 위에 설명된 시야 제한이 적용됩니다.
- 포착된 적 차량에서 쏘아 올린 포탄의 궤적은 언제나 표시되며 위에 설명된 시야 제한이 적용됩니다.
- 포착되지 않은 적 차량에서 쏘아 올린 포탄 궤적:
관측 범위
관측 범위는 차량의 전차장(플레이어가 아님!)이 볼 수 있는 이론적 최대 거리로서 차량의 전차장의 유효 숙련도, 전차장의 정찰 기술, 무전수의 상황인식 기술, 코팅 광학장비 도는 쌍안경 등의 관측 범위 향상 아이템에 따라 달라집니다. 관측 범위는 그 자체로는 아무 의미가 없으며 탐지 범위를 계산하기 위한 요소로만 사용됩니다. 시야와는 전혀 다른 요소이며 서로 영향을 주지 않습니다.
게임에서 설명된 바와는 달리 관측 범위 향상용 추가 장비에 대한 500미터 제한은 사실 존재하지 않습니다. 관측 범위에는 제한이 없습니다. 어떤 경우든지 관측 범위가 넓을수록 탐지 범위도 향상됩니다.
전차장과 승무원 전원의 전우애 특수능력, 전차장의 정찰 기술, 무전수의 상황인식 기술이 모두 100% 숙련된 상태에서 전차에 개량형 환기장치와 쌍안경을 장착하고 프리미엄 소모품인 콜라 상자를 사용하는 경우, 현재(v0.7.3) 달성 가능한 최대 관측 범위는 약 598.842미터입니다(Patton 사용 시).
탐지 범위
탐지 범위는 조준선이 닿았을 때 적 전차를 탐지하거나 포착할 수 있는 최대 거리입니다.
최소 탐지 범위50미터 이내의 모든 차량은 조준선에 관계없이 모두 탐지됩니다. 이런 경우에는 조준선이 필요하지 않으므로 근접 탐지라고도 하며, 일부 지도에서는 이를 통해 상대편에게 발각되지 않은 채 주요 길목을 지나 적을 탐지할 수 있습니다.
최대 탐지 범위445미터보다 먼 거리의 차량은 탐지할 수 없습니다. 이 경계선 이후의 탐지는 게임 엔진에서 지원하지 않습니다.
시야 제한과는 달리 탐지 범위는 모든 방향에 동일하게 적용됩니다. 입방체가 아닌 비눗방울을 연상하면 됩니다.
탐지 범위 계산탐지 범위는 전차를 기준으로 고정된 값이 아니라 탐지된 목표물에 따라 달라집니다. 즉, 최소 및 최대 탐지 범위 사이에서 발견한 각 목표물의 탐지 범위를 서버에서 계산합니다. 탐지 범위는 목표물별로 다음 식을 사용하여 계산합니다.
차량에 대한 탐지 범위가 현재 자신과 해당 차량 간의 거리와 같거나 더 멀고 조준선이 도달했을 때나 해당 차량이 최소 탐지 범위 내에 있는 경우 탐지가 가능합니다. 이 외에는 무선 통신이 연결된 다른 아군 차량이 발견되기 전까지 해당 차량을 볼 수 없습니다.
유효 관측 범위 계산법은 위 내용을 참조하십시오. 다음은 위장 메커니즘에 대한 설명입니다.
탐지 역학
서버에서는 탑승한 차량의 두 개 관측 위치 중 한 곳에서 시작되는 시야선과 목표 차량의 여섯 개 가시성 확인점과의 거리를 각각 계산함으로써 플레이어의 탐지 범위 내 차량에 조준선이 닿는지(=차량을 탐지할 수 있는지) 확인합니다.
시야선이 가옥, 지형 또는 가로등과 같은 비투과성 물체에 닿으면 시야선이 막혀 목표 차량에 도달하지 못합니다. 여기서 중요한 점은 탐지 메커니즘에서 발견되는 차량과 다른 플레이어의 차량 모두 완전한 투과성 물체로 취급한다는 사실입니다.
시야선이 목표물에 닿지 않으면 탐지되지 않지만 여섯 개 시야선 중 하나라도 목표물에 도달하는 경우 차량을 탐지하며 보이지 않는 상태에서 포착된 경우 밝게 표시됩니다. 따라서 이 시점에서는 다른 시야선이 목표물에 도달하는지는 중요하지 않습니다.
관측 위치각 전차에는 그림과 같이 두 개의 관측 위치가 존재합니다.
- 정적 관측 위치: 전차 모델에 대한 고정(정적) 위치로 전차의 가장 높은 곳을 중심으로 관측합니다.
- 동적 관측 위치: 포탑에서 주포가 장착된 위치로 포탑을 따라 이동합니다.
일반적으로 두 관측 위치는 2초마다 교대로 사용됩니다. 즉, 각 관측 위치에서 2초씩 번갈아 가며 시야 확인이 이루어집니다.
가시성 확인점각 전차에는 그림과 같이 여섯 개의 가시성 확인점이 존재합니다.
- 포탑 위, 중간(동적 관측 위치와 동일)
- 주포 장착부(동적 관측 위치와 동일)
- 전면 차체 중앙
- 후면 차제 중앙
- 오른쪽 포탑 중간
- 왼쪽 포탑 중간
적 전차에 조준선이 닿는 순간 언제나 바로 탐지하는 것은 아닙니다. 시야 확인 속도는 다음과 같이 제한됩니다.
- 50미터 이내 - 0.1초마다
- 150미터 이내 - 0.5초마다
- 270미터 이내 - 1.0초마다
- 445미터 이내 - 2.0초마다
참고: Overlord에서는 위의 내용은 0.7.1 버전에서도 적용되는 것으로 확인했으나, 미국 지역 관리자인 Vallther는 2012년 1월 23일 시야 확인 주기는 맵에 상당한 영향을 받는다고 주장하면서 "해당 문제에 대해 품질 관리팀의 확인을 요청한 상태"라고 밝힌 바 있습니다. [2]
시야 확인의 속도 제한은 확인 직후에 숨어 있던 전차가 다음 시야 확인이 이루어지기 전에 범위 밖으로 이동하여 공격하고 다시 은신하는 식으로 발각되지 않은 상태를 충분히 유지할 수 있다는 의미이기도 합니다. 또한 속도가 좋은 전차의 경우 일반적인 탐지 범위보다 더 늦게 포착되는 경우도 있습니다. 시속 72km의 최대 속도로 달리는 전차의 경우 270미터 이상의 범위에서 탐지 확인 시점 사이에 40미터를 이동할 수 있습니다.
탐지 결과 지속시간탐지된 차량은 최소 5초 동안 탐지 상태가 되며 발견한 차량이 탐지 범위를 벗어나거나 파괴된 후 최대 10초까지 연장될 수 있습니다. 지속시간에는 정해진 규칙이 없습니다. 함께 탐지된 두 전차라도 결과가 지속되는 시간은 서로 다를 수 있습니다. 목표 추적 특수능력을 보유한 포수가 있으면 지속시간이 늘어납니다.
위장
탐지 범위 계산에 영향을 주는 인자 중 하나는 바로 포착되는 차량의 위장 인자입니다. 위장 인자가 높을수록 탐지 범위는 짧아집니다.
위장 인자 계산법위장 인자는 다음과 같이 계산됩니다.
camoFactor(위장 인자)의 최대값은 1이며, 따라서 계산 결과가 이를 초과하면 camoFactor가 1로 조정됩니다.
사용 등식을 요소별로 자세히 살펴봅시다.
baseCamo모든 차량에는 게임의 균형을 맞추기 위해 개발자들이 설정한 기본 위장값(baseCamo)이 부여됩니다. 이 값은 이동 상태와 정차 상태에 각각 개별적으로 정의됩니다. 일반적으로 baseCamo 값은 차체가 정지된 상태보다 이동할 때 더 낮지만, 경전차 대부분을 비롯한 특정 전차는 두 상태의 값이 동일할 수 있습니다. 이는 정찰 전담용 전차의 경우 큰 장점이 됩니다.
게임에서는 baseCamo 값이 따로 표시되지 않지만 탐지 범위 등식과 이 페이지에서 설명된 위장 인자 등식을 사용하여 계산할 수 있습니다. 게임 내 거리 표시와 가시성 확인점에서 관측 위치 간의 거리가 다를 수 있고 게임에서는 1미터 단위로만 거리가 표시된다는 점을 고려하여 오차를 예상해야 합니다. 다양한 정확도에서 측정한 거의 모든 값은 이 표에 정리되어 있습니다(최동 업데이트 버전: 0.7.5).
일부 팬 사이트에서 제공하는 기본 위장값은 v0.6.2.8 비공개 베타 클라이언트를 기준으로 계산되어 더이상 해당하지 않는 값이 대부분이므로 참조하시기 바랍니다. camoSkill위장 추가기술에 관련된 승무원의 유효 숙련도입니다. camoNet추가 장비인 위장막을 설치하여 활성화된 경우 제공되는 위장 보너스입니다(최소 3초 동안 차체가 이동하지 않아야 함). 현재 제공되는 보너스는 25%로, 계수 1.25에 해당합니다. camoAtShot이 값 역시 개발자가 게임의 균형을 위해 전차/포탑/주포의 조합별로 정의한 값입니다. 동일한 주포라도 탑재되는 전차에 따라 값이 달라질 수 있습니다. 이론적으로는 동일한 전차에 다른 포탑을 탑재한 경우도 마찬가지이지만 이에 해당하는 예시는 아직 보고된 바가 없습니다. 주포의 구경이나 소염기 장착 여부는 이 값이 아무런 영향을 주지 않습니다.
게임에서 따로 표시되지는 않지만 baseCamo 값의 경우와 같은 방식으로 측정할 수 있습니다(위 참조). 평균값은 약 25%입니다. environmentCamo맵 상의 여러 사물을 활용하면 위장 효과를 강화할 수 있습니다. 지상고도, 바위, 가옥 등의 고체형 사물이나 맵 상의 다른 고정 사물은 투과되지 않기 때문에 100%의 위장을 제공하고 따라서 탐지되지 않습니다. 반투과성 사물 또한 보너스를 제공합니다. 투과성 사물의 경우 포를 발사하는 순간 전차를 기준으로 반경 15미터의 위장 보너스가 본래보다 30% 감소합니다. 그보다 멀리 있는 사물은 영향을 받지 않습니다.
과목 및 나무는 종류에 따라 최대 0.64의 위장 효과를 추가하는 것으로 테스트되었습니다. v0.7.1 버전의 관목/수풀, 나무 등의 테스트 결과는 다음 표를 참조하십시오. 0.7.5 버전에서 일부 사항이 변경된 것으로 알려져 재시험이 필요할 것으로 보입니다.
종류environmentCamo 극지방 밀집 관목 0.64 말리노브카 관목 0.62 극지방 침엽 관목 0.62 엔스크 곤목 0.62 엘 할루프 관목 0.62 극지방 분산형 관목 0.35 말리노브카 소나무 0.64 말리노브카 침엽수 0.56 엔스크 나무(지면에 가까운 높이) 0.53
환경 위장 보너스는 누적됩니다. 하지만 포 발사 시에는 특수 법칙이 적용됩니다.
- 오른쪽 그림을 보면 각 관목이 동일한 위장 보너스(X)를 제공합니다. 보너스는 누적되므로 전차 1에 적용되는 environmentCamo 값은 3 * X에 해당합니다.
- 하지만 전차 1이 포를 발사하는 순간 반경 15미터 내의 환경 보너스는 더 이상 누적되지 않습니다. 대신 관목이 제공하는 보너스 중 가장 높은 위장 보너스가 적용됩니다. 또한 해당 관목의 보너스 또한 본래 값에서 30% 감소합니다(0.3 * X). 15미터 반경 밖의 환경에서 제공되는 보너스는 평소처럼 누적됩니다. 따라서 전차에서 발포하는 동안 전차 1의 환경 위장 보너스는 0.3 * X + X = 1.3 * X가 됩니다.
다음의 경우 위장 보너스가 주어지지 않습니다.
- 쓰러져 있는 나무
- 플레이어 전차(사망 여부에 상관없음)
- 목초류
- 위장 무늬는 골드로 구매하거나 크레딧으로 임시 사용할 수 있습니다.
- 기타
환경 위장 보너스를 위해 굳이 완벽하게 전차를 숨길 필요는 없습니다. 정찰하는 전차의 관측 위치쪽 방향에서 가시성 확인점을 모두 차단할 수 있는 환경이라면 보너스가 적용됩니다.
이제 이 모든 것이 실제로 어떻게 적용되는지 예시를 통해 알아봅시다.
탐지 목표의 baseCamo 계수를 정차 상태에서는 25%(0.25), 이동 상태에서는 15%(0.15)라고 가정하겠습니다. camoAtShot 인자 역시 25%(0.25)입니다. 5명의 승무원 전원의 위장 기술 숙련도와 전차장의 주 직책 숙련도 모두 100%이고, 위장막 외에 추가 장비인 개량형 환기장치가 설치되었습니다. 이 전차는 밀집형 관목속에 완벽히 차제가 가려진 상태로 3초 이상 움직이지 않은 상태입니다.
유효 위장 추가기술은 다음과 같습니다.
(100 + 5 + (100 + 5 + (100 + 5) * 0.1) * 4)) / 5 = 113.4이 계산법이 어렵게 느껴진다면, 두 보너스 모두에 추가 장비인 개량형 환기장치와 전차장 보너스를 포함해야 한다는 점을 기억하십시오.
이제 유효 위장 기술 값을 사용하여 위장 인자를 계산할 수 있게 되었습니다.
0.25 * (0.00375 * 113.4 + 0.5) * 1.25 + 0.64 = 0.929140625 (92.91%)전차가 관목을 벗어나는 순간 위장 인자는 다음과 같아집니다.
0.15 * (0.00375 * 113.4 + 0.5) = 0.1387875 (13.88%)이제 마지막으로 유효 관측 범위(400미터)에 예시 탐지 차량을 포함시켜 봅시다. 탐지 범위는 다음과 같이 계산됩니다.
첫번째 예시의 탐지 범위: 400 - (400 - 50) * 0.929140625 = 74.80m
두 번째 예시의 탐지 범위: 400 - (400 - 50) * 0.1387875 = 351.42m
- camoFactor 1은 정찰 차량에서 최대 50미터까지 접근해도 전차가 발각되지 않음을 의미합니다.
- 등식을 살펴보면 전차에 관련된 모든 수치가 증가한다는 것을 알 수 있습니다. 차량의 기본 위장 인자를 비롯해서 어떤 인자가 높을수록 다른 인자에서 얻을 수 있는 혜택도 커진다는 의미입니다. 기본 위장 인자가 낮은 경우 웬만하면 위장 추가기술을 사용하거나 차량에 위장막을 장착하지 않는 것도 이러한 이유 때문입니다.
- 15미터 반경 내의 관목이나 나무는 시야에서 투명하게 표시되므로 거리를 예상할 때 참고하면 유용합니다.
- 환경에 따른 위장 보너스를 최대화하려면 관목에 숨은 채로 발포하지 말고 사방의 관목으로부터 15미터 이상 떨어진 곳에서 발포하십시오. 팀 자주포 공격을 위해 목표물을 추적하는 경우처럼 발포가 불가피한 경우에는 발포하기 직전에 후퇴합니다. 불투과성 관목이 있더라도 일반적인 탐지 결과 지속시간 동안 목표물을 시야에 유지할 수 있습니다. 하지만 적도 여러분의 궤적을 볼 수 있으며 적에게 포착되지 않아도 포탄 공격을 받을 수 있다는 점을 명심하십시오.
- 전담 정찰 차량은 정차 시에도 이동할 때와 마찬가지로 높은 기본 위장 값을 가지기 때문에 은밀하게 이동하여 탐지하기에 가장 적절합니다.
- 발포하는 동안 위장력이 약화되기 때문에 적의 발포를 유인하여 탐지하는 것도 좋은 전략입니다.
- 최대 탐지 범위인 445미터 밖에서는 어떤 경우에서도 적에게 탐지되지 않으므로 위장 상태를 걱정할 필요가 없습니다. 문제는 적의 최대 탐지 범위에서 벗어나 있는지 어떻게 알 수 있느냐는 것입니다. 상대편의 전차가 탐지되었을 때 미니맵을 보고 위치나 수를 기억하도록 해보십시오.
통신 범위
모든 차량에는 무전수가 팀 내 다른 차량과 통신할 수 있는 장치가 구비되어 있습니다. 각 차량의 통신 범위(신호 범위)를 합한 범위 내에 있는 경우 아군 차량끼리 통신이 가능합니다. 예를 들어 유효 통신 범위가 각각 300미터이고 500미터인 전차는 최대 800미터 떨어진 곳에서 서로 교신할 수 있습니다. 차량의 유효 통신 범위는 차량 자체의 무전기와 무전기를 담당한 승무원의 유효 기술 숙련도에 따라 달라집니다.
아군 차량과 교신하면서 서로 탐지한 적 차량의 위치나 상태 정보를 공유할 수 있습니다. 하지만 다른 아군 차량과 통신하면서 전송된 정보는 제외됩니다. 위치를 알 수 있는 차량은 다음과 같습니다.
- 두 차량의 총합 통신 범위 내 모든 아군 차량
- 자신의 차량에서 탐지한 모든 차량(아군 및 적군)
- 두 차량의 총합 통신 범위 내 아군 차량이 탐지한 모든 차량(아군 및 적군)
예시:
이동

World of Tanks에서 전차의 이동력은 유리한 위치를 확보하거나 불리한 상황에서 후퇴할 때뿐만 아니라 특히 다른 전차와 교전 중에 유효 방어력을 높이고 포격 자체를 피할 수 있는 중대한 요소입니다.
엔진 출력 및 가속
가속력은 엔진 출력 대 전차 중량비에 주로 좌우됩니다. 엔진의 출력이 클수록 가속력도 높아지고 전차의 중량이 많이 나갈수록 가속력은 떨어집니다. 다양한 소모품을 사용하면 전투에 필요한 엔진 출력을 높일 수 있습니다.
현수장치의 지형 저항력과 전차를 모는 지형의 유형 및 고도 또한 영향을 미칩니다. 개량형 현수장치의 종류가 다른 경우 차량의 운전 성능에는 아무런 보너스를 제공하지 않습니다.
지형 저항
지형 저항은 Wargaming 패치 노트에서 통행성 또는 통행 능력이라 표현되기도 하였으며, 다양한 지형에서 현수장치의 성능이 달라지는 것을 의미합니다(최고 속도, 가속력, 회전 속도). 지면이 약할수록 성능이 저하됩니다. 게임에서는 지형을 단단함(노면, 포장도로, 자갈 포장), 보통(일부 통행로, 비포장, 모래, 목초, 얕은 수역), 약함(늪지, 깊은 수역)의 세 가지 유형으로 구분합니다.
지형의 유형은 쉽게 알 수 있는 경우가 대부분이지만 늪지는 쉽게 알 수 없을 때가 있습니다. 칼렐리아나 "늪지"라고 따로 명시된 맵의 경우에는 어렵지 않지만, 레이크빌의 계곡에 있는 초원은 주변과 비슷해 보이지만 실제로는 늪지와 같이 약한 지형입니다."
정확한 저하 정도는 전차에 설치된 현수장치의 특성에 따라 다르지만 게임에서는 따로 표시되지 않습니다. 폭이 넓다고 해서 약한 지면에서 더 성능을 발휘하는 것은 아닙니다. 예를 들어 M24 Chaffee는 현재 5단계급 정찰 전담 경전차에서 가장 탁월한 주행 성능을 발휘하지만 폭은 가장 좁습니다. 수장치를 업그레이드하면 지형 저항이 적어지므로 일부 또는 모든 유형의 지면에서 개선된 성능을 제공합니다.
최고 속도
제공된 전차의 전진 속도 및 회전 속도를 흔히 전차의 실제 주행 속도로 생각하는 경우가 많지만 사실은 전차 변속장치의 속도 한계를 의미하는 수치입니다. 도달 가능한 최종 속도 한계이며 아무리 가파른 내리막길을 달리더라도 이 한계는 초과하지 않습니다. 일부 전차는 평지에서도 제한 속도에 도달할 수 있지만 이 외에는 내리막 경사에서만 가능하거나 어떠한 경우에도 나오지 않을 수 있습니다.
차체 회전 속도
차체 회전 속도는 차량의 회전율이라고도 하며 전차 차체가 얼마나 빨리 회전할 수 있는지를 나타냅니다. 설치된 현수장치와 가속력에 영향을 받습니다.
일부 전차는 정차 상태에서 차체를 회전하는 피벗 턴이 가능하지만 다른 전차는 전진 또는 후진 주행에서만 회전할 수 있습니다.조준

주포 조절의 목적은 적을 겨냥하고 명중시키는 것입니다. 정확도와 분산도 페이지의 정보도 확인하는 것이 중요합니다.
자동 조준
자동 조준(auto-aim)은 장갑이 가장 두꺼운 전차 중앙을 겨냥합니다. 따라서 목표물에 아무런 타격을 주지 못합니다. 상대 전차의 장갑 상태가 약하고 아주 멀리 떨어져 있는 경우나 근접한 상황에서 날아오는 포격을 피하는 것이 우선인 경우에만 유용합니다. 이 같은 상황에서는 자동 조준이 상당한 도움이 될 수 있습니다. 기본 설정을 기준으로 자동 조준은 목표를 오른쪽 클릭하면 실행되며 E 키를 누르면 해제됩니다.
자동 조준을 실행하면 목표 차량이 보이는 동안에는 바위나 가옥 또는 아군 전차에 가려진 상황에서도 계속 조준합니다. 하지만 조준이 된다는 것과 발포해도 좋다는 것은 전혀 다른 이야기이기 때문에 유의해야 합니다. 당연한 것을 지적하는 것 같지만, 초보 플레이어가 자주 하는 실수이기도 합니다.
수동 조준
대부분 상황에서는 자동 조준에 의존하기보다는 주포를 직접 조준하는 것이 좋지만, 여기에서 고려해야 하는 점이 몇 가지 있습니다. 게임에서는 포탄별로 고유한 속도로 궤적을 그리고 날아가기 떄문에 수동으로 조준할 때는 이런 요소들을 고려할 필요가 있습니다. 하지만 게임에서 이런 정보가 따로 제공되는 것은 아니며 가장 좋은 방법은 경험을 통해 익히는 것입니다.
3인칭 시점3인칭 시점은 전투에 참여할 때 기본적으로 제공되는 시점입니다. 카메라 시점이 포탑 위 뒤편에 위치합니다. 시점에 따라 조준도 달라집니다. 시점이 위에 있기 때문에 건물 근처에 있는 플레이어는 장애물을 피해 주포를 겨냥할 때 헷갈릴 수도 있습니다.
이럴 때에는 주포를 한 자리에 고정하면 도움이 됩니다. 기본 설정에서는 오른쪽 마우스 버튼을 계속 눌러 고정할 수 있습니다. 이렇게 하면 조준을 유지하면서 마우스를 움직여 자유롭게 시야를 확보할 수 있습니다. 중요한 것은 기본 설정에서는 오른쪽 마우스 버튼을 눌렀을 때 자동 조준도 발동되므로 자동 조준을 다른 마우스 버튼이나 키에 할당하는 것이 좋습니다.
1인칭 시점1인칭 시점은 주포를 통해서 봤을 때의 시점입니다. 기본 설정에서는 왼쪽 Shift 키를 누르거나 마우스 휠로 줌인하거나 줌아웃할 때 전환됩니다. 시점이 다르기 때문에 건물과의 거리나 기타 높이가 있는 장애물로 인한 조준 제약이 없습니다.
이 시점의 또 다른 장점은 바로 목표 영역을 확대함으로써 좀 더 정확한 조준이 가능하다는 것입니다. 하지만 시야가 좁아지기 때문에 미니맵을 계속 주시하면서 조준 사격 중에 뒤에서 적이 급습하는 경우에 대비해야 합니다.
관통 가능 표시기관통 가능 표시기는 기본적으로 활성화되는 조준선의 주포 조준기를 대신하여 사용할 수 있습니다. 색상으로 표시하기 때문에 장전된 포탄으로 조준하는 목표 전차의 장갑을 그 위치에서 관통할 수 있을지를 쉽게 파악할 수 있습니다. 해당 위치에서 목표 전차를 관통할 수 없을 경우 붉은색으로 표시되며, 노란색 표시는 목표물의 장갑을 관통할 가능성이 -/+25% 범위에 있다는 의미입니다. 녹색은 포탄의 관통율이 목표물의 장갑 두께를 확실히 관통하는 수준임을 나타냅니다.
관통 가능 표시기가 목표물의 약점을 파악하는 데 중요한 도구임은 분명하지만 여기에도 한계점은 있습니다. 피격 각도나 보이지 않는 장갑 균질도를 고려하지 않고 단순히 조준점을 기준으로 관통 확률과 목표물의 장갑 두께를 비교한 확률이므로 관통 가능 표시기에서 녹색으로 나왔지만 실제로는 장갑에 맞고 튀어나오거나 목표물 장갑의 유효 두께를 관통하지 못하는 경우도 있습니다. 또한 발포 시에는 항상 분산 작용을 받기 때문에 원래 조준했던 취약 부위를 맞히지 못할 가능성도 있습니다.
예측 조준목표물이 수직으로 이동하는 경우 언제나 직접 조준을 조정해야 합니다. 이것을 예측 조준이라고 합니다. 포탄의 속도를 고려했을 때 이동하는 목표물과 탄도가 겹치는 위치를 조준해야 합니다. 예를 들어 포탄이 초속 1000미터로 직선 궤적을 그리며 날아가고(예: 8.8 cm KwK 43 L이나 71 PzKpfw VI Tiger의 long 88"에서 AP 포탄을 발포하는 경우) 목표물은 500m 거리에 있을 때, 포탄이 목표물에 닿기까지는 0.5초가 조금 넘게 걸립니다. 목표물이 T-50-2이고 플레이어와 수직 방향이 되도록 시속 72킬로미터(초속 20미터)로 이동 중이라면, 목표물의 10m 앞을 포격해야 합니다.
하지만 온라인 게임은 현실과는 차이가 있고 네트워크 반응속도(핑)도 고려해야 합니다. 플레이 환경의 핑 속도가 500ms(매우 높음)라면 목표물의 이동 속도에 0.5초를 추가해야 합니다. 예시에 적용해 보면 포격 위치는 두 배가 되며, 즉 목표물의 20미터 앞을 포격해야 한다는 의미입니다(아래 응답속도 적용 참조).
고속 주포의 경우 어렵지 않게 적용할 수 있지만, 앞서 언급한 T82에 탑재되는 AT Howitzer M3 105mm처럼 속도가 느린 주포에는 적용이 어렵습니다. 이 경우에는 고폭탄(HE)을 초속 311미터의 속도로 큰 곡선을 그리며 발사하기 때문에 멀리 떨어진 목표물에 도달하기까지 다소 시간이 걸립니다. 이러한 주포를 사용할 때는 예측 거리도 증가합니다. 따라서 예측 거리가 늘어날수록 목표물의 이동 방향이 조금이라도 바뀌면 빗나갈 가능성이 높아지는 것입니다. 이것은 포격을 피하고자 할 때 고려해야 할 부분이기도 합니다. 상대편의 예상대로 움직이지 않는 것이 중요합니다.
탄도조준선은 탄도의 영향을 받으므로 눈에 보이는 목표(붉은 외곽선으로 표시)에 조준선을 맞추면 자동으로 약각 높게 조준됩니다. 하지만 조준선을 거두는 즉시 자동 조정은 바로 사라져 버립니다. 탄도를 고려해서 조준하려면 직접 조정을 해야 한다는 의미입니다. 조정 정도를 알 수 있는 가장 간편한 방법은 대상에 조준선을 맞추고 조준 높이를 기억했다가 발포 시 동일한 높이를 적용하는 것입니다. 조준선이 지나는 지형이나 사물에 따라 조정될 수 있으므로 상황에 따라 적절히 가감해야 합니다.
조준 및 조준선포탄은 탄도에 따라 움직이지만 조준은 어디까지나 조준선에 좌우됩니다. 주포의 탄도가 목표물을 명중시키는데 충분한 경우에도 지형적 특성에 따라 목표물을 조준선에 맞추지 못하는 상황이 발생할 수 있습니다. 이런 경향은 높은 포물선을 그리는 Howitzer 주포에서 특히 두드러지게 나타나며, 예시의 T82에도 탑재되는 주포입니다. 조준이 자동으로 조정되기 때문에 이런 경우에는 포격하기가 까다로울 수 있는데, 이때 다음을 고려하면 유용할 수 있습니다.
- 1인칭 시점은 가장 낮은 관점(주포 장착)에서 조준하므로 목표물이 장애물에 가려져 조준선을 맞추기 어렵다면 사용하지 않는 것이 좋습니다.
- 3인칭 시점은 더 높은 관점(전차장의 큐폴라)에서 바라보기 때문에 이 시점을 사용했을 때 목표물을 조준할 가능성이 더 높습니다.
- 자동 조준은 사실 조준선과는 관계가 없습니다. 따라서 수동 조준이 실패하는 경우 3인칭 시점에서 목표물을 오른쪽 마우스로 클릭하여 조준선을 좀 더 멀리 맞출 수 있는지 확인할 수 있습니다.
- 이 모든 것이 불가능한 경우 목표물이 상당한 거리를 두고 떨어져 있다면 그저 장애물을 넘겨 발포하고 명중하기를 바라는 것이 최선입니다. 수동 Howitzer 발포에 능숙해지기까지는 상당한 경험이 필요합니다.
또한 장애물의 유무와 관계없이 목표물에 조준선을 맞추고 발포할 수 있는 상태지만 정작 목표물의 붉은색 윤곽선은 보이지 않는 상황도 있습니다. 보통 목표물보다 다른 사물이 더 가까이 있을 때 자주 발생하며 조준을 원하는 전차가 확실히 노출된 상태임에도 조준선에서는 다른 사물이 목표물이 되는 경우입니다. 이때도 발포할 수는 있지만, 조준선에서 더 가까이 있는 사물을 자동으로 조준하려고 하면 조준이 까다로워질 수 있습니다. 해당 사물이 아군 전차인 경우 비슷한 상황에서 아군끼리 포격하는 실수가 자주 발생하므로 특히 유의해야 합니다.
전략 시점(자주포)
자주포 차량인 경우에는 1인칭 시점을 사용할 수 없고 대신 전략 시점이라고 하는 자주포 전용 조준 모드가 제공됩니다. 1인칭 시점과 동일한 방식으로 발동됩니다. 이 시점에서는 전장을 위에서 바라볼 수 있습니다. 마우스나 커서 키를 사용하면 방향을 조정할 수 있습니다. 특정 전장에서는 Ctrl 키를 계속 누르거나 미니맵 상에서 원하는 위치를 오른쪽 마우스로 클릭하여 직접 전략 시점으로 전환할 수 있습니다.
전략 시점은 다른 시점과는 달리 지형 높이와 탄도에 따라 조준원이 조정됩니다. 따라서 보통은 완전한 원형이 아니라 타원형으로 나타납니다. 목표물이 위치한 지형이나 목표물까지 탄도 모두에 대하여 각도를 판단하는 데 도움이 됩니다. 조준원(또는 타원) 내 작은 점은 가장 높이 조정된 조준 중심을 의미합니다.
자주포에서 완벽하게 조준하기까지는 어느 정도의 적응이 필요하므로 초기에는 오른쪽 그림에 나타난 기본 조준법을 참조하면 도움이 됩니다.
클라이언트와 서버
포탄이 조준 위치를 빗겨나가거나 전혀 다른 방향으로 포가 발사된다면 보통 네트워크 또는 서버 지연이 발생했기 때문입니다. 이런 일이 발생하는 이유는 조준 시 모든 움직임이 클라이언트에서 서버로 먼저 전송되어 실행되기 때문입니다. 따라서 서버에서는 응답속도와는 별개로 클라이언트 상에서의 조준보다 약간 늦게 조준이 실행됩니다. 전투 중 Caps Lock과 0을 함께 누르면 클라이언트가 서버에서 마지막으로 전송받은 정보를 기준으로 현재 서버에서 조준되고 있는 위치와 서버상의 조준원 크기를 파란색 사각형으로 추가 표시합니다. 이 정보 또한 응답속도의 영향을 받기 때문에 완벽히 정확하다고는 할 수 없지만 응답속도와 관련된 문제가 있는 경우에는 서버상의 조준선을 사용하고 클라이언트상의 조준선이 그와 일치할 때까지 기다렸다가 발포하는 것이 좋습니다. 서버상의 조준선은 자동 조준이 실행되는 동안에는 표시되지 않습니다.
조준 위치
전차를 향해 발포할 때는 언제나 장갑이 약한 부분을 노리는 것이 유리합니다. 모든 전차는 전면 장갑이 가장 강하고 후면이 가장 약합니다. 또한 전차의 장갑은 부분별로 다릅니다. 관통 가능 표시기를 사용하여 장갑이 약한 부분을 찾을 수 있습니다(취약점: 해치, 기관총 장착부 등).
전차 궤도를 파괴하여 이동 불가 상태로 만들거나 연료통을 겨냥하여 폭발을 유도하는 등 치명타를 입히면 유리해집니다. 자세한 정보는 다음을 참조하십시오.정확도와 분산도

발포 공격 시 매번 불규칙적으로 조준선 중심에서 분산이 발생합니다. 즉, 조준한 위치에 언제나 명중하지 않는다는 뜻입니다. 실제 분산 정도는 일반 가우스 분산 곡선을 기준으로 주포와 주포가 장착된 포탑에 따라 달라집니다.
주포의 정확도
주포의 정확도는 미터로 표시되며 범위 단위는 100미터입니다. 이 값은 조준 중심으로부터 2σ(표준 편차)를 나타냅니다. 즉, 100미터에서 유효 정확도가 0.32미터인 주포의 경우 전체 발포의 95.45%가 조준 중심에서 0.32미터 내에 떨어진다는 의미입니다. 100미터에서의 유효 정확도 0.32미터는 200미터에서는 0.64미터, 400미터에서는 1.28미터로 각각 환산할 수 있습니다.
조준원
조준원은 분산원 또는 분산 표시라고도 하며 1.5배 크기로 조준점을 중심으로 3σ에 해당하는 영역을 나타냅니다. 100미터에서 유효 정확도가 0.32미터인 경우 조준원의 외곽 반경은 100미터 기준 0.96미터, 400미터 기준 3.84미터입니다.
일반 분산을 기준으로 봤을 때 이것은 발포한 포탄이 조준원 바깥쪽에 떨어질 가능성이 굉장히 적다는 의미입니다. 하지만 게임 내 분산도는 표준 편차 3, 즉 조준원 크기에 완벽하게 따르며 발포 결과도 이 영역을 벗어나지 않습니다.
정확도 불이익
위에 설명된 정확도는 최상의 상황을 적용한 예입니다. 실제 게임 플레이에서는 다양한 요인에 따라 영향을 받고 정확도에 불이익이 발생할 수 있습니다.
- 포수 사망: 포수가 사망하면 정확도 수치 계산에서 포수의 추가기술이 0%로 설정됩니다. 이 효과는 전차장이 팔방미인 추가기술을 보유하는 경우 완화됩니다. 포수가 소모품 사용을 통해 응급 조치를 받은 경우에는 이 효과가 무효화됩니다. 자세한 정보는 승무원 설명 페이지를 참조하십시오.
- 주포 손상: 손상된 주포(노란색)는 손상이 지속되는 동안 발포 정확도가 감소합니다.
- 발포: 차량의 종류에 따라 발포 시마다 일시적으로 정확도가 크게 감소하지만 포수가 발포 직후 다시 조준할 수 있습니다.
- 포탑 회전: 포탑을 회전하는 경우 일시적인 정확도 불이익이 주어집니다. 그 정도는 탑재 포와 포탑을 회전하는 속도에 따라 달라집니다.
- 차량 이동: 차량을 전진하거나 후진하는 경우 정확도가 일시적으로 감소합니다. 그 정도는 설치된 현수장치와 이동 속도에 따라 달라집니다.
- 차량 회전: 차량을 좌우로 회전하는 경우 정확도가 일시적으로 저하됩니다. 그 정도는 설치된 현수장치와 이동 속도에 따라 달라집니다.
버전 0.7.2에서는 이러한 불이익을 완화할 수 있는 다양한 승무원 추가 기술과 특수 능력이 추가되었습니다.
조준 시간
나열된 각 주포의 조준 시간(특정 포탑 기준)은 조준원의 크기가 약 3분의 1 수준으로 줄어들기까지 걸리는 시간을 의미합니다. 하지만 위에 설명된 불이익 중 대부분은 3 이상의 인자만큼 조준원이 커지며 이것이 주포 조준이 나열된 시간보다 더 오래 걸리는 이유입니다.
클라이언트와 서버
발포 시 포탄의 궤적은 클라이언트의 데이터를 기준으로 먼저 게산됩니다. 이 값은 이후 서버에서 확인된 데이터로 갱신됩니다. 차이가 큰 경우 포탄 궤적에 각도가 생기거나 중간에 떨어지는 방향이 바뀔 수 있습니다.
서버 데이터가 조준점에만 영향을 미치는지 아니면 중심을 기준으로 한 탄도 분산에도 영향을 주는지 여부는 알려지지 않았습니다. 하지만 v0.7.1에서 플레이를 다시보기하면 탄도가 소폭 변경되는 것을 볼 수 있습니다. 이는 클라이언트와 서버 간에 분산도가 동기화되지 않거나 전투 중에는 동기화되지만 다시보기 파일에서는 해당 데이터가 저장되지 않음을 의미합니다. 이유가 어찌되었든 현재로서는 다시보기를 통해 발포 정확도를 검토하는 것은 불가능합니다.관통 메커니즘

적 전차를 정확히 조준하여 명중시키는 것은 수단에 불과합니다. 이를 통해 실제로 손상을 입히고 결과적으로 무력화하는 것이 중요합니다. 이러한 결과는 자동으로 계산되는 것이 아닙니다. 적 차량이 포탄에 맞으면 게임에서 피격 위치, 피격 각도, 장갑의 유효 두께(피격 각도 기준)을 계산하여 포탄이 장갑을 관통했는지 여부를 결정합니다.
피격 각도
철갑탄(AP) 또는 고속철갑탄(APCR)이 목표물의 장갑을 관통하려면 피격 각도가 중요합니다. 이상적인 피격 각도는 정상 각도, 즉 장갑 플레이트에 대하여 직각입니다. 실제 피격 각도는 정상 각도와의 편차에 따라 계산됩니다. 이때 고려되는 포탄의 탄도 방향은 높은 포물선의 궤적을 갖는 자주포에서 철갑탄이나 성형작약탄(HEAT)을 발사하는 경우 특히 중요합니다.
포탄이 외부 부품(궤적, 관측 장비, 포탑 회전부 등)을 맞추는 경우 피격 각도는 고려되지 않습니다. 이 법칙이 적용되지 않는 유일한 예외는 주포입니다.
고폭탄(HE)의 경우 피격 시 폭발하기 때문에 마찬가지로 피격 각도를 고려하지 않습니다.
포탄 정상화차량 장갑에 대한 철갑탄이나 고속철갑탄의 피격 각도는 정상화됩니다. 즉, 피격점에서 장갑의 정상 축 방향으로 조정됩니다. 이중 장갑의 경우 내부 장갑에서 한 번 더 정상화되며, 관통 시 차량 안쪽까지 진입합니다. 내부 장갑을 관통한 이후 차체 장갑에 맞는 포탄은 추가적으로 정상화되지 않습니다.
내부 장갑을 관통한 포탄은 정상화된 탄도로 차량에 들어갑니다. 이렇게 차체 장갑에 명중하면 남은 관통력(원래 관통력에서 내부 장갑의 유효 두께를 뺀 값)을 사용하여 포탄이 동체를 제대로 관통했는지를 결정합니다.
철갑탄과 고속철갑탄은 4°에서 5° 사이에서 정상화되는 것으로 알려졌습니다. 정상화 정도는 무작위 효과 없이 포탄에 따라 일정하게 적용됩니다.
성형작약탄의 피격 각도는 현재 정상화가 아예 적용되지 않습니다.
도비탄목표물의 장갑에서 정상화된 철갑탄, 고속철갑탄 또는 성형작약탄의 피격 각도가 70°를 넘기면 포탄이 목표물에 아무 손상을 주지 못한 채 튕겨 나가는 현상입니다. 도비탄은 내부 장갑을 관통한 후 차체 장갑에서 발생할 수도 있습니다.
위에 설명된 바와 같이 주포를 제외한 외부 부품에 명중한 경우에는 피격 각도가 적용되지 않으므로 도비탄이 발생하지 않습니다.
지형 요소, 건물, 파손물에서는 도비탄이 발생하지 않습니다.
= 구경 우세성
포탄의 구경이 장갑 두께보다 2배 이상 큰 경우 포탄 정상화역시 이 비율에따라 증가합니다. 구경 우세성이 적용될 때의 정상화정도는 기본 정상화정도 * 1.4 * 탄 구경 / 장갑 두께 입니다.
철갑탄과 고속철갑탄의 최소 정상화 정도가 약5°인 것을 고려했을 때(정상화 수치가 수정된 0.8.0 이후 기준), 구경 우세성이 3배 이상 발생하는 경우 피격 각도는 적어도 21° 이상 정상화됩니다. 실제 피격 각도는 90°를 초과할 수 없으므로, 구경 우세성에 따른 피격 각도도 69°를 초과하여 정상화될 수 없습니다. 따라서 피격 시 튕김 현상이 발생할 수 없음을 의미합니다. 이중 장갑을 먼저 피격한 경우에는 관통 후에도 내부의 차체 장갑을 맞고 튕겨 나갈 수 있으니 유의합니다.
이와 마찬가지로 포탄 정상화가 발생하지 않는다면(고폭탄과 성형작약탄 혹은 외부 부품에 맞은 경우) 구경 우세성은 아무런 영향을 주지 못합니다.
장갑의 유효 두께전차의 장갑은 다양한 두께의 플레이트로 구성됩니다. 게임에서는 차체와 포탑의 주요 장갑 플레이트 세 개의 공칭 장갑 강도만 제공되지만 사실 전차는 이보다 훨씬 더 복잡하게 만들어져 있습니다. 관통 가능 표시기는 목표물의 실제 공칭 장갑 두께를 알아내는데 유용합니다.
하지만 장갑 플레이트의 공칭 두께는 피격 포탄이 관통해야만하는 최소 장갑 수치에 불과합니다. 포탄이 장갑에 완벽한 직각으로 맞지 않아 피격 각도가 정상축에서 벗어나는 순간 포탄이 관통해야 하는 유효 장갑 두께는 공칭 두께보다 더 두꺼워집니다.
장갑의 유효 두께는 공칭 장갑 두께를 공칭 피격 각도의 코사인값으로 나누어 계산합니다. 위 그림을 예로 들면, 공칭 장갑 두께가 100mm이고 피격 각도가 30°이므로 포탄이 실제로 관통해야 하는 장갑의 유효 두께는 100mm/cos(30°) = 115.47mm가 됩니다. 즉 30°의 피격 각도에서 장갑 두께가 공칭 값보다 115.47% 강해진다고 볼 수 있습니다.
다음 표는 정상화된 피격 각도별 계수를 정리한 것입니다.
0° | 100% |
10° | 101.54% |
20° | 106.42% |
30° | 115.47% |
40° | 130.54% |
50° | 155.57% |
60° | 200% |
70° | 292.38% |
> 70° | 도비탄 |
피격 각도에 따라 장갑의 유효 두께가 증가하는 것을 볼 수 있습니다. 60°로 포탄이 피격되는 경우 장갑이 두 배 가까이 두꺼워지고 70°에서는 세 배 가까이 두꺼워집니다. 위에서 설명된 바와 같이 각도가 70°를 넘기는 경우 모든 포탄은 장갑의 두께와 상관없이 튕겨 나가게 됩니다.
동일한 법칙이 적에게도 적용되므로 이런 법칙을 항상 염두에 두고 공격 시기와 위치를 결정하시기 바랍니다. 목표물을 공격할 때 피격 각도를 조금 조절하는 것이 목표의 유효 장갑두께를 현저하게 줄여 이전에는 관통시키는 것이 거의 불가능했던 목표물을 갑자기 쉬운 사냥감으로 만들어줄 수도 있습니다. 또한 이것이 바로 여러분이 항상 동시에 두 방향에서 적을 공격해야 하는 이유입니다. 목표물들은 그들의 유효 장갑을 한쪽 방향으로만 최대화시킬 수 있기 때문에 두 가지 피격 각도에 대비하다 보면 양쪽 장갑의 유효 두께 모두 약화될 수 밖에 없기 때문입니다. 따라서 반대로 자신이 중장갑을 두른 전차에 타고있고, 양쪽에서 동시에 공격을 받는 상황이라면 한쪽의 적을 향해 유효 장갑 두께를 최대화하고 다른 한쪽의 적을 공격하는 것이 최선입니다.
장갑 균일화 인자골치 아픈 일이지만, 게임에서는 위에서 설명한 내용 외에도 장갑 균일화 인자라는 숨겨진 장갑 강화 요소가 추가됩니다. 이 인자는 각 전차에 대해 개별적으로 설정되며 비공개 베타 버전 이후의 데이터는 알려진 바가 없습니다. 해당 데이터에서는 장갑 균일화 인자가 유효 장갑 두께는 100%에서 120% 정도 영향을 주는 것으로 나와 있습니다.
장갑 균일화는 모든 차체 및 포탑 장갑에는 적용되지만 부품이나 승무원의 장갑 수치에는 적용되지 않습니다. (마찬가지로 이들에 대해 알려진 바가 없으므로 그다지 이 사실이 위안이 될듯하지는 않습니다.)
관통 확률
주포와 포탄 조합에 따른 관통 확률은 평균값으로 표시됩니다. 실제 관통 확률은 평균값에서 최대 +/- 25% 정도 달라질 수 있습니다. 포탄을 발사할 때마다 해당 포탄이 목표물을 피격하는 순간 무작위로 결정됩니다.
거리에 따른 관통력 감쇄
포탄의 속도는 날아가는 시간이 길수록 감소하기 때문에 게임에서는 사용된 주포와 포탄을 기준으로 거리에 따라 선형 관통력 감쇄가 발생합니다.
- 철갑탄(AP)은 거리에 따른 관통력 감쇄가 적은 편입니다.
- 고속철갑탄(APCR)의 경우 거리에 따른 관통력 감쇄가 큰 편이지만 10단계 중형전차가 사용하는 고속철갑탄의 경우에는 예외입니다.
- 고폭탄(HE) 및 성형작약탄(HEAT)의 경우 관통력 감쇄가 전혀 없습니다.
게임에 표시되는 관통 확률은 0-100미터 거리에서의 평균 관통값이며 이 범위에서는 관통력 감쇄가 발생하지 않습니다. 이보다 먼 거리에서의 관통 확률은 표시되지 않습니다. 기본적으로 사용된 주포의 단계가 높을수록 거리에 따른 관통력 감쇄가 적어집니다. 예를 들어 Leichttraktor는 기본 주포로 철갑탄 발사 시 최대 17.5%, 고속철갑탄 발사 시 최대 51.4%까지 관통력이 감쇄할 수 있지만 Maus의 경우 철갑탄은 2% 정도, 고속철갑탄은 15.4% 정도의 감쇄만 발생합니다.
이중 관통
포탄은 최초의 타격 이후에도 타격 후의 비행 경로를 따라 계속해서 움직입니다. 도탄이 발생한 경우에는 전차 외부에서, 공간 장갑이나 동체 장갑 또는 외부 부품을 관통한 경우에는 전차 내부에서 계속 나아갑니다. 남아있는 관통력은 최초의 관통력(피격 시 평균 관통력의 +-25% 내외로 조정된 값)에서 관통된 장갑의 유효 두께를 뺀 값입니다. 이 남아있는 관통력을 사용하여 다른 장갑 플레이트가 피격 시 관통되는지를 판정합니다. 내부 부품이나 승무원은 별도의 장갑이 없기 때문에 포탄에 추가 관통력이 남아있는 경우 항상 피격당할 수 있습니다.
관통 모델은 단순화되어있기 때문에 차량에 맞은 포탄은 최초 피격 후에는 해당 차량에만 영향을 미치며 다른 전차를 공격할 수 없다는 점을 알아두어야 합니다. 포탄이 전차에서 튀어나와 이동 경로에 있는 다른 전차를 공격하거나 한 전차를 통과하여 그 뒤에 있는 다른 전차를 공격하는 것은 불가능합니다. 지면이나 건물을 피격한 포탄의 경우에도 더이상 이동하지 않습니다.피해 메커니즘
포탄에 의한 피해
각 포탄은 특정한 부분에 피해를 줄 수 있습니다. 게임 메커니즘에서는 장갑 피해와 부품, 승무원 피해를 따로 구분하지만 이 중 포탄의 잠재적인 장갑 손상력만 게임에서 표시됩니다. 장갑 피해 외에 부품과 승무원의 피해가 있을 수 있지만 게임에서 따로 표시되지는 않습니다. 부품과 승무원에 대한 피해 가능성은 포탄별로 다르게 설정되었습니다. 일반적으로 등급이 낮은 주포는 장갑 피해보다는 치명타를 입히는 경우가 많고 높은 등급의 주포는 그 반대입니다. 그 이유는 하위 등급의 전차는 장갑 내구력보다 부품 내구력이 상당히 높기 때문입니다. 이는 또 다른 숨겨진 전차 속성이기도 합니다. 고위 등급에서는 반대입니다.
포탄으로 인한 모든 피해는 관통과 마찬가지로 최대 +/- 25%의 범위에서 조정되며, 포탄의 유형은 영향을 미치지 않습니다. 주포 속성에서는 평균값이 표시되고 포탄 속성에서는 피해 범위가 표시됩니다. 게임에서 포탄 값은 정수로 반올림 되어 표시되는 반면 피해 정도는 자릿수에 맞게 잘려서 표시됩니다. 표시상의 문제로 둘 다 정확한 값이 아닙니다. 서버에서는 정확한 값을 사용합니다.
각 차량의 내구력은 차고에 표시됩니다. 전장에 나갈 때는 이전 전투에서 발생한 피해를 모두 복구한 경우에만 출정할 수 있기 때문에 모든 차량의 내구력이 100%가 됩니다. 차량에 피해가 발생할 때마다 내구력이 감소합니다. 차량의 내구력이 0이 되면 해당 차량은 파괴됩니다. 전투 중에는 조준 목표물 위의 상태 바가 해당 차량의 남은 내구력을 나타냅니다.
이중 장갑은 포탄을 막고 고폭탄의 화염으로부터 차량을 보호하기 위한 특수 장갑입니다. 차체 장갑에서 공간을 두고 분리되어 있다는 것이 특이한 장갑입니다. 이중 장갑은 피해를 받아도 차량 자체의 내구력에는 아무런 영향을 미치지 않습니다.
철갑탄, 고속철갑탄 및 성형작약탄철갑탄, 고속철갑탄 및 성형작약탄은 목표물의 차체 장갑을 관통한 경우에만 피해를 줄 수 있습니다. 차체 장갑을 관통한 경우 포탄의 전체 손상력의 +/- 25%에 해당하는 피해를 줍니다. 다른 요소는 피해 계산에 아무런 영향을 미치지 않습니다. 예를 들어 목표물을 가까스로 관통하거나 깊이 관통한 경우 모두 동일하게 작용합니다.
고폭탄고폭탄의 경우 관통한 경우, 관통하지 못한 경우를 비롯해서 명중하지 않은 경우에서도 피해가 발생할 수 있기 때문에 좀 더 복잡한 편입니다.
이런 포탄이 차체 장갑을 관통하는 경우에는 언급된 다른 포탄과 마찬가지로 포탄의 전체 손상력의 +/- 25%에 해당하는 피해를 입힙니다. 고폭탄은 관통 후 차량 내부에서 폭발하기 때문에 폭발 반경 내에 있는 모든 부품과 승무원이 피해를 받거나 사망, 또는 파괴될 수 있습니다(아래 부품 및 승무원 피해 참조).
하지만 고폭탄의 관통력은 대체로 낮은 편이기 때문에 목표물의 취약점을 제대로 명중시키지 않는 한 관통하지 못하고 피격 후 목표 차량 외부에서 폭발하는 경우가 대부분입니다. 이는 고폭탄이 이중 장갑을 관통한 경우에도 마찬가지로 적용되어 차체 장갑에 도달하기 전에 폭발하게 됩니다. 마지막으로 목표물을 빗나간 경우에도 포탄이 떨어지는 순간 폭발하기 때문에 목표물이 폭발 반경 내에 있다면 포탄 종류에 따라 피해를 줄 수 있습니다. 차체 장갑이 관통되지 않은 모든 경우 피해량은 적어지며 다음 등식에 따라 계산됩니다.
파편 방지대가 설치되었고 장갑 피해를 계산하는 경우 SpallCoefficient는 1.15이며 그 외 파편 방지대가 외부 부품을 보호하지 못하는 경우에는 1로 계산합니다. actualDamage의 값이 0 이하인 경우 피해가 없음을 의미합니다.
ImpactDistance는 포탄의 피격 위치와 폭발로 인한 화염에서 장애물 없이 직선 방향에 위치한 목표물 사이의 피격 위치 간 거리입니다. 화염이 목표 차량의 표면에 부분적으로 영향을 주기 때문에 게임에서는 위 등식에 따라 최대 피해를 주는 위치를 선택합니다. 즉, nominalArmorThickness 값이 가장 낮은 영역과 해당 영역에 가장 근접한 피격 가능 위치의 중간이 됩니다. 운이 좋은 경우 화염이 목표 차량에서 장갑으로 보호되지 않은 부분에 영향을 미칠 수 있습니다(예: 특정 전차의 노출된 상부 및 후면, 혹은 자주포 등).
이렇게 정확한 피격 위치가 결정되면 포탄으로 인한 목표물의 실제 피해 규모와 함께 actualDamage 값을 계산합니다. 실제 피해 규모에 따른 추가 피해의 발생 여부는 일반적인 법칙이 적용됩니다. 단, 내부 부품 및 승무원에 대해서는 다음의 제한점이 적용됩니다.
- 포탄이 차량 위에서 폭발하는 경우 화염이 차량 내부으로 침범하는 범위는 정상화된 피격 벡터값 선상에서 피격 위치를 기준으로 한 45° 너비의 원뿔형 영역을 계산하여 표시됩니다. 해당 영역 내에서 내부 부품 및 승무원이 피해를 받을 수도 있습니다.
- 포탄이 다른 곳에서 폭발하고 화염이 차량의 외부에만 작용하는 경우 화염이 차량을 침범하지 않습니다. 따라서 내부 부품 및 승무원은 피해를 받지 않습니다.
이중 장갑에 한 번 화염 피격을 받은 경우 두 번째 공격에서는 내부의 차체 장갑에 대하여 위와 동일하게 계산이 이루어집니다. 두 번째 계산은 감쇄된 추가 피해 규모를 기준으로 하므로 계산 결과는 보통 피해 없음을 의미하는 0이 나옵니다.
먼저 설명한 바와 같이 차량의 장갑 뿐만 아니라 부품과 승무원도 피해를 받을 수 있습니다. 장갑 피해와 부품 및 승무원의 피해는 따로 구분됩니다. 이는 부품 손상은 해당 부품에만 적용되어 전차의 내구력에는 영향을 미치지 않으며 장갑에 입은 피해도 부품에는 영향을 주지 않음을 의미합니다. 하지만 포탄이 차체 장갑을 뚫고 전차 내부로 진입한 경우 동일한 포탄으로 차체 장갑과 부품 또는 승무원에게 피해를 줄 수도 있습니다.
피해 수치부품과 승무원도 차체와 마찬가지로 각각 내구력을 갖습니다. 전투 중에는 부품별로 남은 내구력이 간단하게 표시되고 승무원의 경우에는 화면 하단 왼쪽의 피해 패널에 세 가지 상태 색으로 표시됩니다. 각 색의 의미는 다음과 같습니다.
- 기본(색 없음): 부품 및 승무원의 내구력이 정상 수준인 상태입니다.
- 노란색: 부품이나 승무원이 피해를 입었지만 아직 운용이 가능한 상태입니다. 궤도는 정상적으로 운행되며 이 외 다른 부품과 승무원의 기능은 50% 저하됩니다. 승무원은 노란색 상태가 존재하지 않습니다.
- 붉은색: 부품이 파괴되었거나 승무원이 쓰러진 상태입니다. 승무원의 경우 소모품으로 회생시키지 않는 한 계속 이 상태를 유지하고 부품은 시간이 지나면서 "노란색"에 해당하는 상태의 승무원에 의해 조금씩 수리됩니다.
모든 부품 및 승무원 관련 수치는 변경 시 음성 알림이 제공됩니다.
구사일생부품이나 승무원이 공격을 당해도 항상 피해를 받는 것은 아닙니다. 대부분의 부품은 일정 확률로 손상을 피할 수 있습니다. 이러한 특성을 구사일생이라고 합니다. 특정 부품이나 승무원이 피격으로 피해를 받을 기본 확률은 다음과 같습니다.
- 현수장치: 100%
- 엔진: 45%
- 연료통: 45%
- 관측 장비: 45%
- 무선 장치: 45%
- 포탑 링: 45%
- 주포: 33%
- 탄약 적재함: 27%
모든 승무원 또한 같은 확률로 피격 시 부상을 피할 수 있지만 버전 0.7.4부터는 이 확률이 피해 종류에 따라 달라집니다.
- 승무원이 철갑탄/고속철갑탄/성형작약탄에 피격된 경우: 33%
- 승무원이 (내부) 폭발에 피격된 경우: 10%
부품 손상이나 승무원 부상을 피하는 각 기본 확률은 철갑탄, 고속철갑탄 또는 성형작약탄 피격 당시 포수의 죽음의 시선 특수능력이 활성화된 경우 3만큼 증가합니다.
다른 요소의 영향은 받지 않습니다. 탑재된 탄약량은 탄약 적재함의 손상과는 아무런 관련이 없습니다.
승무원 전원 사망모든 승무원이 쓰러지면 그 즉시 전차의 운행이 중단됩니다. 이 상태에서는 소모품을 사용하여 승무원을 소생시킬 수도 없으므로 전차를 다시 운행 상태로 되돌리는 것이 불가능합니다. 이런 전차는 차체가 전장에 남아 있고 내구력이 남아 있더라도 파괴된 것으로 간주합니다.
탄약 적재함 폭발탄약 적재함의 내구력이 0이 되면 폭발하면서 전차와 승무원이 남은 내구력과 관계없이 완전히 파괴됩니다. "습식" 탄약 적재함을 설치하거나 장전수가 특수능력인 적재함 강화 훈련을 받았다면 탄약 적재함의 내구력을 늘릴 수 있습니다.
화염 피해적에 의해 전차에 화재가 발생하는 경우는 두 가지입니다.
- 연료통의 내구력이 0이 된 경우나 전차에 자동으로 불이 붙은 경우입니다.
- 엔진 피격 시에는 화재의 가능성이 항상 존재합니다. 이런 확률은 게임이나 이곳 위키 사전에 설명된 엔진과 엔진 부품의 특성에 좌우됩니다. 참고로 변속장치도 엔진의 부품으로 간주합니다.
전차에 불이 붙으면 꺼질 때까지 차체와 부품 및 승무원에게 지속적으로 피해를 줍니다. 피해 정도는 전차에 따라 달라지지만 이 정보는 게임에서는 표시되지 않습니다. 화재 지속 시간은 전차, 승무원의 소화 추가기술 레벨, 조종수의 정밀 정비 기술 보유 여부와 소모품인 자동 소화기 사용 여부에 따라 달라집니다. 수동 소화기 소모품을 사용하여 불을 수동으로 끌 수도 있습니다.
충돌 피해
목표물과 충돌해서 피해를 줄 수도 있습니다. 추돌 시 충격으로 고폭탄과 유사한 폭발이 일어납니다. 폭발 강도, 즉 피해 규모는 충돌에 적용되는 운동 에너지(0.5 * 중량 총합 * 상대 속도^2)에 따라 달라집니다. 충돌은 자신과 목표 차량의 중량을 합한 무게와 자신의 상대 속도의 영향을 받습니다. 따라서 총 중량이 무거울수록, 충돌하는 속도가 높을수록 충돌로 인한 폭발력이 강해집니다.
그러나 두 충돌 차량에 적용되는 피해 규모는 중량 총합에 따라 분산됩니다(1 - 개별 중량 / 총합 충량). 예를 들어 75톤 차량으로 25톤 목표물에 충돌하는 경우 자신에게는 폭발력의 25%만 적용됩니다.
실제 피해는 고폭탄 폭발과 같은 법칙이 적용되므로, 장갑이 약한 목표물이나 목표 차량에서 장갑이 약한 부분을 겨냥해서 충돌하면 장갑이 강력할 때보다 더 많은 피해를 줄 수 있습니다. 파편 방지대가 사용 시 자신에게 주어지는 피해를 감소할 수 있으며 운전수가 박치기왕 기술을 익힌 경우 자신의 피해 규모를 더 줄이면서도 상대방에게는 더 큰 피해를 줄 수 있습니다.
충돌 공격을 당하는 경우 돌진하는 적으로부터 후퇴하여 자신의 상대 속도를 줄이고 장갑이 가장 강력한쪽으로 충돌하게 하면 피해 규모를 줄일 수 있습니다. 운전수가 박치기왕 기술을 익혔다면 차량 이동 시 기술이 활성화됩니다.
무피해 타격
아무런 피해가 발생하지 않는 포탄을 무피해 타격이라 합니다. 플레이어 사이에서 악명이 자자하며 관련 음모론도 상당히 많습니다. 하지만 이러한 현상은 위에 설명된 게임 메커니즘 때문에 발생하거나, 포탄의 효과를 알려주는 시청각적 반응이 없거나 잘 보이지 않아 나타나는 현상이 대부분입니다. 포탄의 튕김 현상이나 이중 장갑 피격 또는 외부 부품 피격은 플레이어 입장에서 구분이 쉽지 않은데다가 적 전차에 어떤 장갑 피해를 주었는지 외관상으로는 알 수 없는 경우도 있습니다. 부품이나 승무원에게 피해를 준 경우에도 바로 드러나지 않기 때문에 공격하는 쪽에서는 모를 수도 있습니다.
누구나 명중에 실패하는 것처럼 무피해 타격을 경험할 수 있습니다. 하지만 위에 설명된 게임 메커니즘을 제대로 이해한다면 무피해 타격을 최소화할 수 있습니다. 뚜렷한 규칙 없이 발생하는 게임 현상이지만, 자신의 분산원 내에 있는 목표물은 확실히 맞힐 수 있으므로 발포 시 목표물에 가장 큰 피해를 주도록 조준에 신경을 써야 합니다.
유령 포탄
유령 포탄도 플레이어 사이에서 악명이 높습니다. 발포 직후 포탄이 시야에서 사라져 버리거나 목표물이 그 자리에 없는 것처럼 그냥 통과해 버리는 경우입니다.
전자는 단순히 플레이어쪽에서 그래픽 표현을 볼 수 없는 경우로, 전투를 다른 각도에서 다시 보면 포탄을 확인할 수 있습니다.
후자는 클라이언트와 서버 연결에 지연으로 동기화가 되지 않는 매우 드문 경우입니다. 클라이언트쪽의 상황과 서버쪽 상황이 상이하고 서버쪽 상황대로 게임이 진행되어 발생합니다. 또한 상대 차량의 충돌 모델에 문제가 생겨 발생하는 경우도 있습니다. 충격 모델은 목표물 차량의 그래픽 모델을 간소화하여 다수의 충돌부로 나눈 것입니다. 두 개의 충돌부가 완벽하게 정렬되지 않은 경우 공간이 생길 수 있고, 포탄의 각도가 정확히 그 공간으로 떨어지면 그대로 통과하게 됩니다. 일부 차량은 그래픽 모델 중 의도적으로 충돌 모델에 반영되지 않는 부분이 있어서 포탄이 그 사이를 통과할 수 있습니다. 전차의 차체 외부에 장착되는 요소(상자나 연료통 등)에 흔히 나타나는 현상입니다. 대부분 이런 요소들은 장식에 불과합니다.수리

전투 중 부품에 손상을 입은 경우 승무원이 곧바로 수리를 시작하며 매초 부품의 내구력이 일정하게 회복됩니다. 실질적인 초당 수리분은 피해 부품의 유형이 아닌 부품 자체와 승무원의 유효 추가기술에 따라 달라집니다.
승무원은 손상된 부품이 사용가능해질 때까지만 수리하므로 부품 상태는 "노란색" 또는 손상된 상태로 남습니다. 이때 내구력 또한 해당 부품에 따라 달라집니다.
전투 중에 부품을 완벽하게 수리하거나 모든 내구력을 회복하려면 소모품을 사용해야 합니다. 소형 수리 도구는 크레딧으로 구입할 수 있으며 전투 중 한 개의 부품을 수리할 수 있습니다. 0.7.4 패치 이후에는 양쪽 궤도가 모두 손상을 입어도 한 번에 수리할 수 있게 되었습니다. 대형 수리 도구는 골드로 구매할 수 있고 사용하는 즉시 차량 내 모든 손상 부품을 수리합니다. 0.7.4 이후부터는 이 소모품 사용 시 이후 승무원의 수리 속도에 10% 보너스가 제공됩니다.승무원의 음성 메시지
전투 시작
전투 시작- 아군 승리!
- 임무 완수 성공!
- 모두들 수고했다!
- 임무를 성공적으로 마쳤습니다!
Auto-aim
자동 조준 완료- 공격 준비 완료!
- 목표물 고정 완료!
- 사격 준비 완료!
- 교전 허가 바랍니다!
- 목표물 고정 해제!
- 조준 취소!
- 목표 해제!
목표 명중
목표물을 명중시켰을 때 다양한 상황을 적용할 수 있지만, 그중 한 가지 메시지만 들을 수 있습니다. 아쉽지만 여러 상황에서 동일하거나 비슷한 메시지를 듣게 될 것입니다.
- 살았습니다!
- 적 공격 도탄!
- 관통 실패!
- 튕겨냈습니다!
- 도탄시켰습니다!
- 흠집도 안 났습니다!
- 젠장! 튕겼습니다!
- 관통 실패!
- 튕겼습니다!
- 도탄됐습니다!
- 적 전차에 불이 났습니다!
- 연료 탱크를 맞췄습니다!
- 적 전차에 화재!
- 적 전차가 불탑니다!
- 정말 잘 타고 있습니다.
- 저건 좀 아플 겁니다!
- 멋지게 맞췄습니다!
- 통쾌하게 뚫었습니다!
´
장갑 관통 / 외부 부품에 치명타 명중- 제대로 한방먹였습니다!
- 시원하게 뚫었습니다!
- 관통 성공!
- 맞췄습니다!
- 제대로 맞췄습니다!
- 적 관통!
- 공격 성공!
- 나이스 샷!
- 관통입니다!
목표 파괴
목표 파괴- 적 격파!
- 적이 파괴됐습니다!
- 적 전차 처리!
- 적 전력 감소!
부품 피해 발생
탄약 적재함 손상- 탄약고 피격!
- 적재함이 피격됐습니다!
- 엔진이 고장났습니다!
- 동력이 떨어집니다!
- 속도가 떨어지고 있습니다!
- 엔진에서 연기가 납니다!
- 엔진 고장!
- 엔진 피격! 출력이 떨어집니다!
- 엔진 상태가 심각합니다!
- 엔진 정지! 기동 불가!
- 기동이 불가능합니다!
- 엔진 동작 불가!
- 엔진이 멈췄습니다!
- 움직일 수 없습니다!
- 엔진을 가동할 수 없습니다!
- 화재 발생!
- 불을 꺼야 합니다!
- 소화기가 필요합니다!
- 이러다 타죽겠습니다!
- 불이야!
- 엔진실 화재! 소화를 실시해야 합니다!
- 연료 탱크 피격!
- 연료 탱크가 터질 뻔 했습니다!
- 연료가 새고 있습니다!
- 연료 탱크가 고장났습니다!
- 연료 탱크가 위험합니다!
- 연료 탱크에 맞았습니다!
- 주포 피격!
- 제대로 쏠 수 없습니다!
- 주포 명중률이 떨어졌습니다!
- 주포 손상! 명중률 하락!
- 주포에 맞았습니다!
- 주포 파괴! 공격 불가!
- 주포가 파괴됐습니다!
- 발사 불가!
- 주포가 박살났습니다!
- 공격할 수 없습니다!
- 사격 불가능!
- 주포 파괴!
- 무전기 파손! 근거리 교신만 가능!
- 무전기 파손! 근거리 교신만 가능!
- 무전기 피격!
- 무전기 안테나 손상!
- 무전기 손상! 교신 거리 확인 중!
- 관측 장비 손상!
- 관측 시야가 감소합니다!
- 관측창에 맞았습니다!
- 관측 장비가 고장났습니다!
- 관측창 파손!
- 궤도가 끊어질거 같습니다!
- 궤도 손상!
- 궤도 피격!
- 궤도에 맞았습니다!
- 궤도가 손상되었습니다!
- 궤도가 박살났습니다!
- 기동 불가능!
- 움직일 수 없습니다!
- 궤도 파괴!
- 궤도가 끊겼습니다!
- 포탑이 고장났습니다!
- 포탑 회전 이상!
- 포탑 고장 발생!
- 포탑 구동부에 맞았습니다!
- 포탑이 돌아가지 않습니다!
- 포탑 회전 불가!
- 포탑 구동부 파괴!
- 포탑을 회전시킬 수 없습니다!
- 포탑이 멈췄습니다!
손상된 부품 수리
엔진 수리- 엔진 수리 완료! 기동 가능!
- 엔진이 가까스로 작동합니다!
- 기동 가능!
- 다시 움직일 수 있습니다!
- 화재 진압 완료!
- 불을 껏습니다!
- 불길을 잡았습니다!
- 겨우 살았습니다!
- 주포 수리 완료!
- 주포가 일부 동작합니다!
- 주포 재작동!
- 주포 사용 가능!
- 사격 가능합니다!
- 관측창 수리!
- 관측창을 고쳤습니다!
- 관측창 수리 완료!
- 시야를 확보했습니다!
- 사주경계 확보!
- 궤도 수리 완료!
- 궤도 수리! 기동 가능!
- 궤도를 고쳤습니다!
- 움직일 수 있습니다!
- 궤도가 움직입니다!
- 궤도 수리 완료!
- 궤도 재가동!
- 궤도가 작동합니다!
- 궤도 수리 완료!
- 궤도를 고쳤습니다!
- 포탑 수리 완료!
- 포탑을 고쳤습니다!
- 포탑 회전 가능!
- 포탑이 작동합니다!
- 포탑을 돌릴 수 있습니다!
승무원 피해 발생
전차장 사망- 전차장 부상!
- 전차장이 기절했습니다!
- 전차장 부상! 전방 확인 불가!
- 전차장이 당했습니다!
- 조종수 부상!
- 조종수가 쓰러졌습니다!
- 조종수가 다쳤습니다!
- 조종수 부상! 빨리 움직일 수 없습니다.
- 운전이 제대로 안 됩니다!
- 포수 부상!
- 포수가 기절했습니다!
- 제대로 쏠 수 없습니다!
- 포수가 당했습니다!
- 장전수 부상!
- 장전수가 쓰러졌습니다!
- 장전 속도 하락!
- 장전할 사람이 필요합니다!
- 장전수가 다쳤습니다!
- 무전수 부상!
- 무전수가 쓰러졌습니다!
- 무전수 부상! 근거리 통신만 가능합니다!
- 교신 거리 감소!
- 무전수가 다쳤습니다!
동작 불가
차량 파괴- 전차 작동 불능!
- 전투 불능! 모두 탈출하라!
- 전차를 버려야됩니다!
- 전차가 파괴됐습니다!
- 더는 싸울 수 없습니다! 탈출하십시오!
- 전차를 움직일 수 없습니다!
- 더는 싸울 수 없습니다!
- 승무원 전원 부상!
- 승무원 전투 불능!
- 전투 불가!
- 모두 당했습니다!
아군 공격
아군을 공격한 경우- 아군입니다!
- 아군 전차를 공격했습니다!
- 아군을 맞췄습니다!
- 아군 차량을 쐈습니다!
- 아군을 쏘시면 어떡합니까?
미사용 메시지
게임 클라이언트에 존재하지만 사용되지 않는 승무원 메시지입니다.
주포 재장전- 장전 완료!
- 장전 완료! 잠금 완료!
- 재장전 완료!
- 사격 준비 완료!
- 장전 완료! 사격 준비 완료!
- 좋았어!
- 적 격파!
- 하나 잡았고!
- 표적 처리 확인!
- 표적 발견!
- 표적 탐지!
- 적 전차 발견!
- 적을 발견했습니다!
- 적 위치 확인!
- 지근탄입니다!
- 적 포탄이 근처에 떨어졌습니다!
- 아군 전력 손실!
- 아군 전차 파괴!
- 아군이 파괴되었습니다!
- 전차 작동 불능!
- 전투 불능! 모두 탈출하라!
- 전차를 버려야됩니다!
- 전차가 파괴됐습니다!
- 더는 싸울 수 없습니다! 탈출하십시오!
- 더는 싸울 수 없습니다! 탈출하십시오!
- 아군 승리!
- 임무 완수 성공!
- 모두들 수고했다!
- 임무를 성공적으로 마쳤습니다!