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[일반] 이언 해지코스타스 인터뷰 - pc게이머

아이콘 비취골렘
댓글: 56 개
조회: 13611
추천: 27
2017-05-05 17:40:20

http://www.pcgamer.com/world-of-warcraft-future/

 

월드 오브 워크래프트의 미래

 

블리자드의 변화하는 MMO는 어떻게 12년이 지난 후에도 발전을 이어가려 하는가.

 

 

지난 10년간 월드 오브 워크래프트는 미지의 영역에 있었습니다. 따라할 선례가 없는 장르에서 대성공을 거둔 게임입니다. 블리자드가 만든 것은 게임의 룰 뿐만이 아닙니다. 그들은 다른 모든 MMO가 따를 기준을 만들었습니다. 좋든 싫든 말입니다.


업데이트가 아직 이루어지기도 전에, 저는 블리자드의 여러 개발자들과 7.2 패치의 중요성에 대한 이야기를 나눌 기회를 얻었습니다. 그러나 그 대화는 필연적으로 게임 디렉터 이언 해지코스타스와 제가 월드 오브 워크래프트의 미래에 대한 이야기를 나누는 것으로 이어졌습니다.


다음 확장팩에 대해 자세한 이야기를 나누기에는 너무 이르지만, 해지코스타스는 월드 오브 워크래프트를 변화시키고 있는 새로운 철학에 대해 이야기했습니다.

 

  

과거의 잘못들

 

"자기가 만들 게임이 10년도 넘게 지속될 거란 걸 생각하고 계약하는 사람은 없습니다." 그는 인정합니다. "누군가 결정을 내릴 때, 그 결정이 10년 후에 어떤 결과를 낳을지는 고려하지 않죠."

 

해지코스타스와 대화하며, 저는 블리자드가 월드 오브 워크래프트의 과거의 디자인 잘못들 때문에 상당히 오랫동안 대가를 치르고 있다는 느낌이 들었습니다. 어떤 면에서는 와우 플레이어들도 함께 말입니다. 해지코스타스의 설명에 따르면, 예전의 월드 오브 워크래프트는 세월이 흐르면 게임 시스템이 어떻게 될지를 지나치게 간과했다고 합니다. 매 확팩마다 만렙을 높이면서 갈수록 짐이 누적되었습니다. 레벨 자체는 문제가 아니었지만, 레벨과 함께 추가되는 기술 및 강화 효과들이 문제였습니다.

 

 

예전에는 월드 오브 워크래프트의 특성 시스템도 대부분의 RPG들과 비슷했습니다. 각 직업은 특정 플레이스타일에 집중한 세 가지의 스킬 트리를 지녔고, 스킬 트리는 패시브 버프와 기술들로 구성되었습니다. 레벨을 올리면서 특성 트리에 포인트를 투자해서 캐릭터의 스킬셋을 커스터마이징했습니다. 하지만 85 레벨에 이르러, 이 시스템의 가장 큰 결점 중 하나는 관리할 포인트가 너무 많다는 것이었습니다. 해지코스타스는 이렇게 말합니다. "어느 시점에는 시스템 전체가 이해할 수 없을 만큼 혼란스러워집니다."

 

그래서 판다리아의 안개 확장팩에서 훨씬 간단한 특성 트리가 도입되었습니다. 15레벨마다 세 가지 선택지 중 하나의 특성을 선택합니다. 또한 가장 최근에는, 군단에서 각 직업을 전체적으로 점검하고 필수적이지 않은 기술들을 제거했습니다.

 

그러나 이런 문제는 월드 오브 워크래프트의 거의 모든 영역에 걸쳐서 발생하고 있습니다. 게임은 계속해서 팽창하는데, 월드 오브 워크래프트의 시스템은 그 과정에서 갈수록 누적되는 짐의 무게를 과연 언제까지 감당할 수 있을까요?

 

해지코스타스는 말합니다. "우리는 변화들이 지속적인 유지와 디자인 팽창의 리스크에 발생시키는 비용을 점점 더 인식하고 있습니다. 확장팩이 나올 때마다 계속해서 추가하기만 하면 결국에는 결과물을 통제할 수 없게 될 겁니다. 이전에는 우리가 미지의 영역에 있었기에 제대로 인식하지 못했던 문제이지만, 지금은 인식하고 있습니다."

 

군단의 가장 대담한 아이디어들 중 하나는 바로 이 문제의 대책입니다. 플레이어들은 언제나 행운의 여신에게 득템을 빌겠지만, 몬스터에게서의 무기 드랍은 신경쓰지 않아도 됩니다. 군단에서는 각 직업 전문화별 고유의 유물 무기가 있습니다. 이 무기는 자체의 레벨과 일종의 경험치가 있으며, 레벨을 높여서 새로운 버프들과 커스터마이징 옵션들을 해금합니다. 하지만 유물 무기의 특별한 점은 그게 아닙니다. - 끝내 플레이어들이 부서진 섬을 떠날 때가 오면, 무기를 두고 가게 된다는 것이 특별한 점입니다.

 

이언 해지코스타스는 말합니다. "우리는 게임의 근본적인 구성요소들을 바꾸지 않으면서도 더 큰 리스크를 감수할 수 있게 해주는, 확장팩 전용 요소들을 일부러 더 많이 다루고 있습니다. 군단의 유물 무기가 아주 좋은 예입니다. 우리는 군단의 스토리에 유물 무기가 핵심적이라고 시작부터 말했지만, 유물 무기는 월드 오브 워크래프트에 영구히 지속될 구성요소가 아닙니다. 만약 그랬다면 훨씬 별로였을 겁니다. 누군가 플레이어들이 새로운 무기를 앞으로 영원히 못 얻게 하자는 디자인을 말했다면, 우리는 분명히 동의하지 않았을 겁니다."

 

이언 해지코스타스는 덧붙입니다. "만약 유물 무기를 월드 오브 워크래프트의 영구적 구성요소로 만들 생각이었다면 완전히 다른 시스템을 디자인해야 했을 겁니다. 하지만 우리는 유물 무기가 군단에서만 중요한 거라고 확실히 말할 수 있기에 더 많은 것을 할 수 있고, 이 시스템의 잘 된 점과 잘못 된 점으로부터 얻은 교훈을 앞으로 활용할 수 있습니다."

 

바로 이것 때문에 저는 월드 오브 워크래프트의 미래가 기대됩니다. 블리자드는 변화가 오랜 세월의 무게를 견뎌내야 한다는 부담에서 벗어나, 더 큰 리스크를 감수하면서 실험을 할 수 있는 여유를 얻었습니다. 월드 오브 워크래프트는 과거의 유산의 무게에 얽매이지 않을 때야말로 최고이며, 이 변화들은 워크래프트를 다시 새롭게 느껴지게 만듭니다. 하지만 문제가 없다는 뜻은 아닙니다.

 

 

테세우스의 배

 

군단은 블리자드에게 기회를 주고 있습니다. 하지만 새로운 시스템이 계속 추가되거나 기존의 것들이 조정되면, 와우가 와우 답지 않게 느껴지는 날도 오지 않을까요?

 

해지코스타스는 말합니다. "변화는 불가피합니다. 우리는 언제나 새로운 것을 하고 혁신하기 위해서 노력하지만, 모든 변화에 대가가 따른다는 것도 압니다. 어떤 변화든지 누군가를 멀어지게 하는 결과를 낳습니다."

 

 

이미 그러고 있다는 건 비밀이 아니죠. 대격변 출시 이후부터 유료이용자 수가 줄어들고 있다는 리포트를 차치하더라도, 포럼 스레드나 커뮤니티 댓글 같은 걸 조금만 보면 왜 와우가 더 이상 만족스럽지 않은지 한탄하는 사람을 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 와망을 예언하기 좋아하는 사람들이 어떻든 간에, 해지코스타스는 긍정적으로 생각합니다. "수백만 명이 우리 게임을 플레이하고 있는 건 굉장한 일이라고 생각합니다."

 

장기적 게임 개발에 있어서 진퇴양난의 문제입니다. 새로운 컨텐츠를 추가해서 신선한 느낌을 유지하면서도 사람들이 좋아했던 것과 거리를 두지 않으려면 어떻게 해야 할까요? 해지코스타스는 말합니다. "게임의 핵심적인 근원 및 근본적 구성요소들을 유지하면서 한편으로는 과감히 혁신하고 리스크를 감수하며 새로운 것들을 시도해야 합니다. 오픈월드 퀘스팅 게임플레이, 탐험, 퀘스트 수행, 몹 처치 - 이러한 것들은 게임의 중심이자 근본입니다. 매 확장팩마다 가장 먼저 계획을 세우는 부분이며 필수적입니다."

 

해지코스타스에 따르면, 이 근본 요소들은 월드 오브 워크래프트 DNA의 변하지 않을 핵심입니다. "5년 후에도 5명의 플레이어 그룹이 던전을 탐험하며 새로운 보스들을 익히고 처치하며 득템을 하고, 새로운 지역을 탐험할 것입니다. 이것들은 변하지 않을 것입니다. 우리는 특히 엔드게임 요소에서 혁신을 계속할 것이고, 아웃도어 필드의 역동성에 계속 집중할 것입니다."

 

마지막 문장은 중요합니다. 소군단 침공 이벤트와 신규 패치에서 보이듯이, 블리자드는 아제로스가 생동감 있고 계속해서 변화하는 것처럼 느껴지게 하기 위해서 많은 힘을 쏟았습니다. 지금 불타는 군단은 주기적으로 부서진 섬의 지역을 침공하며, 플레이어가 이를 격퇴해야 합니다. 이 침공은 지역에 극적인 효과를 줍니다. 마을은 몬스터들로 가득하고 하늘에서는 지옥불이 쏟아지며, 모든 활성화된 전역퀘스트가 새로운 위협을 반영합니다.

 

 

또한 군단은 매주마다 아제로스에 기대할 무언가가 있도록 다양한 주간 이벤트를 추가했습니다. PVP 난투는 하스스톤식 접근법으로 클래식 전장의 룰을 엉뚱한 컨셉으로 변형했습니다. 또한 7.2 패치의 컨텐츠는 주마다 일부가 해금됩니다. 앞으로도 이런 방식이 계속될 가능성이 큽니다.

 

해지코스타스는 말합니다. "다양성과 페이스 조절은 게임플레이 경험의 품질에 필수적입니다. 레스토랑에서 주문을 할 때 웨이터는 아마 음료, 샐러드, 에피타이저, 앙트레의 주문을 한꺼번에 받겠지만, 고급 레스토랑이라면 주문받은 품목들을 한꺼번에 손님 테이블에 내려놓지 않죠."

 

 

미래의 전망

 

군단이 이전의 확장팩들과 얼마나 다르게 느껴지는지를 감안하면, 월드 오브 워크래프트를 인도하는 새로운 비전이 있다고 느껴집니다. 그리고 군단을 완전히 뒤로 하고 아제로스의 영웅들이 새로운 위협을 마주하기까지는 판단할 수 없을 거라 생각합니다. 해지코스타스는 다음 확장팩의 초기 작업이 시작되었음을 인정했지만, 자세한 내용은 밝힐 수 없다고 했습니다. 그렇다고 해서 플레이어들이 짜맞추기 시작한 근거 있는 추측과 단서들이 없다는 의미는 아닙니다.

 

우선, 아마 틀림없이 반년쯤 남았을 7.3 패치는 플레이어들을 에레다르의 고향인 아르거스로 인도하여 군단에 맞서게 할 것입니다. 워크래프트에서 플레이어들이 처음으로 성간 여행을 하게 됩니다. - 오크의 고향 드레노어는 워크래프트 1부터 중요한 장소였으므로 포함하지 않겠습니다. -

 

현시점에서 아제로스는 개척이 끝난 곳처럼 느껴집니다. 부서진 섬은 설정상 존재했지만 군단 이전에는 지도에 존재하지 않았습니다. 그리고 월드 오브 워크래프트에서 느닷없이 섬이 떠오른 것은 이번이 처음이 아닙니다. 저는 해지코스타스에게 아르거스로의 여정이 임박했고 아제로스는 너무 잘 알고 있는 것처럼 느껴지는데, 새로운 행성으로 떠나는 일이 더 흔한 일이 될 것인지 물어봤습니다. 이언 해지코스타스는 이의를 제기했습니다. "아직도 아제로스에는 우리가 방문하지 않은 곳이 많습니다. 연대기를 보시면 우리가 아직 다루지 않은 모든 땅과 문화, 적들이 있습니다. 그 점에서는 아이디어가 전혀 부족하지 않습니다."

 

하지만 아제로스의 악당들은 다소 하찮아보이기도 합니다. 군단은 워크래프트 2부터 워크래프트 세계관의 가장 큰 위협으로서 존재해왔습니다. 아르거스에서의 싸움에서 세계를 찢어발기는 티탄 살게라스가 쓰러진다면, 누가 그 역할을 이어받을 수 있을까요?

 

해지코스타스는 말할 의사가 없지만, 커뮤니티는 이미 짐작하고 있습니다. 불타는 군단은 오랫동안 거대한 악으로 존재했지만, 이미 플레이어들이 경험해본 더 큰 위협이 있습니다. 세계를 타락시키는 고대신들과, 그들의 창조주인 공허의 군주들입니다. 양쪽 다 아제로스에 무한히 더 큰 위협입니다. 무슨 말이냐면, 애초에 불타는 군단이 모든 생명체를 말살하려 한 이유가 바로 공허니까요.

 

지금으로썬 플레이어들은 눈 앞에 닥친 군단의 위협을 격퇴하는 데 집중해야 합니다. 블리자드는 이 확장팩에 시간을 할애하겠다고 약속했기 때문에, 다음 확장팩의 계획이 공개되려면 1년을 더 기다려야 할 수도 있습니다. 하지만 해지코스타스가 제게 보장했듯이, 이미 모든 계획은 짜여 있습니다. 그는 말합니다. "스토리의 측면에서, 현시점에서 우리는 두 확장팩을 미리 생각하려 하고 있습니다. 군단의 결말이 어떤 일을 야기하는지 두고 보면 알게 될 테지만, 확장팩을 다음 확장팩으로 매끄럽게 연결하는 결합성 있는 서사로 만들기 위해 노력하고 있습니다."

Lv79 비취골렘

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