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[일반] 아랫글 엑소서스 이어서 번역

아이콘 Dreamtears
댓글: 99 개
조회: 14752
추천: 64
2017-07-28 14:40:02
2. 살게라스의 무덤의 무엇이 잘못되었는가?

 몇몇 약하게/강하게 조절된 네임드를 맞이하는 것은 최정상급 공격대에겐 새로운 일도 아니고 그런 부분은 충분히 이해할 수 있습니다 - 심지어 QA 팀이 있더라도 보스를 처음 맞이하게 된다면 일반적인 공격대 수준의 아이템레벨을 설정해두고 시뮬레이션을 할 수는 없습니다. 하지만 살게라스의 무덤은 네 군데에서 큰 문제를 안고 있었습니다:

 1. 핫픽스의 적용 속도: 최정상급 공격대가 전투를 시작하자마자 1~2분 내에 녹아내리는 것은 '흠, 뭔가 잘못됬겠지'라고 느껴질 수 있는 좋은 부분이여야만 합니다. '아직 작업중입니다'라는 이정표를 달고 있는 보스를 두고 월드 퍼스트를 노리며 공략를 시도하다가 실패하는 것만큼 사기를 꺾는 것은 없습니다. 필요한 핫픽스도 없이 다듬어지지 않은 것이 분명한 보스에 4일을 낭비한다고 생각해보세요. 그러고 수정된 이후(참 다행이기도 하죠?) 마침내 잡아냈는데, 다음 보스가 똑같은 상태(더 나쁘지는 않더라도)인 겁니다. 그래서 여러분들은 또 며칠을 기다려야 합니다.

 2. 큰 문제가 있던 수치들: 이미 언급했던 것처럼, 모든 보스를 완벽한 상태에 있도록 조절하는 것은 어렵습니다. 하지만, 어떻게 보더라도 그냥 임시적인 수치이거나 공략을 막는 수준으로 설정해두었는 지 이해할 수가 없습니다. 네 번 버텨야 하는 '특이점 파열' 사이마다의 '폭발하는 공포의 불길'? 3천만 피해의 '집중된 공포의 불길'? 이걸 어떻게 버티라는 거죠(피해를 나눠받는 사람들이 80만씩 더 받는다는 것을 명심하세요)? 25인 레이드를 하고 있는 것이 아닌 이상, 이 수치가 잘못됬다는 걸 알기 위해서 옥스포드 졸업생이 될 필요가 있는 것도 아니잖아요.

 3. 면역 클래스 중첩: 살게라스의 무덤 보스의 절반은 면역 클래스 위주로 모아서 가면 훨씬 쉽습니다(몇몇 보스는 너프 전에는 이렇게 모으지 않으면 잡을 수 조차 없었습니다). 바닥을 맞고, 디버프를 없애고, 몇몇 기술을 무시할 수가 있죠. 이런 기술은 언제나 존재해왔지만, 살게라스의 무덤에서는 도를 넘어서서 매우 안좋은 예시를 남기고 말았습니다. 이같은 문제가 왜 이번 티어가 되어서야 튀어나왔을까요? 솔직히 잘 모르겠습니다.

 4. 잡고 난 직후의 너프들: 신화 킬제덴의 난이도가 너무 과했다는 것에 동의하는 한편, 두 최정상급 공격대가 잡고 나서 바로 너프한 것은 매우 이상한 판단이라고 생각합니다. 두 길드 모두 어떻게 공략해야 하는 지 판단하고 이 보스가 잡을 수 있는 수준이 되기 위해 많은 버그를 보냈습니다. 잡고 난 직후 적용된 너프 중 일부는 이해할 만 합니다(직업의 너프를 상쇄할 수 있는 피통의 너프 등). 아마겟돈의 갯수를 8에서 6로 줄인 것도 이상한 판단이지만(만약 개발팀이 8개가 너무 복잡해진다고 판단했으면 왜 그대로 둬서 최정상 공격대의 트라이 횟수를 늘려야만 했는지 궁금합니다), 주된 부분은 악마의 방첨탑 핫픽스에서 오는 궁금증입니다. 그 부분은 변경되기 전에 가장 이 전투에서 흥미로운 부분으로 플레이어들을 안전한 곳으로 배치시키는 것이 핵심이 됩니다(5번째 방첨탑은 지역 전체에서 딱 한 곳만이 안전지대가 됩니다). 하지만 이제 그 부분은 그냥 농담따먹기 수준이 되버렸습니다. 예를 들자면 우리 길드가 두 번째 킬을 3명의 새로운 사람들을 데리고 2트만에 했을 정도입니다.

 '왜 블리자드 까냐', '너무 심한 말좀 그만해라'같은 답변에 대해 이야기하자면, 저는 이 글을 비난하려고 쓰는 것이 아니고, 개발진들이 이런 실수를 되풀이 하지 않도록 이 같은 정보들을 제공하여 돕기 위함입니다. 그리고 제 관점에서 이 글은 꽤나 정중한 편입니다. 와우에 헌신적인 팬으로서 와우의 PvE 씬이 커지고 흥미를 끄는 데에만 관심이 있을 뿐입니다.

 재밌는 이야기를 해보자면, 현재 블리자드에 있는 사람이 에버퀘스트(매우 오래된 MMORPG 게임)에서 어떤 문제가 발생했을 때 남긴 말이 있습니다. 이 말 전부를 쓰진 않겠지만, 보고 싶다면 쉽게 찾을 수 있을 겁니다.

 어쨌든, 어떤 문제를 단순히 지적하는 것이 'XXX하다고 해서 이메일을 날려서 내 시간을 낭비시키지 마'와 동일한 수준에 있다고는 생각하지 않습니다.

3. 몇몇 하드코어 레이드에 관한 미신들 깨부수기

 하드코어 레이드에 관한 '미신'들을 포함한 많은 메시지들을 받았는데, 이번 기회에 그런 메시지들의 어떤 부분이 잘못되었는지 알려드리려고 합니다(이 부분에 대해 잘 알거나 관심이 없으신 분들은 건너뛰셔도 좋습니다).

 1. '최정상 공격대들은 PTR에서 모든 보스들을 잡아보고 시작한다': 꽤 유명하다는 것은 알고 있습니다. 사실 모든 PTR 테스트가 2시간 이하로 진행되고 서버도 불안정하며 핑도 날뜁니다(저희 지역에선 200~300ms 정도 됩니다). 최정상 공격대에 있어 PTR 테스트의 주된 목적은 단순히 보스를 빨리 잡고 트위터에다가 'PTR 하르자탄 신화 월드 퍼스트'라고 자랑하는 것이 아니라, 기술들을 체크하고 어떤 직업이 해당 보스에서 최적일지 찾아내는 것입니다. 마지막 보스는 PTR에서 선보이지 않는데다가(좋은 생각인지는 모르겠지만), 그 이전의 보스들도 매우 제한된 시간과 수치조절 / 서버 안정성 등의 이유로 모든 페이즈를 테스트 할 수가 없습니다.

 2. '최정상 공격대들은 매일 게임만 하고 일상생활도 없다': 이는 전혀 사실이 아닙니다. 심지어 군단에서도(판다와 비견될정도로 매우 노가다성이 짙은) 몇몇 공격대들이 '캐주얼하게' 몇달 동안 3~4일 투자하여 공략하는 것에 비교해 저희는 파밍 기간에는 3일 이상을 투자하지 않고 보통 2일 정도를 투자합니다. 주된 시간 소비기간은 영웅 배수파밍(매우 지루하고 단조롭기 때문에 신화 공략에 있어 최악의 부분)과 공략 그 자체입니다(하루에 13시간씩 2~3주).

 3. '왕년에는 공략에 두 달 넘게 걸렸었는데, 지금은 X일만 지나도 징징짠다': 여러분들은 현 상황과 그 '왕년'을 비교할 수 없다는 것을 아셔야 합니다. 그 때와는 다르게 지금은 모든 최정상 공격대들이 6~7배수파밍을 하고 가능한한 최고의 장비를 맞추려고 노력하며, 보스를 위한 애드온을 따로 만드는 등 엄청난 시간을 소비합니다. 재밌는 부분은 몰락한 화신의 예를 들어보자면, 월드 퍼스트와 세컨드 킬 당시의 아이템레벨은 929~930 이였는데 드랍되는 장비의 아이템레벨도 930입니다(전설 2개랑 전설 무기때문에 좀 부정확한 건 알지만 여전히 말하고자 하는 바는 적용됩니다). 이미 영웅 배수파밍과 지난 신화 킬을 통해 필요한 아이템들을 다 먹었기 때문에 2주차에 들어가더라도 딜이 많이 오르지가 않습니다(운이 엄청 좋아서 씹탄벼림 성물을 먹지 않은 이상은요).

4. 현 신화 레이드와 와우 자체의 문제들에 대한 생각들

 다시 한 번 말씀드리지만, 이건 개인적인 생각일 뿐입니다:

 1. 귀속 시스템: 모든 난이도를 묶어서 한 주에 한 번만 공략할 수 있게 한다면 많은 문제를 해결할 수 있을 것입니다. 뭐 이걸로 영웅 배수파밍 문제가 해결되지는 않겠지만, 적어도 2주차에 들어갔을 때의 배수파밍에서는 벗어날 수 있을 것입니다(재수없다면 3주차도요). 과도한 배수파밍은 개발자들이 보스를 어렵게 조정하도록 강제합니다. 귀속 시스템의 변경은 또 다른 문제를 해결해 줄 수 있을 것입니다 - 현재는 해당 티어 공략이 끝나도 벼림시스템 신화보다 더 좋은 장비를 획득할 수 있는 확률이 존재하기 때문에(개인적으로는 안좋은 디자인이라고 생각합니다) 영웅을 돌도록 거의 강제되다시피 하고 있는 문제를 해결해 줄 수 있을 것입니다.

 2. 벼림 장비들: 현 시스템은 그냥 끔찍합니다. 티탄벼림의 아이템레벨 보너스에는 상한선이 존재하여야 합니다. 그렇지 않는다면 너무 이상한 선택지에 플레이어들을 집어넣게 될 뿐입니다. 영웅만 뛰는 플레이어가 신화를 뛰는 플레이어보다 더 좋은 장비를 찬다구요? BiS 씹탄벼림 장신구 때문에 두 티어나 뒤쳐져 있는 에메랄드의 악몽을 파밍해야 한다구요? 이런 시스템들은 존재해서는 안됩니다. 영웅 난이도 장비는 신화 난이도 장비보다 '절대' 아이템레벨이 높아서는 안됩니다. 그렇게 하지 않는다면 신화를 도는 인센티브가 없기 때문입니다. 티탄벼림에 15의 상한선을 부여하는 것은 많은 문제를 해결해줄 것이고 모두를 행복하게 할 것입니다.

 3. 전설 업그레이드 시스템: 왜 이 시스템이 존재하는 지 조차 모르겠습니다. 왜 모든 전문화의 모든 전설 장비를 보유하고 있는 게 잘못된 것처럼 느껴져야만 하죠? 왜 투기장이랑 무작위 전장을 돌아서 업그레이드할 수 있는 전설 장비의 수를 극대화해야만 하죠? 왜 패치가 본 서버에 적용되면 노가다 없이 '공짜' 업그레이드를 받아서는 안되는거죠? 군단엔 이미 노가다해야할 게 충분합니다.

 4. 면역 클래스들을 위한 레이드 설계: 최근 많은 기술들이 면역/피해감소 등의 매커니즘을 위해 설계되고 있어 보스 공략에 데려갈 수 있는 직업을 제한합니다. 예를 들어, 신화 킬제덴은 2개의 큰 탱커용 아마겟돈 바닥이 있는데, 탱커 중 한 명은 어제나 지옥 발톱 디버프를 달고 있어 받는 물리 피해가 250% 증가한 상태입니다. 그러니 여러분들은 큰 바닥 하나를 면역으로 씹을 수 있는 직업(냥/법/기)를 데려가야만 합니다. 이거 말고도 살게라스의 무덤에는 많은 예시들이 존재합니다(암흑 징표, 아마겟돈, 집중된 지옥불길, 불타는 보주, 살게라스의 손길, 불안정한 영혼, 유황의 비, 달의 징표 등)

5. 새로운 레이드 티어가 나오기 직전의 (7.X.5) 패치를 통한 밸런스 조절: 새 티어가 나오기 직전에 직업에 손대는 것은 매우 안좋은 선택지입니다. 이는 단지 하드코어 플레이어들의 문제만도 아닙니다. 캐주얼하게 자기 직업을 즐기는 플레이어들이 새 레이드가 나오기를 기대하고 있다고 해봅시다. 여러분들은 전설 장비나 딜사이클 등 필요한 것을 다 잘 숙지하고 있을 것입니다. 그리고는 갑자기 새 레이드가 나오기 2~3주 전에 여러분들의 직업이 변경되었다고 쳐봅시다. 그러한 변경이 맘에 안들어서 바꾸고 싶어도 시간이 부족할 수도 있고 변경 자체에 적응할 시간도 부족할 수 있습니다. 최정상 공격대에선 이런 부분이 문제가 되는 것은 아니지만, 개발자들이 새 '밸런스 및 수치 조절' 정보를 너무 늦게 공개하기 때문에, 몇몇 직업들은 진도를 빼는 동안 너무 강력하게 남아있게 되거나(안녕하십니까 무기 전사 여러분들), 대기 신세를 면치 못하게 됩니다(징기, 냉죽 등).

5. 결론
 이런 정보들 중에 일부분이라도 쓸모가 있거나 흥미를 돋궈주었으면 좋겠습니다. '왜 이번 레이드 공략에 대한 것이나 왜 졌는가에 대해서 쓰지 않는 지'에 대해서는 그에 관련하여 흥미를 주는 부분이 없기 때문입니다. 저희가 더 못햇고, 준비도 부족하였기에 이런 결과가 나왔을 뿐입니다. 물론 이번 티어에 우리에게 몇몇 문제들이 있었지만, 저는 모든 길드들이 매 티어마다 이 정도의 문제는 안고 간다고 생각하기에 이정도는 이유나 변명도 되지 않는다고 생각합니다.

와우저

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