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[일반] 네임드 설계에 관한 맥시멈&스콧 - 테일러&스티븐 인터뷰

아이콘 흐앗타핫
댓글: 17 개
조회: 6400
추천: 3
2024-11-20 16:48:13


리퀴드의 맥시멈과 스콧이 리드 인카운터 디자이너 테일러 샌더스, 시니어 인카운터 디자이너 스티븐 카바랄로와 인터뷰했습니다.

스티븐은 안수레크와 현신의 금고, 아미드랏실의 몇몇 네임드를 작업했다고 합니다.

난이도 곡선

  • 레이드 전체에 걸쳐서 모든 난이도에 도전해 볼 만한 보스가 하나씩은 있게 하려 한다.
  • 특히 신화 난이도의 막넴은 최고들 중에서도 최고의 길드를 위한 강렬한 도전이 되어야만 한다. 그리고 그런 작업은 정말 독특한 문제다.
  • 시크란과 라샤난은 난이도 측면에서 아쉬웠다. 월퍼킬급 최상위 공대가 아닌 공대들에게는 조금 더 어려운 도전이 되길 바랐다.
  • 최소 2개의 그룹이 존재한다. 월퍼킬에서부터 명예의 전당까지, 그리고 그 외의 신화 공격대들. 두 그룹 모두를 위한 경험을 제공하기란 어려운 일이다. 그래도 접속하는 모두에게 성취할 수 있는 무언가를 제공하려 한다.
  • 가닥 버프도 있고 너프를 할 수도 있다. 도전이 더 합리적일 수 있게 하려면 월퍼킬 레이스나 명예의 전당이 종료되었을 때 너프를 할 수 있을 것이다.
  • 활용할 수 있는 지표들로는 내부 데이터 (예를 들면 얼마나 많은 길드가 각각의 보스를 트라이하고 있는지, 성공률은 어느 정도인지, 난이도의 차이는 어느 정도인지 등), 개인적으로 레이드에서 겪은 경험과 플레이어 피드백이 있다.

안수레크 설계

  • 설계 목표 중 하나는 "단순함의 미학"이다. 그게 곧 블리자드의 비법 소스라고도 할 수 있고. 이 네임드의 난이도와 관련해서는 거미줄 칼날의 타이밍을 절묘하게 조정한 것이 해당된다.
  • 개별적으로는 이해할 수 있고 단순한 문제들로 만들어 그 모든 게 겹쳤을 때 플레이어들이 해결책을 떠올릴 수 있게 하는 것이 네임드 설계의 목표다.
  • UX 팀은 이런 스킬들이 겹치는 걸 테스트하고, 가장 재밌고 흥미롭고 도전적인 변주를 찾아내 준다는 점에 무척이나 중요하다.
  • 신화 난이도 2페이즈의 메커닉 중 하나는 바로 이런 테스트 덕분에 출시 1주일 전에 삭제되었다. 숭배자가 죽었을 때 거대한 유성이 떨어져 탱커가 흡수해야 했고, 이어서 탱커는 그 유성을 없애기 위해 차원문을 타고 다른 쪽으로 넘어가야만 했던 메커닉이다. 이 메커닉은 불필요한 데다가 플랫폼의 리듬과도 맞지 않는 것으로 확인되었다. 이와 같은 오버랩은 재밌지 않았고, 없어져야 전투가 더 재밌어졌다.
  • 개발팀은 몇몇 오버랩을 계속해서 테스트해 봤고, 이 정도면 잡을 수 있다는 자신감이 충분했다.
  • 초기에 삭제된 또 다른 메커닉은 거품이 생긴 직후에 모든 플레이어가 강제로 산개해야만 했던 것이다.
  • 안수레크 3페에는 최적화의 여지가 어마어마할 정도로 많다는 걸 알고 있었다.

위크오라

  • 당연히 위크오라의 존재는 알고 있다.
  • 핵심 목표는 근본적으로 위크오라가 있든 없든 해결할 수 있고 흥미로운, 직관적이고 재밌는 메커닉을 만드는 것이다.
  • 위크오라나 애드온의 존재가 네임드 난이도에 제한을 건다고는 생각하지 않는다. 
  • 각 메커닉이 어떤 식으로 해결되어야 할지 항상 염두에 두려고 하지만, 때로는 정말 어려운 일이다.
  • 프라이빗 오라에 관해서는, 플레이어들이 공격대 안에서 자기 자신의 캐릭터를 플레이할 수 있기를 바라는 것이다. 성공에 다다르는 데 위크오라 패키지에 의존하는 게 아니라 본인의 실력으로 거머쥐기를 바랐다. 프라이빗 오라를 처음 도입한 이후로 배운 점이 많다.
  • 플레이어의 피드백에 따라 오비낙스에서 프라이빗 오라를 제거했다.

가시성

  • 2시즌 던전과 신규 레이드에 새로운 소용돌이 바닥 그래픽이 도입될 것이다. 이에 대한 피드백을 확인하고 싶다.
  • 가시성이 문제가 된다는 건 알고 있다. 안수레크에서는 1페이즈에서 사용되는 맹독과 거미줄 능력 때문에 바닥의 색상을 바꾸게 되었다. 3페이즈는 공허 단계로, 확실한 대비감을 위해 이전보다 훨씬 더 차분한 색상의 바닥을 만들었다.

유틸기와 공대 버프

  • 죽기한테 공대 버프가 없는 상황에서 어떻게 죽기를 데려갈 유인을 만들지에 대한 질문을 받자, 개발팀은 공격대 전체에 다양한 유틸기 문제가 존재하게끔 만들려 한다고 언급했다. 여러 유형의 해제, 이동 기술이 중요한 여러 상황을 만드는 식으로.

네임드 설계

  • 예전이나 지금이나 영웅 난이도에서부터 시작한다






Lv84 흐앗타핫

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