[인터뷰] 최동민 신임 디렉터가 말하는 '마비노기'의 매력

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 26개 |



'판타지 라이프'라는 유니크한 특징으로, 유저들에게 오랜 기간 사랑받아온 넥슨의 온라인 MMORPG '마비노기'가 다시 한 번 변화를 위한 한 걸음을 내딛었습니다. 언리얼 엔진5로 교체하는 '마비노기 이터니티' 또한 그 한 축이지만, 최근 업데이트인 'NEW RISE'에서도 변화의 의지를 확고하게 볼 수 있었죠.

초반 동선부터 핵심 전투 콘텐츠에 이르기까지, 신규 이용자와 복귀자의 편의를 생각해 전투 시스템을 개편한 'NEW RISE' 1차 업데이트는 말 그대로 성공적이었습니다. PC방 이벤트와 연계한 덕분에, 지난주에는 무려 900%가 넘는 사용 시간 증가를 보일 정도였죠. 개발진에 따르면, 복귀 이용자 수 증가가 목표치에 도달했다고 하니, 이전보다 활기찬 에린의 모습이 당분간 이어질 전망입니다.

그리고 이러한 변화의 배경에는, 새롭게 '마비노기'를 이끌어갈 최동민 신임 디렉터의 노력이 숨어 있었습니다. 학창 시절부터 '마비노기' 팀에 입사하는 것을 꿈꿨던 그는 파트장과 팀장을 거쳐, 어느덧 자신이 즐겨 하던 게임의 개발을 이끄는 자리에 올랐습니다. 최동민 디렉터와의 인터뷰를 통해, 자신이 생각하는 '마비노기'의 매력과 앞으로의 계획은 무엇인지, 진솔한 이야기를 들어볼 수 있었습니다.



▲ 최동민 마비노기 디렉터

Q. 이제 디렉터로서 결정을 내리고, 지금처럼 인터뷰도 하고 계신데, 과거 부디렉터 시절과의 업무와는 다른 감상이 있을 것 같습니다. 콘텐츠 리드에서 라이브 디렉터가 된 소감을 허심탄회하게 말씀해 주세요.

최동민 = 학생 시절부터 누군가가 "꿈이 뭐냐"고 물어보면 "마비노기 팀에 입사하는 것"이라고 했었어요. 그리고 그 꿈을 2014년에 이뤘고, 사람들은 "다음 목표는 무엇이냐"고 물어보기 시작했죠. 그때 제가 호기롭게 "디렉터가 되는 것이다"라고 말하고 다녔어요. 어렸습니다. 젊었고요.

회사 생활을 하면서 파트장도 되고, 팀장도 되고 하다 보니 디렉터가 어떤 자리인지를 계속 보게 되잖아요. 어릴 때 생각했던 그런 자리가 아니었던 거죠. 쉽게 쉽게 결정하고, 뭐든지 할 수 있는 자리인 줄 알았지만, 신중한 결정과 결정에 따른 책임이 필요한 자리였습니다. 플레이어와 가장 가까운 데서 맞닿으면서도 가장 넓은 시야를 가져야 하는, 말하자면 '초인'이 되어야 하는 자리였습니다.

그런 역할을 수행하신 전임 디렉터분들이 정말 대단하다는 것을 다시 한번 깨달았고, 민경훈 전임 디렉터가 "사람은 누구나 완벽하지 않다. 나도 부족하고, 너도 부족한데, 이렇게 부족한 사람들이 모여 최선의 결과를 만들어내는 된다"고 말씀해 주셨어요. 저도 완벽할 순 없겠구나 마음을 먹고, '팀원들의 의견과 밀레시안의 소중한 의견을 잘 들으며 아픔으로 배우자. 배워서 더 좋은 디렉터가 되자'는 마음가짐으로 업무를 수행하고 있습니다.

어제보다는 나은 모습을 보여드리는 것. 이것이 저의 일차적인 목표라고 할 수 있겠습니다.


Q. 디렉터로서의 업무는 언제부터 시작하셨나요?

최동민 = 민경훈 전임 디렉터님께서 이전부터 "슬슬... 계승해야 할 때가 된 것 같다"고 말씀해 주셨어요. 디렉터로서 일할 수 있는 역량을 길러야 한다는 이야기를 듣고, 부디렉터로 선임된 이후 업무를 수행했습니다. 그렇게 한동안 중요한 결정들이 있을 땐 경훈 디렉터님께서 최종적인 결정을 하시다가, 중간에는 함께 결정하는 시기를 거쳤죠.

그 이후, 지금은 제가 온전히 결정을 하고, 가끔 (민경훈 디렉터에게)자문을 구하는 방향으로 업무를 수행하고 있습니다.



▲ 지난 NEW RISE 쇼케이스를 통해 유저들을 만난 최동민 디렉터

Q. 유저부터 시작해 디렉터가 되신 입장에서, 본인이 생각하는 '마비노기'의 가장 큰 매력은 무엇인가요? 또 그 매력을 어떻게 더 강화해 나갈 계획인지 궁금합니다

최동민 = 마비노기의 '매력'이라는 것이 생각보다 말로 표현하기 어려운 부분이더라고요. '마비노기: 이터니티' 버전을 준비할 때도 많은 고민이 있었습니다. '판타지 라이프'라고 부르는데, 그것이 대체 무엇인지 명문화하기 위해 많은 노력이 필요했습니다.

다양한 해석이 있겠지만, 저는 '몰입감'과 '실제감'이라고 생각합니다. 단순히 '마비노기'라는 게임이 아니라 어딘가 실제하는 세계이고, 그 속에서 나만의 목표를 가지고 살아가는 것. 이 캐릭터가 온전한 '나'임을 인지한 상태에서 플레이하는 것이 마비노기의 매력이라고 생각합니다.

이 매력을 지켜나가는 것도 힘든 일이고, 또 키워나가는 것은 더 힘든 일일 것입니다. 그럼에도 한 번 이 힘든 일을 해보려고 하고 있습니다. 이번 여름을 통해 전투 측면에 대해 첫 판을 깔았다고 해야 할까요? 아직 저희가 그리고 있는 그림의 완성본은 아닙니다.

이번 겨울에도 또 한 번의 큰 변화가 있을 예정입니다. 그 이후가 된다면, 저희가 어떤 그림을 그리고 있는지 이용자 분들께서도 좀 더 자세히 아실 수 있으리라 생각합니다.



▲ 최동민 디렉터가 생각하는 마비노기의 매력은 '몰입감'과 '실제감'

Q. 지금도 개발자 노트 등으로 이용자들과 소통을 하고 계신데, 앞으로 디렉터로서 소통은 어떻게 이어나갈 계획인지도 궁금합니다. 특별히 고려하고 있는 구체적인 수단이 있나요?

최동민 = 사실, 엄청 고민하고 있습니다. 제가 팀장이 되기 전까지는 회사에 와서 한글보다 C++을 더 많이 썼거든요(웃음). 원래도 말을 잘 하는 편이 아니어서 (이용자와의 소통을)어떻게 가져가야 할지 고민이 많습니다.

디렉터로서 말에 무게감도 생기다보니, 라이브 방송 등을 통해 밀레시안 분들께 제 생각을 온전히 전달할 수 있을지도 고민이 되고요. 그래서 한동안은 제 생각을 최대한 정제할 수 있는 개발자 노트 위주의 소통을 유지할 계획입니다. 그 이후에, 이용자분들과 만나뵐 수 있는 다양한 방안은 고민중인 상태라고 생각해 주시면 좋겠습니다.


Q. 이번 '뉴 라이즈' 업데이트에서 가장 신경쓰고자 했던 것은 무엇이며, 1차 업데이트 이후 내부적으로 정한 목표치에는 어느 정도 도달했다고 보고 계신지 궁금합니다.

최동민 = 새로 오신 밀레시안(이용자) 분들이 적응하고, 정착할 수 있는 성장 동선을 만드는 게 중요했습니다. 하지만 그 범위가 너무 넓어 쉽지 않았던 것이 사실입니다. 게임 설치부터 튜토리얼까지 불편함이 없어도 하는 데도 많은 신경을 썼죠.

정말 오랜만에, 예를 들어 2004년에 접었다가 돌아오신 분들도 유연한 경험을 할 수 있도록 하는 것도 이번 업데이트의 목표 중 하나였습니다. 크롬 바스나 글렌 베르나까지 향하는 동선에 불편이 없이 케어하려고 노력을 많이 했죠. 그럼에도 아직 불편한 부분들은 최대한 빨리 개선하고자 합니다.

처음으로 목표했던 복귀 이용자 비율은 목표를 달성했다고 판단했습니다. 업데이트 이후 많은 밀레시안 분들이 돌아오셔서 게임을 즐겨 주시고 계십니다. 그래도 아직 돌아오신 기간이 짧아 느끼지 못한 불편함, 어려움이 있을 것 같고, 계속 목소리를 들으면서 케어해 나가는 것이 가장 중요한 관점이라고 생각합니다.



▲ 전투 측면에 대격변에 가까운 개편이 진행된 이번 업데이트

Q. 입문자와 복귀자에게 좋은 이벤트라는 평가를 받고 있습니다. 하지만, 이벤트 이후 맨손으로 게임을 시작할 밀레시안들이 비슷한 경험을 할 수 있을지 걱정도 되는데, 업데이트 이후 초보자 케어 계획이 따로 있는지 궁금합니다.

최동민 = 이번 업데이트를 준비하면서 계속 고민하고 있던 부분입니다. 이벤트가 종료된 이후에 새로 오신 분들이 성장할 수 있는 계단이 충분히 마련되어 있는가 말이죠. 그런 생각을 하면서 하위 던전의 난이도를 대폭 낮췄습니다. 기존 분들의 입장에서는 너무 쉬워졌을 수 있는데, 이제 막 성장하신 분들에게는 적당한 난이도가 될 수 있도록 기획한 측면이 있습니다. 테흐 두인까지는 별도의 어려움 없이 성장할 수 있는 구간을 만드는 것이 중요했고, 대여 무기가 없으면 글렌 베르나는 어려울 수 있는 정도로 설정했습니다.

성수기에는 장비 대여 이벤트가 매력적인 이벤트로 느껴지실 수 있도록 주기적으로 진행하는 방면을 고민하고 있고, 현재 입문자 분들 입장에서는 불타래, 골드 등이 문제가 될 수도 있을 것 같습니다. 사실, 불타래 비용은 상위 성장을 위해 마련된 부분인데, 지금은 없어서는 안 될 필수 요소가 되었죠. 이 부분에 대해서 새로 오신 밀레시안 분들에게 허들로 다가갈 수 있는 점을 개선할 방안을 고민하고 있습니다.

빠르면 9월 말에는 새로 진입한 밀레시안 분들이 골드 압박 없이도 원활히 성장할 수 있도록 하는 단계를 선보일 수 있도록 준비하고 있습니다.


Q. 한편으로는 많은 플레이어들이 '레벨업'에 대해 고충을 토로하는 경우가 많기도 합니다. 과거에서 레벨 업에 주로 사용하던 콘텐츠도 이제 불가능하게 됐고요. 성장이 이미 끝난 이용자들은 레벨업 콘텐츠가 필요 없는 한 편, 아직 아르카나를 찍어야 하는 단계 분들은 어려움을 호소하고 있습니다. 혹시 이러한 측면에 대해서는 어떤 고민을 가지고 계신지 궁금합니다.

최동민 = 거기에 대해서도 바로 엊그제 결정이 있었습니다. 기존의 레벨 업이라는 일종의 콘텐츠가 거의 무의미한 수준의 난이도를 가지고 있다고 생각해, 레벨업이 다소 어려워지더라도 신규 밀레시안에게 초점을 둔 개선을 먼저 진행했습니다.

그런데, 생각보다 레벨업에서 허들을 느끼시는 분들이 많았다는 것을 깨닫게 되었습니다. 먼저 새로 게임을 시작하거나 오랜만에 돌아오신 분들에게는 과거와 같은 레벨업 패턴을 도입하기는 어려운 측면이 있고, 신규 이용자들이 진입하기 어려운 콘텐츠라는 한계도 있습니다. 이 부분에 대해서는 하위 콘텐츠를 개선하면서 보다 자연스러운 레벨업 루트를 구성할 수 있도록 고민하고 있습니다.

다음으로는 이미 충분한 성장을 이루신 분들을 위해 빠르고 편리한 (레벨 업)루트도 필요할 것 같다는 생각입니다. 이르면 8월 업데이트와 함께 선보일 수 있도록 최대한 노력하고 있습니다.




Q. 최근 업데이트를 통해 완제품이 드랍되는 시스템이 도입되었습니다. 추가로 스마트 드랍이나 테이블 분리, 성별에 맞는 아이템 드랍 등 원하는 아이템을 쉽게 획득할 수 있는 방향에 대해서도 고민하고 계신지 궁금합니다.

최동민 = 완제품 드랍 시스템에 대해서는 우려가 있었던 부분을 지난 목요일 패치로 일부 개선했습니다. 스마트 드랍에 대해서도 아이템의 분량을 조절해야 하는 문제 때문에 많은 고민이 있었는데, 아무래도 특정 아이템을 너무 빠르게 획득할 수 있다면 성장이 너무 빨라지지 않을까 하는 우려도 있었죠. 선택에 따라 트레이드 오프가 발생하는 문제인 만큼, 현재는 세공을 충분히 습득할 수 있는 형태로 제공해 드리자는 판단을 하게 되었습니다.

테이블 관련한 부분은 앞으로도 밀레시안 여러분의 플레이 패턴을 보면서 판단해야 할 부분인 것 같은데, 성별 정도는 괜찮지 않을까? 하는 생각을 하고 있기도 합니다. 다만, 시뮬레이션이 필요한 부분인 만큼 확답은 드리기 어려운 점 이해해 주시기 바랍니다.


Q. 또 지금까지는 업데이트 피드백 반영이 꽤 느린 편에 속했는데, 이번에는 일주일만에 비교적 빠른 속도로 패치가 이루어졌습니다. 이와 같은 빠른 결정에 개발진의 의지도 강했을 것 같은데요, 그 비하인드가 궁금합니다.

최동민 = 다음주에 당장 업데이트 해야 한다는, 구성원의 사전 협의가 없었다면 불가능한 일이었을 것 같습니다. 개발진 분들이 자발적으로 사흘 밤낮을 새며 준비하신 성과기도 하고요. QA 팀에서도 "개발만 해라, 테스트는 우리가 하겠다"고 나서 주시는 등, 한몸이 되어 업데이트와 후속 대응을 준비했기에 가능한 일이지 않았나 싶습니다.


Q. 신규, 복귀 이용자를 위한 업데이트인 만큼 이번 이벤트를 통해 유저들의 성장 목표치는 어디까지 고려하셨는지 궁금해요. 이후 코어 이용자들을 위한 계획에 대해서도 언급해주실 수 있다면 좋겠습니다.

최동민 = '마비노기' 전투의 코어 플레이 패턴을 빠르게 습득할 수 있는 정도로 정의했습니다. 이용자 분들이 플레이하면서 재미를 느끼는 구간이 어디일까 많은 고민을 했는데, 크롬바스 일반이나 글렌 베르나 일반 등에서 전투를 플레이하면서 재미를 가장 많이 느끼는 지점이었다고 판단했어요. 지금까지의 노력을 의미있게 느끼는 구간이기도 하고요. 최대한 빠르게 '노력이 의미있는' 구간으로 보내드리는 것이 저희의 목표였습니다.



▲ 신규, 복귀 이용자들도 게임의 핵심 플레이에 곧장 다가갈 수 있도록 하는 데 초점을 두었다고

Q. 오랜 기간 서비스되어온 게임이다 보니, 지금은 잘 플레이되지 않는 콘텐츠임에도 일부 재료를 수급하기 위해 플레이해야 하는 콘텐츠가 존재합니다. 이러한 부분에 대한 정리는 어떻게 계획하고 계신지 궁금합니다.

최동민 = 내부적으로도 정리가 필요하다고 판단하고 있습니다. 특정 재료를 위해 사장된 콘텐츠를 플레이하는 패턴이 그렇게 바람직하다고는 생각되지 않습니다. 이 부분은 재료 공급처를 다각화하는 방향으로 진행할 예정입니다.

현재 코어 성장 루프에서는 높은 효능감을 느끼실 수 있는 보상 구조를 유지하면서, 시간을 들여 더 투자하고 싶으신 분들은 마음껏 투자할 수 있는 즐길 거리가 필요하다고 생각합니다. 그만큼 드랍 확률을 높게 설정하는 것은 어렵겠지만, 꾸준히 플레이할 수 있는 콘텐츠를 선보이고자 준비하고 있습니다.


Q. 기존 의상을 소모해 제작하는 프레스티지 의상 시스템에 대해서도 중저가 의상 위주로 캐릭터의 스타일을 꾸미는 플레이어들 사이에서 우려가 많이 나오고 있습니다. 해당 시스템의 기획 의도와 기존 의상들의 거래소 매물과 관련한 우려에 대해 어떻게 고민하고 계신지 궁금합니다.

최동민 = 마비노기의 '의장'이라는 콘텐츠는 굉장히 중요한 콘텐츠지만, 의장 자체의 가치가 전반적으로 점점 떨어지는 형태를 띄고 있는 것도 사실입니다. 공급은 계속 있지만 수요는 한정적이고, 소모처가 없다보니 매물이 서버에 쌓이는 형태가 계속되고 있습니다.

그러한 관점에서 의장에도 가지고 계신 여러 의상들을 의미있게 사용할 수 있는 소모처가 필요하다고 판단한 부분이 있었습니다. 해당 시스템에 대해서는 지속적으로 추이를 살펴볼 예정입니다.

최종적으로는, 의장이라는 콘텐츠가 단순한 BM요소로만 남는 것이 아니라, 게임 내에서 하나의 사이클로 동작할 수 있는 변화를 설계하고 있다고 말씀드릴 수 있겠습니다. 추후에 기회가 된다면 더 자세히 설명드릴 수 있는 자리를 마련할 수 있도록 하겠습니다.




Q. 의상 대여 이벤트에 대해서도 기대하는 이용자가 많았습니다. 하지만 막상 접해보니 모션이 없는 의상, 상점템 등이라 기대보다 '맛이 없다'는 의견도 있었어요. 추후 더 다양한 의상이 포함된 의상 대여 이벤트도 기대해볼 수 있을까요?

최동민 = 쇼케이스 때 대본에 있었는데, 제가 너무 긴장하는 바람에 "모션이 있는 옷은 일단 제외하고, 이번에는 모션이 없는 의상 중에도 매력적인 의상이 많으니 선보여드리려고 한다"는 대사를 통째로 빼먹었어요. 너무 큰 기대감을 드렸는데, 고민이 많이 됐죠.

처음에 모션이 있는 의상을 제외하기로 한 이유는, 두 의상 모두를 늘어놓고 보면 모두가 모션이 있는 의상을 선택하게 될 것 같았습니다. 아마 저라도 그랬을 거예요. 하지만, 마비노기에는 과거에 나왔지만 매력적인 의상이 많이 있습니다. 이러한 의상들이 선택지에서 제외되는 모습이 안타까웠고, 이번 기회를 통해 게임에 더 많은 선택지가 있다는 것을 보여드리고 싶었습니다. 지금은... '꼭 그랬어야 했나?'라는 생각이 들지만요(?).

대여 이벤트는 이번이 끝이 아니라, 성수기에는 지속적으로 체험해보실 수 있도록 제공할 계획을 가지고 있습니다. 모션이 있는 의상, 일부 스페셜 의상까지도 선보여드리려고 해요. 여러가지 방식을 생각하고 있는 만큼 기대해 주시면 감사하겠습니다.


Q. 마지막으로 밀레시안 여러분을 위해 앞으로의 각오 등 한마디 부탁드립니다.

최동민 = 부족한 디렉터입니다. 때리면 업데이트가 되는(?), 피냐타같은 디렉터라고 말씀해 주신다고 들었는데, 앞으로도 맞은 만큼 더 발전한 모습으로 만나뵐 수 있도록 많은 노력을 다하고자 합니다.

한 가지 우려가 되는 것은, 디렉터를 너무 많이 때리다 보면 게이머들 사이에 "저 게임 안 좋은 게임인가봐"라는 인식이 들까봐 걱정이 되기도 합니다. 어떻게 하면 밀레시안 여러분들이 보내주시는 질책이 게임에 더욱 긍정적인 방향으로 보일 수 있을까 고민하고 있어요. 그 방법이 아직 떠오르지는 않지만, 아마도 앞으로 생각하는 소통의 방안이 될 수 있으리라 생각합니다.

"다 잘 되라고 때리는 거야"라고 여기실 수 있도록 앞으로도 밀레시안 여러분께 희망을 드리는 디렉터가 될 수 있도록 노력하겠습니다. 감사합니다.



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