시푸(SIFU)를 통해 절도 있는 3인칭 쿵푸 액션을 선보이며 게이머의 호평을 받은 프랑스의 소규모 스튜디오, 슬로클랩(Sloclap)의 신작 '리매치'가 오는 6월 19일 출시할 예정입니다.
'시푸'에서 쿵푸를 기반으로 한 동양 액션 영화 스타일을 보여줬던 슬로클랩, 이번 작품의 콘셉트는 바로 '축구'입니다. 하지만, 요즘 많은 이들이 즐기고 있는 축구 게임과는 확연한 차이가 있죠. '리매치'는 플레이어 각각 선수를 하나씩 맡는 5vs5 멀티플레이 게임으로, 개발사가 시푸에서 보여 준 '액션'을 녹여내 색다른 경험을 제공할 예정입니다.
'리매치'에 대한 전 세계 게이머, 또 축구 팬들의 기대는 최근 진행된 베타테스트에서도 확연히 드러났습니다. PC 플랫폼 스팀 기준, 13만 명이 넘는 동시 접속자를 기록했고, 해당 테스트 이후 '리매치'의 찜하기 횟수는 6만 회로 껑충 뛰었습니다.
리매치의 성공적인 베타테스트 이후, 인벤은 슬로클랩의 크리에이티브 디렉터 피에르 타르노(Pierre Tarno)와의 서면 인터뷰를 통해 리매치의 독창적인 비전과 개발 과정, 그리고 플레이어들에게 전하고 싶은 메시지를 들어볼 수 있었습니다.

Q. '리매치(Rematch)'를 개발하게 된 영감은 무엇이었고, 또 개발 과정에서 주요 영향을 준 요소들은 무엇이었는지 궁금합니다.
= 리매치는 3인칭 액션 게임, 팀 기반 온라인 게임, 그리고 물론 축구에 대한 사랑에서 비롯됐습니다.
게임을 개발하는 데 중요했던 특정한 영감을 하나 꼽자면, 실제 축구에서 볼 수 있는 발리(Volley) 동작이었죠. 공을 컨트롤하기 전에 슈팅하는 동작 말입니다. 개인적으로 공이 지면 가까이 있거나 공중에 떠 있을 때, 발리 동작을 보는 것이 축구에서 가장 아름다운 순간 중 하나라고 생각합니다. 우리는 3인칭 액션 게임에서 이러한 발리 동작을 재현해, 친구들과 즐길 수 있는 아름답게 조화된 액션 게임을 만들고자 했죠.
Q. 리매치는 기존 축구 게임들과 무엇이 다른가요? 특히, '아케이드 스타일 축구' 방식의 접근을 통해 어떤 경험을 제공하고자 했는지 궁금합니다.
= 확실히 리매치는 다른 축구 게임들과는 매우 다릅니다. 몇 가지 차이점은 이렇게 설명할 수 있을 것 같네요.
먼저, 단일 캐릭터를 조작하는 방식은 게임의 흐름과 역동성에 몰입감을 줍니다. 공이 오고가는 상황에서 높은 강도의 순간 관찰력, 위치 선정에 대한 센스를 필요로 하죠. 거기에 온라인 전용이라는 특징은 팀플레이에 강하게 초점을 맞춥니다. 경기장에 있는 모든 선수는 실제 인간이며, 모든 경기의 흐름이 다르게 나타나죠. 플레이어의 경험과 기술에 따라 다양한 플레이 수준이 존재할 수도 있습니다. (선수들의 스탯은 차이가 없고, 모든 플레이어가 동등하죠)
3인칭 시점은 더 큰 몰입감을 주고, 멋진 액션과 슈팅 매커니즘을 보여주기 위해 결정했습니다. 또 공의 궤적을 보다 정교하게 제어할 수도 있고요. 그밖에 '리매치'에서 중요하게 생각한 경험의 토대는 다음과 같습니다.
놀라운 선수로 느껴지기: 강력한 축구 선수를 컨트롤하는 방법을 배우고, 멋진 동작을 수행할 수 있도록 하는 것
팀의 일원으로 느껴지기: 게임의 승리가 집단적인 행동, 상호작용으로부터 나올 수 있도록 하는 것
압박감을 느끼게 하기: 프로 축구의 높은 수준처럼 강력하고, 경쟁적인 상황을 만들기

Q. 게임엔 고정된 포지션이 없고, 골키퍼 역할이 동적으로 바뀌는 다이내믹 시스템을 특징으로 합니다. 이런 디자인을 고안한 계기와, 기대 효과는 무엇이었나요?
= 축구는 포지션과 움직임에 관한 게임입니다. 적절한 위치에, 적절한 타이밍, 그리고 적절한 역동성(속도와 방향)이 필요하죠. 리매치의 필드는 실제 축구 경기장과 거의 비슷한 크기지만, 플레이어 수는 훨씬 적습니다(22명 대신 10명). 따라서 플레이어들은 더 넓은 영역을 커버해야 하지만, 여전히 모이거나, 상대를 마크하는 등의 역할을 해야 합니다. 자연스럽게 포지션은 동적으로 변하며, 플레이어들이 상황의 변화에 적응하게 되는 과정을 기대했습니다.
Q. 오프사이드나 파울 같은 규칙을 생략한 '논스톱 액션'을 강조하는 점도 인상적입니다. 이런 규칙 생략이 게임의 템포와 전략적 깊이에 어떤 영향을 미치는지 궁금합니다.
= 규칙을 생략하기로 결정한 이유는, 이를 통해 액션이 결코 멈추지 않고 더 강렬한 템포를 만들 수 있다고 믿었기 때문입니다. 골이 득점되거나 골키퍼가 공을 잡아 일시적으로 무적 상태가 되는 경우를 제외하고 말이죠. 실제로 오프사이드 규칙을 테스트해 보기도 했는데, 오히려 전략적 깊이를 감소시키는 것 같다는 생각이 들었습니다.
Q. 탭(Tap), 슛(Shoot), 푸시(Push) 같은 다양한 공 컨트롤 매커니즘도 눈여겨볼만 한데요, 이러한 시스템에 대해 좀 더 자세히 설명해주실 수 있을까요?
= 기본적인 조작 체계에 기반해서 설명하자면, 슛(Shoot)은 가장 강력하고 유연한 도구로, 중거리 및 장거리에서 사용됩니다. 슛은 3인칭 슈터처럼 카메라 조준을 기반으로 하며, 버튼을 누르는 시간에 따라 슛 파워가 조절됩니다. 슛 궤적은 마그누스 효과(Magnus effect)를 포함할 수 있어 공의 스핀으로 궤적이 휘어질 수 있습니다.
탭(Tap)은 단거리-중거리 도구로, 준비 동작이 짧고, 이동 입력(게임패드 기준)과 연계됩니다. 탭은 빠르게 공을 원하는 방향으로 보낼 수 있고, 그 방향을 바라보지 않아도 됩니다.
푸시(Push)는 공을 컨트롤할 때 취약해지는 상황에서 중요한 도구입니다. 푸시를 사용하면 공 소유를 해제해, 태클에 더 이상 취약하지 않게 됩니다.
또, 푸시와 탭은 모두 로빙(lob)을 대체할 수 있어 공을 공중으로 보낼 수 있으며, 슛, 탭, 로브는 모두 발리(volley)로 수행될 수 있습니다, 즉 공을 먼저 컨트롤하지 않고도 수행할 수 있다는 의미죠.

Q. 선수의 스탯과 같은 이점을 완전히 배제하고, 플레이어의 기술에 기반한 게임플레이를 강조하는 면도 '리매치'의 특징이죠. 앞으로 밸런싱과 경쟁에 대한 크리에이티브 디렉터의 생각이 궁금합니다.
= '리매치'는 축구의 본질적인 부분인 움직임의 역동성과 포지셔닝에 집중하는 것을 목표로 했습니다. 동작을 완벽하게 실행한다는 것은 곧 적절한 상황에, 적절한 타이밍에 올바른 입력을 제공했다는 의미죠. 또한, 전적으로 플레이어의 스킬에 달려 있고 캐릭터의 스탯과는 무관합니다. 이 게임은 플레이어의 내부적 성장에 초점을 맞춥니다. 캐릭터가 더 강해지는 것이 아니라, 플레이어 당신이 플레이어로서 성장하는 것입니다.
Q. 지난 베타 테스트 도중, 커뮤니티에서 매치 밸런스 문제나, 키보드/마우스 지원 등 문제가 지적된 것으로 알고 있습니다. 이에 대한 해결 방안은 어떻게 고민하고 있는지 궁금합니다.
= 매치메이킹 문제, 키보드/마우스 지원, 그리고 키 리매핑 옵션 등은 베타와 출시 사이에 놓인 최우선 과제 중 일부입니다. 출시 이후에도 계속 개선할 계획입니다.
Q. 시즌 콘텐츠와 커스터마이징 옵션에 대한 발표도 있었습니다. 앞으로 어떤 추가 콘텐츠나 기능이 계획되어 있나요?
= 플레이어 커스터마이징, 경기장, AR 환경 등 많은 새로운 콘텐츠가 계획되어 있습니다. 또한 게임플레이 측면에서도 새로운 게임 모드에 대한 멋진 아이디어들이 많이 있으니 기대해 주시기 바랍니다.
Q. 협동을 강조하는 게임인 만큼, 팀워크와 커뮤니케이션을 어떻게 촉진하는지도 궁금합니다. 예를 들어, 음성 채팅이나 핑 시스템 같은 기능 말이죠.
= 음성 채팅이 포함되어 있으며, "볼 콜(Ball Call)" 시스템을 통해 팀원들이 공을 요청하는 위치를 쉽게 시각화할 수 있습니다. 이는 압박 상황에서 공을 정확히 패스해야 할 때 매우 유용합니다. 또한 음성 채팅을 사용하지 않는 플레이어들을 위해 빠른 채팅 옵션이 있어, 서로 피드백과 격려를 주고받을 수 있습니다.

Q. 지금까지 '리매치'를 개발해 오면서 가장 큰 도전은 무엇이었으며, 또 어떻게 극복할 수 있었는지 궁금합니다.
= 개발 중에는 디자인, 기술, 온라인, 애니메이션 등 모든 면에서 정말 많은 도전이 있었습니다. 가장 큰 디자인 도전 중 하나는 아무래도 팀 플레이를 장려하는 것이었죠. 플레이어들이 공을 혼자 가지고 있지 않고, 빠르게 팀원들과 공유하도록 하고 싶었습니다. 이를 해결한 방법 중 하나는 수비에 이점을 주고, 공을 가진 플레이어를 취약하게 만드는 것이었습니다. 베타 테스트에서 본 바로는 이 방식이 효과가 있었고, 플레이어들 또한 정말로 서로 협력하고 있었습니다.
또 다른 큰 도전을 꼽는다면, 실제 네트워크 환경에서도 게임이 공정하게 느껴지도록 만드는 것이었습니다. 서버 예측과 동기화에 엄청난 작업이 투입됐는데요, 이를 통해 모두가 같은 장면을 보고, 대결 결과가 공정하다고 느낄 수 있도록 하는 데 집중했습니다.
Q. '리매치'는 오는 6월 19일, PC와 플레이스테이션 5, Xbox 시리즈에서 출시될 예정입니다. 닌텐도 스위치 및 모바일 기기 같은 다른 플랫폼으로의 확장 계획은 없는지 궁금합니다.
= 아직 발표한 바는 없지만, 가능한 한 많은 플레이어가 게임을 즐길 수 있도록 다른 플랫폼으로의 확장을 검토할 것입니다.
Q. 아실 지 모르겠지만, 한국은 온라인 축구 게임에 대한 관심이 상당히 높은 시장 중 하나입니다. 한국 시장을 위한 특정 마케팅 전략이나 현지화 계획을 가지고 있는지 궁금하네요.
= 우선, 게임 내 모든 텍스트는 한국어로 번역될 예정입니다. 또, 한국 플레이어들이 축구뿐만 아니라 팀 기반 온라인 게임도 즐긴다는 것을 저희도 알고 있습니다. 모쪼록 '리매치'도 즐겁게 플레이해 주시기를 바랍니다.
Q. 마지막으로, 게임에 대해 강조하고 싶은 점이나 한국 팬들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면 자유롭게 말씀해 주세요.
= '리매치'는 친구들과 축구를 즐기는, 기쁨에 관한 게임입니다. 때로는 완벽한 어시스트를 제공하는 것이 골을 넣으려는 시도보다 더 만족스러울 수 있습니다.
현실 친구들과 함께 플레이하거나, 온라인에서 새로운 친구를 사귀고, 스쿼드를 만들고, 함께 전술을 세워보시기 바랍니다. 승리를 위해서는 집단적 액션과 개인 기술 모두가 필요하니, 둘 중 하나를 소홀히 하지 마세요!
