액션 슈터 '듀엣 나이트 어비스' CBT

5
지난 2023년 10월 20일 첫 번째 트레일러를 공개하면서 유저들의 눈길을 잡아끈 '듀엣 나이트 어비스'가 1월 13일부터 CBT 참가자를 모집하면서 유저들에게 첫선을 보일 준비를 하고 있다.

'듀엣 나이트 어비스'는 다양한 무기 조합과 입체적인 전투 방식이 특징인 액션 RPG다. 유저들은 근접 무기와 원거리 무기의 자유로운 전환과 스파이럴 점프 등의 다양한 이동방식을 통해 쾌감 넘치는 전투를 만끽할 수 있다. 실제로도 등장과 동시에 많은 유저들이 '듀엣 나이트 어비스'의 특징적인 전투 시스템에 많은 관심을 보였을 정도다.

물론 보는 것과 실제로 하는 건 여러모로 다를 수밖에 없다. 오는 2월 20일부터 28일까지 진행하는 첫 CBT에 유저들의 관심이 쏠리는 이유이기도 하다. '듀엣 나이트 어비스'가 선사하고자 하는 액션이 다른 액션 RPG와는 어떤 차이를 보여줄지, 그리고 어떤 식의 스토리텔링을 보여줄지 게임의 타이틀이기도 한 '듀엣'을 키워드로 알아봤다.


듀엣의 의미 첫 번째
검과 총, 두 개의 무기가 빚어내는 앙상블




'듀엣 나이트 어비스'의 가장 큰 특징을 굳이 하나 꼽으라고 한다면 근거리 무기인 검과 원거리 무기인 총, 두 개의 무기를 조합하는 방식을 꼽을 수 있다. 장르와 플랫폼을 떠나서 많은 게임들이 검과 총을 분리해서 전투 시스템을 만들곤 한다. 이유는 단순하다. 각각의 무기가 가지는 특징부터 전투 시스템에 이르기까지 결이 여러모로 다르기 때문이다.

물론 근거리 무기를 쓰는 게임이라고 해서 모든 캐릭터가 근거리 무기만 쓰는 건 아니다. 개중에는 원거리 무기로 총이나 활을 쓰거나 마법을 쓰는 캐릭터가 나오기도 하지만, 이 역시 기본적으로는 근거리 무기를 활용한 전투 시스템을 근간으로 하는 경우가 많다. 원거리 무기를 기반으로 하는 게임 역시 마찬가지다.

루트 슈터 장르에 빗대서 설명하면 그나마 이해가 편할지도 모른다. 적과 거리를 벌리고 싸우는 걸 기반으로 하기에 이 경우 근접 무기는 부무장이나 혹은 일종의 필살기 정도로 쓰이곤 했다. 그만큼 검과 총, 두 무기는 양립하기 어려운 부분이 있다는 의미이기도 하다.



▲ 기본적인 형태는 다른 모바일 액션 RPG와 큰 차이 없는 모습이다

그런 두 가지 요소를 '듀엣 나이트 어비스'는 하나로 엮어냈다. 물론 검과 총 각각의 비중이 완벽하게 50:50으로 나눠진 황금 밸런스라는 건 아니다. 애초에 슈터를 기반으로 하는 게임이 아닌 만큼, 기본적으로 검의 비중이 총보다 더 큰 편이다. 이유는 단순하다. 총보다 검이 더 효과적이기 때문이다. 같은 등급의 같은 레벨로 강화했다고 해도 검이 더 강하다. 총으로 상대한다면 한세월이 걸리는 적들도 검으로 금방 처치할 수 있다.

물론 이는 어느 정도 의도한 설계이기도 하다. 검과 총 두 개의 무기를 조합하고 전투에서 번갈아 가면서 쓸 수 있다고 했지만, 두 개의 무기를 계속 바꿔가면서 쓴다는 건 사실 그렇게까지 좋은 아이디어라고 할 수 없다. 한창 몰려오는 적들을 베어 넘기다가 갑자기 총을 든다? 어떤 면에서는 번잡하게 느껴질 수도 있다.



▲ 근딜이 메인이지만, 슈터 감각 역시 제법 준수하다

검과 달리 총을 비롯한 원거리 무기의 경우 총알이 제한적이라는 점 역시 간과할 수 없다. 잡몹들을 잡으면 랜덤하게 총알을 떨구기도 해서 몰려오는 잡몹을 상대할 때는 거리낌 없이 난사할 수도 있지만, 문제는 보스전에 있다. 보스와의 일대일 전투에서는 총알을 수급하기 어렵기에 생각처럼 아무 때나 쓸 수도 없다. 이 두 가지 요소가 맞물려서 '듀엣 나이트 어비스'의 전투는 기본적으로 검 등 근접 무기를 기반으로 흘러간다.

여기까지만 놓고 보면 총의 존재감이 너무 없는 것처럼 보일 수도 있다. 애초에 검보다 약하고 총알 역시 무제한이 아니니 굳이 쓸 필요가 없어 보일 수밖에 없는 것도 사실이다. '듀엣 나이트 어비스'는 각각의 역할을 분리하도록 함으로써 총의 사용처를 만들었다. 총을 전투에서 일종의 '킥'으로 쓸 수 있도록 한 것이다.



▲ 총은 주로 보스의 특정 부위를 맞춰서 패턴을 파훼하는 데 쓰인다

보스전에서 총의 가장 큰 쓰임새라고 한다면 보스의 특정 패턴을 파훼하는 걸 들 수 있다. 이 부분은 루트 슈터 장르를 이해하면 쉽다. 보스의 체력이 어느 정도 빠지면 하늘로 날아올라서 원기옥 같은 에너지를 모은다거나 날개를 펼쳐서 공격할 준비를 하고는 하는데 이때 총을 쏴서 특정 부위를 파괴하는 것으로 보스의 패턴을 막는 게 가능하다.

정리하자면 평소에는 근딜과 스킬 위주로, 일반적인 액션 RPG와 비슷하게 전투를 진행해 나가다가 보스의 페이즈가 바뀐다거나 특수한 패턴을 쓸 경우 이를 파훼하는 식으로 흘러간다고 할 수 있다. 검과 총의 비중을 비슷하게 둠으로써 이도 저도 아니게 하기보다는 서로의 비중과 역할을 명확히 함으로써 각각의 존재감과 개성을 드러내도록 한 셈이다.



▲ 대부분의 건물/벽은 스태미나 소모 없이 자유롭게 오를 수 있다

스파이럴 점프에 대한 것과 빼놓을 수 없다. 오픈필드는 그 안에서 방대한 콘텐츠를 즐길 수 있다는 장점이 있으나 자칫 잘못하면 쉽게 지루해지곤 한다. 방대해도 너무 방대한 게 문제다. 이런 문제를 해결하기 위해 대부분의 게임들이 포털 등 빠른 이동 수단을 넣기도 하지만 애매한 거리라면 직접 발로 뛰어다닐 수밖에 없다. 평탄한 지형이라면 큰 문제가 아니지만, 수직의 계층 구조에서는 이동만으로도 쉽게 피로감을 느낄 수도 있다.

문제는 '듀엣 나이트 어비스'의 지형이 딱 여기에 해당한다는 점이다. 메인 필드부터 파밍을 위한 일종의 인스턴스 던전에 이르기까지 일반적인 모바일 게임과 비교하면 다소 복잡한 편에 속한다. 다른 게임의 사례를 생각하면 벽을 오르는데 스태미나가 소비된다든가 해서 행동에 제약이 있을 수도 있지만, '듀엣 나이트 어비스'는 이를 스태미나 소비 없는 자유로운 이동과 스파이럴 점프를 넣음으로써 어느 정도 해결한 모습이다.

회피와는 별개로 슬라이딩 후 점프를 하게 되면 스파이럴 점프를 하게 되는데 이를 통해 빠르게 먼 거리를 이동할 수 있다. 전투 중에는 적들로부터 몸을 빼는 데 쓸 수도 있는데 이때 적에게 부딪히면 적들에게 적게나마 대미지를 입히는 것도 가능하다.



▲ 스파이럴 점프와 활공을 활용해서 거리를 벌리고 공격하는 것도 하나의 방법이다

지형과 공간을 활용한 입체적인 플레이가 가능하다는 건 말할 것도 없다. 스파이럴 점프로 재빠르게 거리를 벌린 후 고지대에 올라가거나 활공 상태에서 총이나 스킬로 적을 공격하는 식의 전략적인 플레이를 펼칠 수도 있다. 이를 통해 근딜을 위주로 한 다른 게임에서는 느끼기 어려운 전투 감각을 선사한다.


듀엣의 의미 두 번째
두 명의 주인공, 두 개의 이야기



▲ 월석 사냥꾼(좌)과 꿈 속의 소년(우)

게임의 스토리는 일반적인 모바일 액션 RPG와 비교했을 때 사뭇 진중하고 묵직한 편이다. 물론 이러한 분위기가 '듀엣 나이트 어비스'만의 특별한 요소라는 건 아니다. PC나 콘솔 싱글 게임과 비교했을 때 모바일 게임의 대체로 가벼운 편에 속하는 모바일 게임이지만, 그렇다고 진지한 분위기를 연출하는 게임이 없던 것도 아니기 때문이다. '듀엣 나이트 어비스'는 월석 사냥꾼과 꿈 속의 소년/소녀 두 명의 주인공과 두 개의 이야기를 '킥'으로 내세움으로써 차별화를 꾀했다.

월석 사냥꾼과 꿈 속의 소년은 신분은 물론이고 성별, 입장까지도 정반대다. 일단 이번 CBT에서는 월석 사냥꾼의 성별을 여성만 선택할 수 있었는데 꿈 속의 소년은 정반대의 성별로만 고정된다. 정식 출시 버전에서 월석 사냥꾼 남성이 해금된다면 또 다른 주인공은 꿈속의 소녀가 되는 셈이다.




게임은 기본적으로 월석 사냥꾼의 시점에서 진행된다. 월석 사냥꾼으로 메인 스토리를 진행하다가 어느 정도 스토리를 진행하면 자연스럽게 꿈 속의 소년의 시점으로 넘어가는 식이다. CBT는 대체로 월석 사냥꾼의 시점에서 진행되는 만큼, 플레이 타임만 놓고 보면 아무래도 꿈 속의 소년보다 월석 사냥꾼이 비중이 더 컸지만, 검과 총 정도는 아니었다.

아무래도 스토리를 빌드업하는 초반부를 월석 사냥꾼이 차지하고 있어서 플레이 타임 자체는 더 길었지만, 폭발적인 연출과 전개를 보여주는 건 꿈 속의 소년 쪽이었기 때문이다. 결과적으로는 메인 스토리의 비중 자체는 거의 동일한 느낌이었다.



▲ 다소 어둡고 진중한 스토리를 좋아한다면 취향에 맞을지도 모른다

이러한 더블 주인공 체제는 조금이라도 어설프면 조잡하다는 인상을 줄 수도 있다. 이야기의 주체가 두 명인 만큼, 자칫 잘못하면 이도 저도 아니게 될 수도 있기 때문이다. 비중에 대한 문제도 빼놓을 수 없다. 비중 조절에 실패할 경우 어느 한쪽이 주인공에서 조연으로 전락할 수도 있다. 결과적으로 더블 주인공 체제라는 건 각각의 주인공이 매력적으로 보이는 동시에 그들을 중심으로 한 이야기 모두 흥미로워야 하며, 동시에 따로 놀지 않아야 한다는 여러 조건들을 충족해야 한다고 할 수 있다.

'듀엣 나이트 어비스'는 다행스럽게도 그러한 부분들을 대체로 충족한 모습이다. 앞서 언급한 것처럼 CBT 특성상 메인 스토리가 제한된 만큼, 앞으로의 어떤 식으로 전개될지는 알 수 없었다. 하지만 한정된 분량임에도 각각의 주인공의 매력을 톡톡히 보여줬을뿐더러 앞으로의 전개를 기대케 했다.

더블 주인공과 관련해서 특히 흥미로웠던 건 월석 사냥꾼과 꿈 속의 소년이 사실상 정반대에 위치하고 있다는 점이다. 사실상 밑바닥에서 시작하는 월석 사냥꾼과 달리 꿈 속의 소년은 휘페르니아 제국의 장교로 나름 이름을 날리고 있다는 설정으로 두 명의 주인공이 각각 어떤 이야기를 선사할지 CBT임에도 흥미롭게 느껴졌다.




더블 주인공 체제와는 별개인 얘기지만, 개인적으로는 제법 무게감이 느껴지는 스토리에 대해서도 높은 평가를 주고 싶다. 아무래도 모바일 게임 특성상 스토리가 대체로 밝은 경우가 많은데 '듀엣 나이트 어비스'는 무게감만 따지자면 이런 류의 게임 중에서는 꽤나 무거운 편에 속했다. 스포일러이므로 자세한 건 밝힐 수 없지만, 위기를 극복하고 함께 나아가는 그런 식의 전개보다는 슬픔을 이겨내고 앞으로 나아가는 식이어서 이런 류의 진중한 스토리를 좋아하는 유저들에게는 여러모로 호평을 받을 것으로 보인다.

개발진 역시 스토리텔링에 좀 더 힘을 싣고 싶었는지 이와 관련된 시스템도 여럿 확인할 수 있었다. 성향과 주사위 굴림이다. 많은 모바일 게임이 대화에서 선택지를 넣지만, 실상은 무의미한 게 많다. 대사 한 줄 바뀌면 다행으로 어떤 선택지를 고르든 아예 차이가 없는 경우도 드물지 않다. '듀엣 나이트 어비스'는 좀 다른 모습이다. 선택지에 따라 실리, 혼돈, 공감, 도덕, 지혜 5개 중 하나가 오른다.



▲ 여러 장치를 통해 게임에, 스토리에 몰입하도록 유도한다

도움이 필요한 사람의 부탁을 들어주는 답변을 하면 공감이, "보상이 뭔데?" 하고 물어보면 실리가, "내가 왜 도와줘야 하지?" 를 선택하면 혼돈이 오르는 식이다. 물론 스토리 전개가 달라지는 건 아니다. 하지만 각각의 스탯은 후술할 의상이나 설계도 등을 사는 데 쓰이므로 게임을 하다 보면 은근 어떤 스탯이 오를지 신경 쓰면서 했을 정도였다. 의상 때문이기는 했지만, 한편으로는 그 덕분에 더욱 스토리에 몰입할 수 있었다.

주사위 굴림도 비슷하다. 일부 사이드 퀘스트를 깨기 위해선 주사위를 굴려야 했는데 이는 싱글 패키지 게임을 하는 듯한 감각을 선사했다. 유저에게 크게 부담을 주지 않으면서 다양한 방식으로 게임에 몰입할 수 있도록 장치를 마련한 모습이다.


익숙하면서도 색다른 재미를 찾는다면
'듀엣 나이트 어비스'가 답이 될 수도 있다




듀엣이라는 키워드를 킥으로 내세운 '듀엣 나이트 어비스'지만, 특징적인 것들을 제외하면 다른 게임과 비슷한 부분도 많다. 악마의 쐐기라고 해서 다른 게임의 장비 아이템에 해당하는 게 대표적이다. 악마의 쐐기는 캐릭터, 근접 무기, 원거리 무기 세 종류로 구분된다. 캐릭터용과 근접 무기 전용, 원거리 무기 전용 악마의 쐐기가 따로 있는 셈이다.

악마의 쐐기에는 내성치라는 게 있는데 캐릭터나 무기에 장착할 때 내성 한도 내에서 자유롭게 조합할 수 있다. 기본적으로는 높은 등급의 악마의 쐐기의 능력치가 더 높지만, 그로 인해서 한 단계 낮은 등급의 악마의 쐐기를 2개 낄 수 있는 걸 한 개만 낄 수도 있는 만큼, 내성을 고려해서 조합해야 한다.

내성치를 제외하면 크게 다를 게 없어 보이지만, 완벽히 같은 건 아니다. 가장 큰 차별점으로 악마의 쐐기의 옵션이 고정된 형태라는 점에서 다른 게임들과는 살짝 다르다. 비슷한 장르의 게임에서는 이런 장비 파밍 요소는 소위 엔드 콘텐츠에 속한다. 엔드 콘텐츠인 만큼, 만렙을 찍어야만 즐길 수 있다는 의미라기 보다는 마지막 남은 콘텐츠라는 의미에 더 가깝다.

메인 스토리를 다 밀고 다음 업데이트를 기다리면서 매일 숙제나 하는 상황에서 마지막 남은 몰입 요소로 이쯤 되면 방망이 깎는 노인에 빙의해서 더 좋은 옵션이 나오길 바라는 마음에 장비 아이템을 파밍 하는 경우가 많다.



▲ 옵션과 수치가 고정된 만큼, 최상급이 뜰 때까지 몇 번이고 돌 필요 없다

일종의 파고들기 요소로 볼 수도 있지만, 좋은 옵션이 나올 때까지 몇 번이고 반복해야 한다는 건 생각보다 괴로운 일이다. 다행스럽게도 '듀엣 나이트 어비스'는 자칫 지루하게 느껴질 수도 있는 그러한 반복 파밍 요소를 악마의 쐐기의 옵션과 수치 모두 고정된 형태로 만듦으로써 배제했다. 피로도를 장비 파밍에 쓰기보다는 더 의미 있는 곳에 쓰도록 만든 셈이다.

'듀엣 나이트 어비스'의 또 다른 특징 중 하나로는 인게임 플레이를 통해 재료를 모으고 주조해서 최고 등급의 무기를 만들 수 있다는 데 있다. 일반적으로 모바일 게임에서는 일반적으로 S급, A급, B급 크게 세 종류의 등급으로 무기를 구분하는 경우가 많은데 인게임 플레이로 얻을 수 있는 건 보통 A급으로 제한된다. 심지어는 그마저도 주간 콘텐츠나 월간 콘텐츠 등을 통해 특정 재화를 하나씩 모아서 사는 게 대부분이다. 사실상 S급 무기를 얻으려면 과금이 필수 불가결이라고 할 수 있다.



▲ '범용' S급 장비는 과금을 하지 않고 인게임 플레이만으로도 만들 수 있다



▲ 물론 시간이 오래 걸리는 건 어쩔 수 없다

반면 '듀엣 나이트 어비스'는 과금에 의존해야 하는 그런 부분을 많이 내려놓은 모습이다. 물론 S급 장비를 만들기 위해선 우선 설계도를 구하고 그에 맞는 재료들을 파밍 하는데 시간을 쏟아야 하지만, 노력 여하에 따라 인게임 플레이만으로도 얻을 수 있도록 했다는 건 그것만으로도 의미가 크다. 아예 선택지가 없는 것과 있는 건 다르기 때문이다. 편하게 과금해서 뽑을지 아니면 착실하게 인게임 플레이를 통해 재료를 모으고 만들지 여러모로 유저 친화적으로 설계했다는 걸 느낄 수 있었다.

장비 등 성능과는 별개 요소지만, 다양한 의상 시스템에 대한 것도 퍽 흥미로웠다. 아무래도 의상이라고 한다면 유료로 판매하는 경우가 많지만, CBT에 등장한 의상들은 전부 인게임 플레이로 얻을 수 있었다. 아예 의상이 바뀌는 등의 큰 변화는 아니었지만, 액세서리 등을 통해 캐릭터를 자유롭게 꾸밀 수 있어서 게임을 하기 위한 일종의 원동력이 됐다.



▲ 드래그 온 드라군3의 제로 코스프레를 하거나



▲ 귀여운(?) 콧수염을 달아줄 수도 있다


2월 20일 CBT 통해 게임성 검증에 나선다
다음에는 더 멋진 모습으로 만날 수 있길




여러모로 만족스러운 첫인상을 보여준 '듀엣 나이트 어비스'지만, 아쉬움이 없던 건 아니다. 가장 시급한 건 파티 시스템에 대한 부분이다. 다른 게임의 파티 시스템이라고 한다면 각 캐릭터 간의 시너지를 고려하곤 한다. 속성에 따른 연쇄 효과를 노린다거나 혹은 오프필드 서포터 2명에 메인 딜러 1명을 조합해서 서포팅 능력을 강화하는 식이다. '듀엣 나이트 어비스' 역시 시너지를 고려하는 형태이긴 하지만, 결이 좀 다르다.

대부분의 게임에서는 1번, 2번, 3번 키를 통해 파티 캐릭터를 교체하지만, '듀엣 나이트 어비스'는 그럴 필요가 없다. 애초에 처음부터 모든 캐릭터를 꺼내놓을 수 있기 때문이다. 어떤 측면에서는 다른 게임의 파티 시스템과 차별화하기 위한 요소로 보일 수도 있지만, 실제 게임을 할 때 오히려 아쉬운 면이 더욱 크게 느껴졌다. 앞서 언급한 속성 연쇄 효과나 서포팅 능력을 강화하는 경우 유저가 그 순간을 정할 수 있다. 하지만 '듀엣 나이트 어비스'의 경우 파티의 캐릭터들이 알아서 스킬을 쓰고 공격하는 방식이기에 전략적으로 조합하고 쓰기에는 어려움이 있었다.



▲ 파티 시스템의 경우 개선이 필요해 보였다

그렇다고 다른 게임에서 쓰이는 방식을 그대로 가져오라는 얘기는 아니다. 다만 그렇다고 한다면 적어도 지금의 방식을 좀 더 정교하게 만들 필요가 있어 보였다. 최소한 다른 캐릭터가 스킬이나 궁극기를 쓸 타이밍 정도는 유저가 직접 조작하는 식으로 개선할 필요가 있어 보였다.

다행스러운 건 '듀엣 나이트 어비스'에는 아직 시간이 있다는 점이다. 애초에 CBT라는 것부터가 그런 부분을 파악하기 위한 요소인 만큼, 판 스튜디오 역시 이번 CBT에서의 피드백을 바탕으로 게임의 완성도를 더욱 끌어올려 주길 바란다. 그럴 수만 있다면 색다른 감각을 선사하는 게임으로서 수많은 액션 RPG들 사이에서 자신만의 영역을 확보하는 것도 불가능하지는 않을 것으로 보인다.









댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5
AD