[컨콜] 위메이드, 'V4' 개발진 신작 MMORPG 지스타서 공개한다

게임뉴스 | 김규만 기자 | 댓글: 13개 |




위메이드는 금일(27일) 오전 10시, 자사의 2022년 2분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 진행했다. 해당 컨퍼런스 콜에서는 위메이드와 위메이드맥스, 위메이드플레이의 실적발표가 동시에 진행되었으며, 2분기 주요 경영활동에 대한 사업 결과와 신사업 관련 진행 상황 등이 공개됐다.


  • 일 시: 2022년 7월 27일(목) 10:00~11:30
  • 참 석: 위메이드 장현국 대표이사, 위메이드플레이 이호대 대표 등
  • 발표내용: 위메이드, 위메이드맥스, 위메이드플레이 2022년 2분기 실적 및 Q&A



  • ■ 위메이드 2분기 실적 요약




    위메이드는 2022년 2분기 자체개발 신작 '미르M'을 지난 6월 23일 국내 출시했으며, 출시 직후 양대 마켓 인기 순위 Top3 진입, 구글 플레이스토어 매출 3위 등을 기록하며 서비스를 이어나가고 있다. 3분기에는 '미르M'의 블록체인 버전을 연내 글로벌 출시할 계획이다.

    또한, 2분기동안 위믹스 플랫폼에는 '열혈강호', '다크에덴M', '크립토볼Z'등 총 7종의 신작 블록체인 게임이 새롭게 온보딩했으며, 향후 소셜 카지노와 스포츠 예측 게임등을 추가로 온보딩하여 게임 장르를 다각화할 방침이다.

    플랫폼에 온보딩된 게임의 증가에 따라 지표 역시 견조한 수준을 유지하고 있다고 판단했다. 2022년 2분기 위믹스 월렛 MAU는 129만명을 기록했으며 DEX의 MAU는 80만명을 기록해 전분기 대비 29% 성장했다. 위믹스 월렛의 누적 가입자 수는 2분기 말인 현재 815만 명으로 연초 대비 2배 이상 성장했다.

    위믹스 DEX 거래금액은 암호화폐 시장이 전반적인 약세를 보여 1천 6백만 위믹스를 기록하며 전분기 대비 감소했으며, 2분기 NFT 거래금액은 509만 위믹스로 전분기와 유사한 수준을 기록했다.




    위메이드의 2분기 매출액은 약 1090억원으로 미르4의 국내 및 글로벌 버전을 비롯한 기존 게임 매출 하향안정화에 따라 전 분기 대비 17% 감소, 전년 동기 대비 58% 증가했다. 영업손실은 약 333억원으로 인력충원 등으로 인한 인건비 증가와 광고선전비가 전분기 대비 증가하며 영업손실을 기록했다. 당기순손실은 약 316억원으로 집계됐다.


    ■ 위메이드맥스 2분기 실적 요약




    위메이드맥스의 2분기 매출액은 블록체인 신작 '다크에덴M' 및 기존 모바일 게임 매출 증가에 힘입어 약 242억원을 달성했다. 영업이익은 광고선전비와 지급수수료 증가로 인해 전분기 대비 소폭 감소한 약 89억원을 달성했으나, 전년 대비 흑자전환에 성공했다.

    플랫폼별 매출로는 '다크에덴M 온 위믹스', '에브리팜' 등의 신규 매출 반영에 따라 모바일 플랫폼의 매출이 약 215억 원으로 전분기 대비 6% 증가했으며, PC 온라인은 '실크로드'의 매출 감소로 전분기 빛 전년 대비 감소한 6억 5천만 원을 기록했다. 기타 매출은 라이선스 및 광고매출 감소로 전분기 대비 감소한 21억 원을 기록했다.





    ■ 위메이드플레이 2분기 실적 요약




    위메이드플레이는 2022년 2분기 매출 339억 원, 영업손실 6.7억 원, 당기순손실 93억원을 기록했다. 2분기 실적을 반영한 상반기 실적은 매출 683억 원, 영업이익 6억 원, 당기순손실 81억 원이다.

    2분기 매출은 해외 사업 확대로 전년 동기 대비 38% 증가했으나 신작 및 브랜딩을 위한 마케팅비용과 연결회사 증가로 인한 국내외 비용이 반영되어 영업손실을 기록했다. 당기순손실은 글로벌 경기 하락에 따른 금융상품 투자에 대한 평가가치 하락이 일시 반영됐다.

    매출 구성은 모바일게임이 약 259억 원, 광고 등 매출이 80억 원을 차지했으며, 모바일게임은 기출시된 게임들의 매출 자연 감소로 전분기 대비 하락을 보였다. 하지만, 플라이셔의 자회사 편입 등의 효과로 전년 동기 대비 38.6% 상승을 기록했다. 광고 등 매출은 2분기 리츠 연결 편입에 따른 기타수익 11억 원이 반영됐으며, 마찬가지로 플라이셔 편입 등 효과로 전년 동기 대비 36.4% 상승했다.






    ■ 주요 질의응답


    Q. 위믹스 플랫폼에 더 많은 게임이 올라가기 위해서는 오픈SDK가 필요한 상황인데, 개발 진행도가 어떻게 되는지 궁금하다
    - 이전에 말씀드린 것처럼, SDK는 경험과 운영의 산물이다. 게임을 온보드하는 경험이 축적될수록 SDK가 세련되고 날카로워진다고 봐주시면 좋겠다. 지금도 하나 하나 게임을 출시할 때마다 SDK가 개선되고 있으며, 내년부터는 오픈 SDK를 선보일 것으로 기대하고 있다.

    Q. 외부 게임들이 올라오는것도 중요하지만 자체개발작 또한 핵심이라고 생각한다 미르 시리즈 외에 자체개발작이 어떻게 개발되고있고, 캐주얼게임까지 어떤 방향성과 전략을 가지고 개발되고있는지 말씀 부탁드린다.
    - 위메이드, 위메이스맥스와 위메이드플레이, 그리고 연결 자회사를 포함하면 내부적으로 10개가 넘는 스튜디오가 있다. 모두 동일한 전략을 취하고 있는데, 향후에 출시하는 게임은 블록체인 게임으로 출시하겠다는 것이다. 따라서 자체 게임 라인업이 굉장히 많이 있다는 말씀을 드릴 수 있겠다.

    블록체인 게임 라인업에 대해서는 추후 정리해서 발표하는 자리를 갖도록 하겠다. 현재 개발중인 2종의 대작을 말씀드리자면, 예전에 발표한 '레전드 오브 이미르'와 이름은 아직 정해지지 않았지만 'V4'를 만들었던 개발진이 나와서 만들고 있는 MMORPG가 있다. 두 게임 모두 내년 출시를 준비하고 있고, 서양 판타지 게임이기 때문에 글로벌 시장에서 좋은 성과를 보일 것이라고 기대하고 있다.

    위 두 개의 게임에 대해서는 다가오는 지스타를 통해서 상세하게 설명하고, 전시하고, 시연할 수 있는 기회를 선보일 계획이다.

    Q. 투자자의 입장에서는 당기 손익도 검토를 안 할 수 없는 상황이다. 인건비가 2분기에 늘어났는데 보다 구체적인 이유를 설명해 주시면 감사하겠다. 하반기 인력 및 인건비에 대한 전망도 부탁한다.
    - 게임으로만 본다면 게임의 성과가 예년들에 비해서 잘 나오고 있는 수준이니, 게임회사에 걸맞는 영업이익을 거두고 있다. 그러나, 다른 의미로 블록체인에 공격적인 투자를 하다 보니 전체적인 수준에서는 안 좋게 나온 것 같다.

    대강의 손익구조를 본다면, 현재 단계로 1,200억 원정도 매출이 나면 BEP가 난다. 손실이 330억 정도 났는데, 매출이 부족한 부분이 일정 부분 차지하고 있고, 인건비가 100억 원 정도 증가한 것, 또 마케팅 비용이 100억 원 정도 증가한 것으로 이번 손익을 설명할 수 있을 것 같다.

    그중에 인건비와 관련해서는 일시적인 비용이 있었고, 이를 제외하면 분기에 80명 이상 증가했다. 그로 인한 정상적인 인건비는 30억 원 정도 증가했다고 보시면 된다. 다음분기에도 계속적으로 인재채용이 계속하고 있기에 이 수준의 인건비 증가는 예상할 수 있을 것 같다.

    Q. 미르M을 6월에 출시했는데 초기 성과나 트래픽에 대한 부분이 궁금하다. 하반기 미르M 글로벌 버전 출시 계획이라고 했는데, 국내 버전과 차이는 무엇이고 기대치는 어떤지?
    - 미르M의 초기 성과와 관련하여, 미르4와 비교하면 트래픽 측면에서는 안정적인 모습을 보이고 있어 지금보다 더 잘될 수 있는 기회로 보고 있다. 매출은 한 달 가까이 되었는데 일 평균 5억 원 정도가 조금 안되는 수준을 유지하고 있다.

    미르4 글로벌이 미르4와 게임 코인과 NFT를 적용한 것 외에 게임 자체는 근본적인 차이가 없었다. 마찬가지로 미르M도 국내버전과 글로벌이 게임에서 큰 차이는 없을 것이다. 하지만 미르4 글로벌을 통해 학습한 것이 있어서 매우 다른 토크노믹스를 적용할 계획을 가지고 있다.

    미르4 글로벌 같은 경우 재화중 하나를 게임 코인으로 만들어서 경제를 구축했다면 미르M은 수많은 재화들이 토크노믹스 안으로 들어오도록 설계하고자 하고 그 근간에는 저희가 쌓아온 노하우도 있고 메인넷 런칭과 함께 위믹스달러라는 스테이블 코인을 얻는 등 기술적 역량을 갖췄다. 미르M 글로벌은 게임 내 재화와 토크노믹스가 더욱 융합된 게임으로 탄생할 계획이다.

    Q. 덱스 내 유틸리티 토큰 거래액을 모았을때 미르나 열혈강호를 제외한 기타 게임에서는 블록체인 경제가 자체 생태계를 형성해서 원활히 돌아가고 있지는 않는 것 같다. 중소 게임에서 블록체인 생태계를 효과적으로 구축할 방법을 고민하고 있는지 궁금하다.
    - 실제로 말도 했고, 개인적으로 믿고 있는데, 앞으로 달성해야 할 블록체인 게임의 토크노믹스를 100이라고 했을 떄 저희가 이룬 것은 약 1프로 정도다. 앞으로 훨씬 해야 할 일이 많은 상황이다. 지금까지 성과는 각각의 게임이 가진 포텐셜보다 더 나은 성과를 내고있다 토크노믹스를 통해 더 많은 유저를 끌어들이고 매출을 내고 있다는 것이 지금까지의 성과라고 말씀 드릴 수 있을 것 같다.

    위믹스 달러가 도입되면 토큰 거래의 안정성이 확보될것이라 생각하고 더 다양한 게임으로 게임간 경제가 구현될 것이라 생각한다. 모든 게임을 되살려서 잘 되게 하진 않을테지만 노력하는 개발자, 노력하는 게임은 새로운 경제를 받아들여 라이프사이클을 길게한다든지 역주행할수있는 기회를 얻을 수 있으리라 생각하며 준비하고 있다.

    Q. 블록체인 인력 인건비에 대한 전망이 궁금하다. 최근 블록체인 업계 전반적으로 프로젝트를 그만두거나, 인력을 감축하는 트렌드를 보이고 있는데, 이로 인해서 블록체인 인건비에 대한 변화가 있을까? 또한, 1회성 비용은 어떤 내용으로 발생한 것인지 구체적으로 설명 부탁드린다.
    - 흔히 우리들이 호황일때 투자를 더 하고 적극성을 띄는 부분이 많은데 오히려 불황일때, 남들이 사람을 뽑지 않을 때 봅는게 긴 호흡으로 봤을 떄 효과적인 부분이 많다. 중국 시장에 대해서도 지금 해야할 부분을 하고 있다고 말씀드리고 싶다.

    지난해 일부 업계가 연봉 인상을 시행하는 움직임을 보일 때, 유일하게 따라가지 않은게 위메이드였다고 기억한다. 오히려 요즘은 인력 채용이 줄어든 상황인데, 그것에 역행하여 사람을 더 뽑으려고하고 있다. 회사를 다녀보면 알겠지만, 그런 시기에 좋은 분들이 나오시는 경우가 있다. 정상적으로 보면 분기에 100명 안되게 채용해야 한다고 생각하고 있고, 그럴 경우 인건비 상승은 10억 원 정도로 생각하고 있다. 현재로서는 1인당 인건비가 달라질것이라 보고 있지는 않다.

    1회성 비용은 투자 성과급으로, 라이온하트 지분 일부 매각으로 투자 성과가 실현이 되어 해당 부분에 대한 인센티브가 있었다. 또한, 올초 실적발표때 말씀드린 것처럼 투자 성과의 일부분은 주주배당 정책에 따라 해당분만큼 올해 배당에 산입시켜 배당을 진행할 생각이다.

    Q. 중국시장에 대한 전망은 어떻게 보고 있나.
    - 현재 중국 국내 상황은 10월 공산당 전당대회에서의 정치 전개에 따라 엇갈린 전망이 있지만, 대체적으로는 경제 사회적 자유도가 이전 수준을 회복할 것이라는 것이 대체적인 전망인것 같다. 내년 이후부터 중국 국내 사업을 전개해야 한다는 입장은 계속 견지하고 있다.

    중국 국내 게임시장이 안좋아진 것이 거의 2년이 다 되어가는 상황이라, 게임 산업의 개발자들의 상황은 매우 좋지 않다. 그러나 국내 매출 순위만 봐도 그들의 개발 역량이 굉장히 높은 것을 알 수 있다. 중국 개발사에 대한 투자, 개발자에 대한 투자는 적극적으로 진행하고 있으며, 좋은 개발팀을 영입해서 내부화하기도 하고, 이들이 새로운 스타트업을 창업했을 때 투자하는 식으로 전개하고 있다.

    올해 위믹스에 온보딩할 100개의 게임 중 80개는 외부 게임이 될 것이라고 이야기했는데, 그 중 20개는 중국의 게임이 될 것이다. 그들은 국내 시장이 막혀있기 때문에 국외에서 활로를 찾아야 하는데, 그 활로를 찾는 것을 저희와 논의하고 있다. 빠르면 중국의 개발사가 만든 게임이 위믹스에 온보딩되는 모습을 보실 수 있을 것이다.

    Q. 어제 위믹스가 유니스왑 유동성 풀을 생성했다. 위믹스3.0이 앞으로 이더리움 생태계로 어떤 방식으로 확장해 나갈것인지, 유니스왑에 유동성 풀을 생성한 이유가 따로 있는것인지 궁금하다.
    - 블록체인 생태계를 크게 봤을 때, 미래에 서로 연결되는 것은 누구나 하는 전망인 것 같다. 저희가 만든 앱이든 플랫폼이든 다른 메인넷으로 확장하는 것은 자연히 해야 하는 일이고, 그 중에서도 경쟁력을 갖춰야 한다는 생각이다.

    초기에 효율적으로 시작하다보니 국내 메인넷에서 시작했는데, 사업적이나 기술적으로 큰 제약은 아니어서 지금까지 왔다. 하지만 좀 더 확장을 위해서는 위믹스3.0이라는 메인넷을 한쪽으로 만들었고 다른쪽으로는 메인넷의 한계를 넘어 이더리움과 연결할 수 있는 서비스를 이번에 내놨다고 생각해 주시면 좋겠다.

    Q. 미르엠 게임콘텐츠 업데이트관련해서 출시 한달차여서 최종콘텐츠가 부족한 상황인데, 예정된 핵심 콘텐츠 업데이트는 어떤 것들이 있는지 궁금하다.
    - 미르M 현재 상황에 대해서 회사의 입장은 매출은 아쉽다. 좀 더 나오기를 바라는 입장인데, 그에 반해 트래픽이나 게임내 유저들이 즐기고 있는 재미 측면에서는 좋은 모습이라고 판단하고 있다.

    당연히 미르의 전통을 계승한 점령전이나 공성전 업데이트는 이어질 예정이고, 이와 별개로 특히 무과금 유저들이 게임 내 경제 시스템을 잘 이용하면서 플레이하고 있다는 것에 만족하고 있다. 특히 그 부분이 글로벌이 블록체인 생태계를 안고 나갔을 떄 굉장히 큰 성과를 거둘 것으로 기대하고 있다.

    Q. 올해 약 5개월 정도 남았다. 여전히 100개 게임을 위믹스에 온보딩하는 목표치에 대한 변경사항은 없는지 말씀 부탁드린다.
    - 현재 게임 출시 속도에 가속도가 붙고 있어서 연내 100개 게임을 온보딩하는 계획에는 변화가 없다.

    Q. 2분기에 하이드라로 게임 내 결제를 하는 시스템을 적용한것으로 아는데, 규모가 어떻게 되는지, 보다 구체적으로 설명 가능한가? 또, 회계기준이 확립이 되더라도 토큰이 쌓이는 구조인것 같은데, 토큰들의 활용가치나 활용처는 어떻게 될 지 궁금하다.
    - 하이드라 페이먼트는 전체 매출의 15%정도를 차지하고 있고, 결제 유저와 하이드라 페이먼트 유저가 지역도 다르고 해서 트레이드오프가 거의 없다고 현상적으로 판단하고 있다. 게임 토큰을 매출로 인식하고, 실질적으로 현금으로 전환될수 있느냐에 관해서는 될것이라고 생각하고 있다. 두가지가 해결되어야 하는데 둘다 진전이 있을것이라 생각한다.

    첫번쨰는 회계기준에 대한 것인데, 여러 정부 기관들이 회계처리에 대해 본격적으로 연구하고 있고, 저희도 성실하게 대응하고 있다. 암호화폐 회계처리에 대해서는 곧 정립이될 것이라고 생각한다. 또 하나는 기술적인 이슈로, 이 또한 어느정도 경감시키는 방안이 준비되고 있다. 최근에 제휴했던 유니스왑 방식으로 한다면 직접적인 매도가 아닌 방식으로 현금화할수 있는 방안이기 때문에 간접적으로 현금화를 할 방식으로 활용될지 않을까 생각한다.

    그래서, 위믹스3.0에서는 스왑 방식을 도입해서 게임코인들의 거래에 게임회사가 참여할 수 있는 길을 열어볼 생각이고, 회계는 한국과 미국의 정부에 적극적으로 대응해서 그들이 합리적인 정책, 기준을 마련할 수 있도록 도울 계획이다. 더구나 지금은 시작 단계이기 때문에 앞으로 게임 코인이 실제 게임에서 갖는 경제적 가치만큼 현실에서 가치를 인정받을 길은 찾아낼 수 있으리라 생각한다.

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