[인터뷰] 닌자 가이덴4, "적들이 죄다 하얀 갑옷을 입는 이유는..."

인터뷰 | 김규만 기자 |
니어: 오토마타, 베요네타 시리즈, 메탈기어 라이징 등 걸출한 게임을 배출한 액션 명가, '플래티넘 게임즈'가 처음으로 '닌자 가이덴'의 개발을 맡았습니다. 오는 10월 정식 출시를 앞두고 있는 '닌자 가이덴4'를 통해, 시리즈의 본질은 유지한 채 플래티넘 특유의 감성을 살린 액션을 보여줄 예정이죠.

지난 7월 말, 플래티넘 게임즈 도쿄 지부에서 진행된 '닌자 가이덴4' 미디어 체험 행사에서는, 오사카에서 개발에 열중하고 있는 여러 개발자들과 이야기를 나눠 볼 기회 또한 주어졌습니다. 화상 회의를 통해 진행된 인터뷰에서, 플래티넘 게임즈의 개발자들은 '닌자 가이덴' 시리즈, 그리고 현재 개발중인 '닌자 가이덴4'에 대한 열정을 한껏 보여주었습니다.

곧 출시될 '닌자 가이덴4'의 비주얼, 레벨 디자인, 음향에 대한 기획 의도가 궁금하시다면, 아래 인터뷰 내용을 통해 확인해 보시기 바랍니다.




▲ 왼쪽부터 니시이 토모코 아트 디렉터, 아베 유다이 레벨 디자인 및 환경 총괄
미야우치 마사히로 리드 컴포저

Q. 각 개발자들에게, '닌자 가이덴' 시리즈는 어떤 의미를 가지고 있는지 궁금합니다. 이번 작품 개발에 합류하게 되었을 때 어떤 기분이었나요?

아베 유다이 = 게임적으로 '닌자 가이덴'은 캐릭터부터 플레이 방식, 액션에 이르기까지 다양한 면에서 매우 절제된 프랜차이즈라고 생각했습니다. 그래서 이번 작품을 작업할 때도 그 중요한 면모를 유지하는 데 신중을 기해야 했죠. '닌자 가이덴4'를 작업할 수 있다는 소식을 들었을 땐 정말 기뻤습니다. 처음에는 프로젝트 팀에 속해 있지 않았지만, 플래티넘 게임즈가 새 닌자 가이덴을 작업한다는 소식을 듣자 마자 프로듀서에게 달려가 "저를 배정해 주세요!"라고 요청했던 기억이 있습니다.

니시이 토모코 = 모든 액션 게임 중에서도 아주 독특한 종류의 액션을 가진 시리즈라고 생각해요. 이러한 액션 때문에 창작자로서 이 시리즈에 참여하게 되어 매우 기대되었고, 개인적으로도 좋아하던 시리즈이기도 합니다.

미야우치 마사히로 = 저도 마찬가지로 (개발)소식을 듣자 마자 즉시 기뻤습니다. 어렸을 때부터 존재하던 시리즈고, 항상 큰 존재감을 가지고 있었죠. 어린 시절 플레이하던 시리즈의 일부가 될 수 있다는 것 자체로도 영광이라고 생각합니다.

첫 논의 단계부터 새로운 주인공에 대한 이야기도 있었고, 그래서 "이 게임에 새로운 느낌을 주기 위해 내가 어떤 기여를 할 수 있을까? 그리고 그것을 게임과 어떻게 결합할 수 있을까" 라고 생각하기 시작했던 것 같습니다.


Q. 이번 작품에서 새롭게 선보이는 캐릭터 '야쿠모'를 디자인할 때, 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇인가요?

니시이 토모코 = 완전히 새로운 캐릭터인 만큼 디자인에 매우 신중했습니다. 특히, 시리즈의 상징이라고 할 수 있는 '류 하야부사'가 있기 때문에, 두 캐릭터 사이에 눈에 띄는 차이가 있어야만 한다고 생각했죠. 류와 똑같은 캐릭터를 만든다면, 새로운 캐릭터를 만드는 의미가 없다고 생각했기 때문입니다.

그런 생각들과 플래티넘 게임즈 특유의 개성이 만나 지금의 야쿠모를 완성했다고 봐 주시면 좋을 것 같습니다. 사용하는 무기나, 기술들도 마찬가지로 말이죠.



▲ 플래티넘 게임즈 감성으로 완성해 낸 새로운 닌자, '야쿠모'

Q. 액션 게임의 황금기가 지났고, 특히 2000년 이후 태어난 젊은 플레이어들은 하드코어 액션 게임에 그다지 흥미를 느끼지 않는 것 같습니다. '닌자 가이덴4'를 디자인할 때 이런 이용자층을 어떻게 고려했는지 궁금합니다. 이들에게는 이번 작품이 처음 즐기는 '닌자 가이덴'이 될 수도 있는데, 이들을 끌어들이기 위해 디자인한 요소가 있나요?

아베 유다이 = 이에 대해서는 몇 가지 포인트를 설명드릴 수 있을 것 같습니다. 먼저, 조작이 매우 접근하기 쉽습니다. 새로운 플레이어를 위한 접근성 측면에서 진입 장벽을 낮췄다고 생각합니다. 하드코어 액션 게임을 플레이한 적이 없거나, 액션 게임에 익숙하지 않은 사람들도 쉽게 조작할 수 있도록 디자인했습니다.

둘째, 플래티넘 게임즈가 강점이라고 생각하는 부분은 게임에 화려하고 흥미로운 요소를 추가할 수 있는 역량입니다. 이번 작품에서는 '마귀 자세'라는 기술이 처음 등장하는데, 매우 쉽게 이해할 수 있는 외형도 갖췄죠. 무언가 흥미로운 일이 벌어지고 있다는 것을 곧바로 알 수 있고, 이것이 매력적인 느낌을 준다고 생각합니다. 또, 연출적인 측면에서도 시각적으로 "와, 정말 멋진데"라고 즉시 느낄 수 있도록 노력했습니다.

액션 게임을 처음 플레이하는 사람이라도 간단한 조작으로 흥미롭고 멋진 연출을 볼 수 있고, 그에 따라 게임에 쉽게 몰입할 수 있을 것입니다.


Q. 이번 시연을 체험하면서, 적의 디자인이 과거 전작들과는 크게 달라졌음을 느꼈습니다. 이전 작품에서는 기계나 생물 형태의 적이 많았던 것 같은데, 이번에는 갑옷을 입은 인간형 적 위주더라고요. 적들의 디자인에 대해 어떤 점에 중점을 두었는지 궁금합니다.

니시이 토모코 = 스토리보드 단계부터 주인공이 적을 다양한 방식으로 공격할 수 있도록 하는 것이 중요했습니다. 액션이 쉽게 돋보일 수 있도록 만들고 싶었죠. 또 게임을 플레이하면서 어떤 느낌을 꾸준하게 주고 싶은지 고민하는 과정도 필요했습니다.

시연을 해 보셨다면 알겠지만, 처음 적들을 만나면 대체로 매우 하얗고 깔끔한 이미지를 가지고 있습니다. 하지만, 전투가 끝나고 보면 모두가 피투성이가 되어 있죠. 이러한 시각 연출을 통해 "액션이 강렬하고 피 튀기는 게임이구나"라는 것을 즉시 알 수 있도록 했습니다.



▲ 전반적으로 하얗고 깔끔한 적 디자인은... 피를 잘 보이게 하려는 의도가 있었다고(?)

Q. 파괴된 도쿄, 그 위에 떠 있는 용의 잔해가 상당히 멋진 풍경을 연출하고 있습니다. 도시의 외형 뒤에 숨겨진 디자인 결정 과정에 대해 좀 더 이야기해 주실 수 있나요?

아베 유다이 = '닌자 가이덴4'는 역경을 극복하는 것에 대한 게임입니다. 그렇기에 배경에서도 게임 속 상황이 매우 어렵다는 것을 보여주고 싶었고, 도시의 모습에서도 느껴지기를 바랐습니다. 게임을 시작하자마자 불길한 존재감을 즉시 느낄 수 있도록 말이죠. 이 게임은 매우 간단한 진행 방향을 가졌어요. 초반에 하늘 위를 올라다보면 거대한 용의 잔해가 보이는데, 플레이어는 그 위에 올라 이를 물리쳐야 합니다. 이 또한 핵심 디자인 요소 중 하나였습니다.


Q. 많은 팬들은 '닌자 가이덴2'를 최고의 작품으로 꼽는 한 편, '닌자 가이덴3'는 비교적 만족스럽지 못했다는 평을 하고 있습니다. 이전 작들의 성공과 실패를 보며 무엇을 배웠는지 궁금하고, 어떤 부분을 계승하고자 했는지 듣고 싶습니다.

아베 유다이 = 플래티넘 게임즈가 '닌자 가이덴' 시리즈를 개발하는 것은 이번이 처음이고, 그렇기에 전작으로부터 많은 것을 배울 필요가 있었습니다. 솔직히 말하면, 저희는 닌자 가이덴의 모든 시리즈가 매우 훌륭하다고 생각합니다. 그래서 가능한 한 전작의 모든 강점을 계승해 이 게임에 포함하고 싶었죠. 나카오 디렉터가 개인적으로도 '닌자 가이덴2'의 열렬한 팬인데, 순수한 관점에서 전투의 측면을 가져와 이 게임에 포함하고 싶어 했습니다.

또 이번 작품에 '흑룡'이 등장하는데, 이는 닌자 가이덴1과 2에서도 다뤄진 내용입니다. 시리즈 전반적으로 적들의 배치를 유심히 살펴봤고, 개별적인 액션 요소 측면에서는 일부 '닌자 가이덴3'를 참조한 경우도 있습니다. 결론을 말하면, '닌자 가이덴4'를 개발하기 위해 이전 모든 작품을 참조했다고 자신 있게 말할 수 있습니다.



▲ 이번 '닌자 가이덴4'의 배경은 사이버펑크 분위기가 물씬 납니다



▲ 때때로 일본풍 레벨 디자인도 잊지 않았죠

Q. 전투 섹션과 플랫포밍 섹션을 배치하는 데 있어 무엇을 가장 중점적으로 고려했는지 궁금합니다. 레벨 디자인 관점에서 긴장감과 전투, 플레이어 상호작용에 대해 고려한 부분이 있다면 알려주세요.

아베 유다이 = 레벨 디자인과 전투, 긴장감에 대한 이야기를 드리자면, 일단 이 시리즈는 매우 어렵고 도전적인 게임으로 알려져 있고, 그만큼 강한 적들이 많이 등장합니다. 이번 작품에서도 스테이지를 진행할 수록 더욱 어려운 적들을 만나게 되며, 스테이지가 깊어질수록 난도 또한 증가합니다.

하지만, 플레이어가 자신이 강해지고 있다는 것을 인식할 수 있도록 중간에 약간 덜 어려운 적들을 포함시켰습니다. 게임에 압도당했다고 생각이 들지 않도록, 게임을 통해 발전하고 있다는 것을 느낄 수 있도록 말입니다.

시연을 해 보셨다면 아시겠지만, 특정 부분에서 레일을 타고 빠르게 이동하는 구간을 보셨을 겁니다. 긴 전투 사이에 이런 스릴 넘치는 순간들을 포함시켜, 플레이어가 긴 전투에만 갇히지 않도록 다리 역할을 하는 다른 요소들을 많이 고려했습니다.

그건 그렇지만, 방금 말씀드렸듯 난이도는 점점 어려워집니다. 시연에서 공개된 스테이지를 넘어선다면 정말로 어려울 것이라고 말씀드리고 싶네요.


Q. 말씀대로 챕터2의 레일을 달리는 부분이 많아 놀랐습니다. 소닉과 같은 게임에서 영감을 받았는지 궁금하더라고요. 또 이후 본편에서도 이런 흥미로운 구간을 더 만나볼 수 있을까요?

아베 유다이 = 실제로 소닉 시리즈나, 라쳇 앤 클랭크 같은 게임에서도 영감을 받았습니다. 하지만, 그런 요소들을 '닌자 가이덴4'에 맞게 통합하려고 노력한 결과입니다. 이것이 이 작품을 통해 짜릿한 경험을 제공하려는 저희의 방식이며, 게임 후반으로 갈수록 레일 외에도 짜릿함을 느낄 수 있는 여러 요소들을 준비해 두었습니다. 기대해 주시기 바랍니다.



▲ 생각보다 많이 죽을 수 있는 레일 파트

Q. 시연을 즐기면서 유혈이 낭자하는 액션과 신체 절단 등 연출이 아주 흥미로웠습니다. 이러한 연출을 시각으로 또 음성적으로 구현하는 데 있어 어려움이 있지는 않았나요? 더욱 몰입감 있는 연출을 위해 고려했던 부분이 있는지 궁금합니다.

미야우치 마사히로 = 우선 사운드 측면에서는, 일단 게임의 핵심 요소는 전투지만 말씀하신 잔혹한 측면을 크게 강조하고 싶었던 것이 사실입니다. 그래서 효과음을 만드는 데 많은 노력을 기울였죠. 아드레날린을 계속 분비시키고, 게임에 몰입하는 느낌을 주는 것이 중요했습니다.

저는 작곡가라서 효과음을 직접적으로 담당하지는 않았지만, 담당 팀이 정말 집중해서 작업하는 과정을 지켜봤습니다. 잘리는 소리나 파괴되는 소리 등을 많이 연구하기도 했는데, 결과적으로 인상적인 사운드를 많이 포함시킬 수 있지 않았나 합니다. 쉬운 작업은 아니었지만, 덕분에 멋진 최종 결과물을 완성할 수 있었다고 생각합니다.

니시이 토모코 = 디자인 측면에서는 적과 싸울 때, 항상 어디에서든 피가 튀는 것을 보실 수 있었을 거예요. 하지만, 피가 튀는 것은 야쿠모가 자신의 무기를 활용할 때(마귀 자세)에도 마찬가지입니다. 주인공이 무기를 휘두르거나, 또는 무거운 무기로 찌르거나 할 때 피가 튀는 방식이 상황에 따라 정말 다르니까요. 이 모든 방법에서 피가 튀는 방식을 골똘히 생각해야 했죠. 심지어 여러 종류의 재질에 따라 피를 다르게 표현하는 방법까지도 생각해야 했어요.

'닌자 가이덴4'의 피 뛰기는 액션을 플레이하면서, 다양하게 연출되는 효과를 알아봐 주시면 감사하겠습니다.


Q. 이번 작품에 등장하는 두 명의 캐릭터를 구현하는 데 있어서, 사운드 측면에서도 신경쓸 것이 많았을 것 같습니다. 사운드 디자인 측면에서 두 캐릭터의 특성을 어떻게 구분짓고자 했는지 궁금합니다.

미야우치 마사히로 = 일단은 사용하는 무기가 다른 데서 오는 음향의 차이가 있습니다. 좀 더 구체적으로 설명하자면, 목소리까지도 두 캐릭터의 개성을 담으려고 많은 노력을 기울였습니다. '류 하야부사'의 경우는 이전 시리즈를 참조해 그가 말하는 방식, 발음하는 방식이나 상황을 대하는 방식을 제대로 보여주기 위해 힘썼습니다. 그래서 시리즈에 익숙한 사람들이 게임을 플레이할 때 '진짜 류 하야부사다', '예전 캐릭터 그대로네' 와 같은 감상을 하기를 원했죠.

야쿠모는 류 하야부사에 비해 좀 더 조용하고, 말수가 적으며, 말할 때도 짧은 구절이나 리듬감이 느껴지도록 했습니다. 이처럼 두 캐릭터의 개성을 표현하기 위해 많은 노력을 기울였다는 점을 알아봐 주시면 좋겠습니다.


Q. 스토리 모드를 할 떄는 몰랐는데, 챌린지 모드에서 여러 번 죽다 보니 멋진 메탈 음악이 들리더라고요. 전체 게임의 배경 음악 콘셉트는 무엇이었는지 궁금합니다.

미야우치 마사히로 = 개인적으로 이전 '닌자 가이덴' 시리즈는 사운드가 어둡고, 웅장한 오케스트라 음악 위주였다고 생각합니다. 가끔 기타 사운드도 섞여 있었고요.

'닌자 가이덴4'에서는 좀 더 현대적인 사이버펑크 분위기를 내고 싶었고, 메탈 음악과 젠트(Djent, 프로그레시브 메탈의 하위 장르로, 2000년대 후반부터 주목받기 시작한 음악 스타일)장르를 많이 참고했습니다. 최신 헤비메탈도 많이 참고했죠. 그래서 이전 작품들보다 메탈 사운드가 많다고 느낄 수도 있습니다. 물론, 전체적으로 보면 다른 장르의 사운드도 많이 포함되어 있지만, 메탈이 이 게임에 가장 잘 어울린다고 생각합니다.




Q. 시연을 진행하기 전까지는 음악이나 시각적인 부분이 매우 일본풍일 것이라고 짐작했는데, 예상과는 다르다는 것을 꺠달았습니다. '닌자 가이덴4'의 음악과 시각 디자인의 방향성에 대해 부연 설명 부탁합니다.

니시이 토모코 = 초기 콘셉트 단계에서부터 일본풍과 사이버펑크적인, 미래 지향적인 요소들을 포함하는 것이 정해졌습니다. 또 속도감도 중요한 요소였죠. 그러니까 미래에 가까우면서, 속도감을 느낄 수 있는 디자인은 게임 초기 단계부터 설정된 방향이라고 할 수 있겠습니다. 하지만, 게임의 배경이 도쿄이기 때문에 일본적인 요소들도 많이 포함하고 싶었죠.

그래서 완전하게 전통적인 일본 스타일을 추구하지는 않았지만, 미래적인 사이버펑크 느낌에 맞게 재배치하고자 하는 노력을 기울였습니다. 다양한 방법을 생각했고, 저희가 생각하 아이디어를 게임에서 보여줄 수 있었다고 생각합니다.

미야우치 마사히로 = 음악 자체에 대해서 말씀드리면, 개인적으로는 게임을 위해 정말 멋진 음악을 만들고 싶었습니다. 하지만 게임 자체로 볼 때, 이전 게임들에서도 전통적인 일본 스타일 음악만 있는 것이 아니라 여러 가지 혼합된 스타일이었다는 것을 알 수 있습니다. 그래서 인간적인 느낌의 핵심에는 혼합된 요소가 있도록 하고 싶었습니다. 실제로 음악에는 좀 더 전통적인 일본 스타일처럼 들리는 트랙도 있고요.

앞서 언급했듯이 메탈 사운드만 있는 것이 아니라 게임과 잘 어울리는 다양한 사운드도 있습니다. 또, 게임의 전반적인 본질이 사운드를 통해서도 느껴지도록 하는 것도 중요했습니다.



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