
2020년 '원신'의 등장 이후, 서브컬쳐 게임계에 '오픈월드'라는 화두가 던져졌습니다. 그때부터 애정 캐릭터와 그들이 사는 세계를 로비 같은 제한된 공간에서 벗어나, 그 자체를 만끽하며 교감을 더 쌓아나가는 가능성이 제시된 셈이죠. 그러면서 점차 서브컬쳐 게임들이 참고하는 장르와 게임들의 폭도 넓어졌습니다.
이전까지만 해도 수집형 RPG 안에서, 혹은 규모의 한계로 인해 소규모 장르에서 참고하는 게 많았습니다. 그도 그럴 게, 서브컬쳐는 말 그대로 '서브'였으니까요. 그러나 이젠 오픈월드라는 방대한 리소스도 소화할 수 있게 되면서, 서브컬쳐 게임은 더욱 다양한 장르와 스타일을 받아들일 준비가 됐음을 증명했습니다. SF MMORPG의 감각으로 접근했던 '타워 오브 판타지'나 한층 더 코어한 액션에 힘을 실은 '명조' 등 다른 경쟁작들도 들어서면서 '오픈월드'라는 카테고리도 점차 완성이 되어가고 있었죠.
그리고 이제 곧 다가올 또다른 오픈월드들이 있습니다. 도시를 무대로 한 세 작품, '이환', '무한대', 그리고 올해 깜짝 등장한 다크호스 '실버 팰리스'가 그 주인공이죠.
차세대 오픈월드의 3대 키워드 - 도시, 이상현상, 탐색
아마 '이환'과 '무한대'까지는 엮은 게 이해가 가도, '실버 팰리스'에서는 다소 의아함이 들 겁니다. 이환과 무한대는 현대풍의 도시를 배경으로 했지만, '실버 팰리스'는 빅토리아풍의 도시가 무대가 됐으니까요. 다루고 있는 소재도 결이 다릅니다. 이환과 무한대는 도시에서 발생하는 이상 현상들을 조사한다면, 실버 팰리스는 신데렐라에서 보듯 동화 모티프가 좀 더 진하게 반영되어있죠.
그런 뉘앙스의 차이는 있지만, 그 셋은 공통점이 있습니다. 결국 유저가 도시 각지에서 발생하고 있는 사건에 조사자로 개입한다는 점이죠. 이환은 이상 헌터로, 무한대는 카오스 현상을 조사하는 초능력 조사관으로, 실버 팰리스에서는 탐정이 되어 동료들과 함께 도시 곳곳에 있는 사건을 탐사하니까요. 실제로 '실버 팰리스'의 게임플레이 화면을 보면 사무실 로비에 있는 현상수배 전단을 보고 수배범을 잡거나, 혹은 NPC로부터 제보를 받아서 킬러 조직을 역으로 털어버리는 등 사건을 수사하는 과정을 엿볼 수 있었습니다.
그간의 오픈월드는 기억을 잊은 채, 혹은 잃어버린 혈육을 찾아 세상을 떠도는 모험을 그려냈습니다. 즉 드넓은 필드를 자유롭게 뛰어다니는 횡적인 규모가 강조가 됐죠. 그렇지만 그 다음에 선보이는 오픈월드는 '밀도'가 더 높아지게 됩니다. 앞서 말한 세 가지 키워드가 전부 필드의 밀도와 연관이 되어있는 단어들이기 때문이죠.
내러티브 역시도 각자 한 주요 거점 도시를 중심으로 하는 만큼, 각 세력의 접점이 생기면서 한층 더 밀도 높은 군상극으로 이어지게 됩니다. 지난 번에 1차 CBT를 했던 '이환'을 예로 들어보죠. '이환'은 이미 PV에서부터 다양한 성향의 캐릭터들이 등장했고, 그들 대부분은 CBT에서도 등장했습니다. 그러면서 이상관리국과 골동품 가게 에이본, 그외에 여러 이상 헌터 조직과 조사원이 서로 얽히면서 도시 각지에서 벌어지고 있는 이상 현상을 풀어나가는 모습을 보여줬죠.



그외에 오픈월드는 아니더라도 도시를 무대로 한 '젠레스 존 제로'에서도 이와 유사한 구성인 만큼, 아마 도시를 배경으로 한 나머지 작품들도 비슷한 유형으로 갈 확률이 높습니다. 즉 주인공을 중심으로 다양한 조직의 구성원들이 모이고, 그 중 그 버전의 이야기를 이끌 주역들과 함께 도시의 또다른 단면을 확인하고 숨어있는 비밀을 찾아가며 도시의 모습을 완성해나가는 전개가 될 거란 거죠.
그래서 이전처럼 필드에서 바로 전투가 펼쳐지기 보다는, 적과 조우한 뒤 별도의 공간에서 싸우는 형태가 주류가 될 것으로 보입니다. 국지적인 이상 현상을 차근차근 조사해나간다는 내러티브와도 어울리고, 무엇보다도 리소스 면에서도 더 효율적이니까요. 나중에 최적화 문제를 자세히 이야기할 텐데, 도시라는 공간이 너무 밀도가 높아서 전투 공간을 따로 빼두지 않으면 솔직히 모바일에서 현실적으로 구현하기 어렵습니다. 아울러 각종 이상 현상이라는 테마를 좀 더 디테일하게 구현하기도 쉽고요.
그 부분은 '이환' CBT에서 각종 기묘한 연출을 통해 보여줬는데, 초창기라 버그가 좀 많았던 걸 빼면 몰입도가 상당히 높았습니다. '무한대'나 '실버 팰리스'도 PV에서 그에 못지 않은 세계관을 보여준 만큼, 이들도 CBT 그리고 출시 단계에선 과연 어떤 모습을 보여줄지 절로 기대가 될 정도였죠.



밀도 높은 '도시'를 효율적으로 구성하기 위한 일상과 이동의 변화

어쨌거나 이 작품은 '도시'를 선택한 만큼, 이전과는 다른 모습을 필히 보여줘야만 합니다. 우선 이동에서도 변화가 필요하죠. 탁 트인 필드와 달리, 도시는 각종 오브젝트들이 빽빽히 들어서있어 이동의 자유도가 제한될 수밖에 없으니까요. 그렇다고 워프포인트를 촘촘이 박으면, 도시를 걸어다니는 특유의 정취를 느끼기 어렵게 되죠.
그래서 이 세 작품 모두 다 '탈것'에 주목했습니다. '이환'과 '무한대'는 차량, '실버 팰리스'는 강철말이죠. 아직 탈것에 대한 정보가 많이 드러나진 않았지만, 기본적으로 커스터마이징하거나 수리하는 요소가 갖춰진 건 CBT와 게임플레이 PV를 통해 일부 확인할 수 있었죠.


마치 GTA나 어쌔신크리드처럼 도시를 누비는 감각을 얼추 느낄 정도로 서브컬쳐 게임계가 발전한 걸 보여줬지만, 실제 게임플레이에서는 이것만으로는 다소 갑갑합니다. 수집형 RPG의 기본 루틴을 완전히 바꾼다면 모르지만, 그게 아니라면 한 번 파고들기를 한 뒤 대부분 일퀘만 빨리 하고 끝나니까요.
가장 먼저 CBT를 했던 '이환'에서 다소 아쉬웠던 점이 이 부분이었습니다. 워프포인트도 듬성듬성 박혀서 차를 불러야 했는데, 골목길은 운전하기 까다로워서 결국 중간에 내려서 건물 위를 올라가 활강하는 식으로 플레이하게 됐거든요. 그래서 자기 차량 외에도 길거리에 서있는 차를 임시로 렌트하거나, 벽을 자유롭게 타고 올라가는 '나나리' 같은 캐릭터로 보완을 했죠. 이를 '무한대'는 염력을 마치 웹스윙처럼 사용하고, '실버 팰리스'는 높은 곳에서 말을 타고 활강하면 비행 모드로 전환되는 식으로 이동 편의성을 높였습니다.


그런 수단으로 도시를 자유로이 활보하는 맛도 좋지만, 결국 그 도시 안에서 어떤 걸 할 수 있느냐도 관건입니다. 이 부분에서 '이환'과 '무한대'는 현대 도시에서 즐길 수 있는 각종 엔터테인먼트와 사건이 강조됐습니다. PV에서 공통적으로 오락실에서 게임을 하거나 도시를 질주하고, 혹은 번화가에서 무언가를 사다가 돌발 사건에 대응하는 등 일상과 비일상이 교차하는 상황이 나오죠. 이 부분은 이미 '이환' 이전에 '타워 오브 판타지'나 그외 다른 오픈월드 게임에서 버전 이벤트로 잠깐 나오는 여러 콘텐츠를 상시화하는 식으로 마련하지 않을까 싶습니다. 돌이켜보면 이미 그런 콘텐츠들의 기틀은 마련이 되어있는데, 이전의 오픈월드들은 이를 상시적으로 놓을 만한 공간이 게임 내에 구현하지 않아서 매번 임시로 적용했던 것이니까요.
거기서 미처 언급되지 않은 또 하나가, 카페나 가게 그리고 아파트 같은 일상적인 공간입니다. '무한대'에서는 아직 나오지 않았지만, '이환'이나 '실버 팰리스'는 부동산을 구매하고, 가게를 운영해서 자원을 획득하는 콘텐츠가 실제로 공개된 상황입니다. '이환'에서는 유저가 직접 가게에서 재료를 사서 조달하는 식이라면, '실버 팰리스'는 가게에 인원을 배치하면 일정 간격으로 재화가 계속 축적되서 이를 수급하는 식이죠.
전자의 방식은 확실히 거리를 돌아다니는 맛이 있지만 불편했고, 후자의 경우는 그간의 파견 콘텐츠와 큰 차이가 없죠. 이 둘 사이에서 어떤 걸 선택할지, 혹은 제3의 길을 제시할지도 앞으로의 차세대 오픈월드의 과제가 아닐까 싶습니다. 중국 서브컬쳐 게임들이 서로서로 영향을 상당히 받고 있는 걸 보면, 아마 이전 오픈월드들이 가게를 멋지게 꾸며서 효율을 높이는 이벤트 스토리를 선보인 걸 보고 이를 참고할 것 같다는 생각도 듭니다. 그러지 않고서는 현재까지의 오픈월드와 큰 차이점도 없을 테니까요. 게다가 '이환'의 CBT 때는 미처 안 쓰인 리소스 같은 것들도 종종 보였는데, 이런 부분들이 나중에 피드백을 거쳐서 여러 방식으로 보완을 거치지 않을까 싶습니다.




한 단계씩 진화하고 있는 태그식 전투, 관건은 육성 피로도 조절

아직 '무한대'의 실제 게임플레이는 공개되지 않았지만, 캐릭터가 교대해서 나오는 장면을 볼 때 이 세 작품 모두가 서브컬쳐 오픈월드의 국룰인 태그식 전투를 도입한 것으로 보입니다. 각 캐릭터마다 다른 속성과 역할군을 맡고 있고, 각각 연계에 맞춰서 최적의 조합을 짜서 플레이하는 것이 기본인 셈이죠.
'이환'의 경우는 특히 각 캐릭터의 속성 간 연계에 굉장히 집중한 케이스였습니다. 그래서 타 게임과 다르게 속성표가 마치 헌터X헌터의 넨 계통을 표시하는 육성도처럼 되어있습니다. 어느 한 속성 캐릭터와 효율을 맞추려면, 그 속성표를 보고서 인근 속성에 있는 캐릭터를 맞춰서 가야 상호 효율이 좋은 식이죠. 그게 어느 정도 손에 익으면 쉴 새 없는 교체 공격 연타로 손이 바쁜 퀵스왑 액션의 진수를 느낄 수 있었습니다.

'무한대'와 '실버 팰리스'는 실제 게임플레이를 접하지는 못했지만, 영상으로 공개된 걸 보면 좀 다른 방향으로 나아간 것으로 보입니다. '무한대'는 캐릭터의 고유 스킬 외에도 다양한 초능력을 활용, 주변의 사물들을 적극 이용하는 전투가 눈에 띄었죠. 처음 볼 때는 비전투 상황에서 물체를 떨어뜨리거나 하는 걸 보고 기믹이 아닌가 싶었는데, 전투 중 타이어를 갑자기 던져서 적을 제압하는 장면도 보이더군요. 그간의 오픈월드를 떠올리면, 아마 토글식으로 초능력을 전환해서 그때그때 다른 능력을 활용할 수 있는 것 아닌가 생각됩니다. UI까지는 아직 공개되지 않아서 아직 추측하는 정도지만, 중간중간 로프를 타고 점프 공격을 하거나 활공하는 '명조'의 사례를 떠올리면 그런 조작 방식이 모바일에서도 꽤나 편했거든요.
그와 달리 '실버 팰리스'는 셋 중에 오브젝트 활용도가 상당히 떨어지는 편이었습니다. 벽타기를 하는 모습 대신 그래플링 훅과 짚라인을 적극 활용하는 걸 볼 때, 아마 벽타기도 구현을 안 했을 확률이 높죠. 대신 전투 시스템이 상당히 본격적이었습니다. 동심원으로 표시되는 적의 공격은 패링으로 쳐낼 수 있고, 그로기 상태인 적에게 피니셔로 큰 피해를 먹이는 등 좀 더 코어한 액션 스타일을 보여줬으니까요. 피니셔를 비롯해서 일부 스토리 상황에서는 과감하게 폭력을 연출, 그간 서브컬쳐에서 실물로 보기 어려웠던 감성을 확실하게 느낄 수도 있었습니다. 그렇게 좀 더 사실적인 방향으로 추구해서인지, '무한대'나 '이환'보다 조금은 속도감이 떨어지지만 패링과 피니셔의 손맛으로 차별화를 꾀한 게 '실버 팰리스'라 할 수 있었죠.


이렇게 태그식 전투를 나름대로 발전시킨 시스템도 좋지만, 결국 이 셋 또한 육성을 위한 소위 '뺑뺑이'가 어떻게 진행될까 하는 문제에 봉착하게 되지 않을까 싶습니다. 사람들을 붙잡아두려면 일일퀘, 숙제, 뺑뺑이가 어느 정도 필요하다는 게 수집형 RPG의 오랜 역사를 통해 검증된 사실이니까요.
이 부분에서는 처음에는 후발주자들도 선행 주자들과 비슷한 시스템을 선보였다가, 후발주자들이 빠르게 개선안을 내놓으면서 따라잡으려고 하는 모습들이 일괄적으로 보입니다. 일례로 안 쓴 행동력을 충전해놨다가 나중에 쓰는 시스템은 '원신' 이후에 나온 게임들은 출시하고 얼마 지나지 않아 빠르게 도입을 했죠. 더 나아가 세트 장비의 옵션 조정도 후발 주자들은 상당히 압축해서 도입하고 있습니다.
이런 흐름을 가장 먼저 CBT를 했던 '이환'에서 일부 엿보였습니다. '이환'은 블록과 카세프 조합을 맞추는 방식인데, 강화하기 전에 미리 풀강 스펙이 어떻게 될지 확인할 수 있었거든요. 그래서 싹을 미리 보고 효율적으로 강화를 재화하도록 유도했습니다. 그때 선보인 블록과 카세트 조합 시스템이 좀 낯설어서 아마 2차 CBT 때는 좀 변화가 있을 것 같긴 한데, 어쨌거나 첫 CBT부터 이전 게임들에 있던 부담을 완화하는 방식을 선보인 만큼 앞으로 이런 부분에서 어떤 발전이 있을지 기대됩니다. 아직 '무한대'와 '실버 팰리스'는 언급이 되지 않았지만, 육성 스펙을 종으로 추가하지 않고 횡적으로 늘릴 수 있는 검증된 수단이 유물 랜덤 뺑뺑이라 아마 이를 토대로 좀 더 개선된 무언가를 보여주지 않을까 싶습니다.

때깔이 고와도 잘 돌아가야 보배, 공통 화두는 '최적화'

화려한 도시의 모습을 즐기는 것도 좋지만, 결국 '게임'은 얼마나 원활하게 구동이 되느냐가 관건입니다. 아무리 그래픽이 좋아도 프레임 드랍으로 움직임이 끊기거나 뻣뻣하면 몰입감이 확 떨어지는 게 게임이니까요.
그런 차원에서 볼 때, 이 세 게임 모두 다 '최적화'를 어떻게든 해결하는 게 최우선 과제로 보입니다. 그리고 실제로 경험한 것과 목격한 것을 볼 때, 이 부분이 예상보다 꽤 시간이 소요될 확률도 있죠. 우선 실제로 중국에서 1차 CBT를 진행하고, 이제 글로벌로 2차 CBT를 준비 중인 '이환'의 사례를 보죠. '이환'은 1차 CBT 기간 동안 유저들 사이에서는 최적화 문제가 계속 언급됐습니다. 그나마 옵션을 조금 조절하면 원활하게 플레이할 정도로 조절은 해뒀고, 그래서 좀 수고를 들이면 크게 신경을 쓸 정도까진 아녔습니다.
그런데 정작 문제는 오픈월드에서 일부 다른 구간으로 넘어갈 때 주로 발생했습니다. 로딩창 이후 씬의 전환까지는 그리 오래 걸리지 않는데, 그 사이에 오브젝트나 콜라이더 같은 게 제대로 깔리지 않아서 밑도 끝도 없이 추락하거나 갇혀버리는 일이 상당히 많이 발생했기 때문이죠. 그냥 단순 버그일 수도 있는데, 특정 구간만 한정된 게 아니라 던전을 들어갈 때도 그런 현상들이 자주 발생했던 걸 보면 폴리싱이 잘 안 되서 그런 걸 수 있다는 생각이 들더군요.

아직 CBT를 하진 않았지만, 게임플레이 화면을 10분 정도 공개한 '실버 팰리스'도 당장 최적화에서는 문제가 보였습니다. 전투 중 다수의 적이 한꺼번에 급습하거나, 이펙트가 좀 화려해지는 구간에서는 프레임이 떨어졌기 때문이죠. 심지어 PV에서도 프레임이 동일하게 떨어지는 현상이 목격될 정도였습니다. 통상 PV는 가장 잘 된 파트를 편집해서 내보여주는데, 거기에서도 프레임드랍이 있는 만큼 실버 팰리스의 최적화는 상당히 세밀한 검증이 필요할 것으로 보입니다.
'무한대'는 CBT나 게임플레이 화면이 공개되지 않았지만, 이 역시도 한 번은 제대로 짚고 넘어갈 필요는 있을 겁니다. 그간 공개된 영상에는 주변 오브젝트를 한층 더 다각도로 활용하는 모습들이 눈에 띄는데, 오브젝트를 배치하는 것을 넘어서 이런 상호작용까지 입체적으로 구현하려면 꽤나 공을 들여야 할 테니까요.


그리고 이 문제는 단순히 처음 한 번으로 끝나지 않습니다. 라이브 서비스를 하는 오픈월드 게임은 거의 1년 단위로 신규 지역이 출시되니, 그 방대한 분량을 또다시 최적화해야 하는 과제도 남아있죠. 그 사이사이 주기적인 업데이트로 세계관의 매력을 살릴 이야기와 여러 요소들을 추가해주는 것도 필요하고요. 그렇지만 대체로 오픈월드 게임들이 피드백을 거치면서 업데이트 끝에 발전하는 모습들을 보여주고 있으니, 이 게임들도 과연 어떤 색다른 경험과 발전을 보여줄지 기대가 됩니다. 이전보다 훨씬 더 밀도 있는 세계를 담고 있는 만큼, 그만한 경험을 유저에게 전해주리라 기대하면서 말이죠.