[컨콜] 컴투스, 2024년 2분기 매출 1,730억 원... 2분기 연속 흑자 기록

게임뉴스 | 윤홍만 기자 | 댓글: 2개 |



일 시: 2024년 8월 9일(금) 10:30
참 석: 컴투스 남재관 대표, 한지훈 게임사업부문장, 정덕수 재무관리실장, 김동희 IR 실장 등
발표내용: 컴투스 2024년 2분기 실적 및 향후 전략



■ 컴투스 2024년 2분기 실적과 현황 요약




▣ 2분기 실적(연결)
- 2024년 2분기 연결 매출 1,730억원 (전기 +9.7%, 전년 -21.5%)
ㄴ 컴투스 매출액은 대표 게임들의 성장에 힘입어 전기 대비 22.0% 증가
ㄴ 자회사 매출액은 연결 종속회사수의 감소로 전기, 전년 대비 감소
- 2024년 2분기 연결 2분기 영업이익 14억원 (전기 +18.5%, 전년 흑자전환)
- 2024년 2분기 연결 2분기 당기순이익 5억원 (전기 -87.5%, 전년 흑자전환)
ㄴ 게임 매출 성장과 비용 효율화 영향 지속되며 2개 분기 연속 영업흑자 달성
ㄴ 당기순이익은 외환손익과 투자증권평가손익 감소로 전기 대비 감소


▣ 2분기 실적(연결)
- 2024년 2분기 별도 2분기 1,545억원 (전기 +22%, 전년 -2%)
ㄴ '크로니클' 글로벌 출시 효과 제거로 전년 대비 감소하였으나 출시 10주년을 맞은 '서머너즈 워' 매출액이 전년 대비 두 자릿수 성장
ㄴ 야구게임 매출 역시 KBO와 MLB 모두 성장하며 전년 대비 43% 증가하는 호조세 기록
- 2024년 2분기 별도 2분기 영업이익 93억원 (전기 +50.6%, 전년 +77%)
ㄴ 별도 영업이익은 게임 매출 성장과 경영효율화에 근거하여 흑자기조 확대
- 2024년 2분기 별도 2분기 당기순이익 13억원 (전기 -90.4%, 전년 -90.3%)


▣ 매출 비중



- 지역별 매출 비중 한국 33.4%, 북미 28.3%, 아시아 22.1%, 유럽 14%, 기타 2.2%
ㄴ 국내 533억원 (전기 +28.3%, 전년 +58.3%)
ㄴ 해외 1,063억원 (전기 +15.2%, 전년 -15.6%)
ㄴ 게임사업의 해외 매출 비중 66.6%(전기 -2.4%p) 기록
- 장르별 매출 RPG 974억 원, 스포츠 535억 원, 캐주얼 15억 원


▣ 사업 계획 및 현황



- 스타시드, 4분기 글로벌 출시 예정
- 프로스트펑크: 비욘드 더 아이스, 4분기 정식 출시 예정
- 더 스타라이트, 게임테일즈가 개발 중인 MMORPG. AAA급 게임을 목표로 2025년 출시 예정
- 세로형 방치형 RPG GODS & DEMONS, 2024년 4분기 출시 예정
- 프로야구 라이징, 컴투스 야구게임 20년 노하우를 집대성한 고퀄리티 야구 게임. 2025년 일본 출시 예정
- 크래프팅 MORPG 프로젝트M, 2025년 출시 예정
- 미소녀 육성 시뮬레이션 프로젝트 SIREN
- 자체 개발 라인업으로 방치형 RPG '서머너즈 워: 레기온', 캐주얼 액션 게임 '레전드 서머너' 등도 2025년 출시 예정






■ 질의응답

Q. 하반기 실적 전망과 관련해서 '서머너즈 워' 10주년 이벤트로 인해 매출이 좀 증가할 것 같은데 반면, 마케팅 비용도 증가할 것 같다.

= 앞서 상반기에 진행된 '서머너즈 워' 10주년 이벤트로 인해 매출이 증가한 것과 야구 게임들의 시즌이 시작되면서 본격적으로 매출이 증가한 걸 보여줬다. 매출에 따른 마케팅 증가도 물론 있었지만, 야구 시즌은 주로 3~4월에 마케팅이 집중되고 하반기는 그에 비해서는 마케팅이 그만큼 집중하는 시기는 아니다. 그런 의미에서 하반기에는 성장이 이뤄지지만, 마케팅은 특별히 늘어나진 않는다고 할 수 있다.

하반기에는 현재 'BTS 쿠킹온'이 이미 출시된 상태고, 이어서 '스타시드' 그로벌과 '프로스트펑크' 글로벌 오픈이 예정된 상태다. 신작이 오픈될 때마다 마케팅이 집행되긴 하겠지만, 전반적으로 매출 대비 20% 정도 수준으로 집행하는 기조를 갖고 있어서 그 이상 늘어나진 않을 거다.


Q. 'BTS 쿠킹온'의 초기 반응이 어떤지 궁금하다.

= 이런 장르의 게임이 한동안 출시되지 않았는데 해당 장르의 게임은 10대, 20대 젊은 유저층, 그리고 여성 게이머층의 선호도가 높은 장르다. 출시 초반 성과를 보면 일본 앱스토어 인기 1위, 글로벌 여러 지역에서 인기 순위 탑3에 오르는 등 긍정적인 성과를 내고 있다.

출시한 지 이틀밖에 되지 않아서 자세한 지표를 말하긴 어렵지만, 이번 주말에 SNS나 여러 플랫폼에서 광고를 진행할 테고 그러면 신규 유저가 주말 간 집중적으로 들어올 텐데 그렇게 들어온 유저들의 플레이 패턴을 분석해서 본격적인 마케팅을 진행할 예정이다.

유저 반응은 재미있다, 귀엽다, 새롭다는 긍정적인 반응이 올라오고 있다. BTS 팬층의 사랑 덕분인 것 같기도 한데, 좀 더 자세한 건 일주일 정도는 더 지켜봐야 할 것 같다.


Q. '스타시드' 글로벌 출시 전략과 서브컬처 장르 내 차별화 포인트가 무엇일지, 내부 기대 수준에 대해서도 한마디 부탁한다.

= 국내 출시 후 상당히 높은 순위를 기록했던 게임이다. 장르의 많은 작품들이 있고 신작도 출시되고 있는 상황에서도 이뤄낸 흥행 성과로 작품 자체가 좋은 펀더멘탈을 지녔기 때문이라고 생각한다. 다만, 출시 이후에 한달 이내에 초반 캐릭터 밸런스나 콘텐츠 완성도가 부족한 부분이 많이 발견되어 외주 개발사와 타이트하게 논의하면서 계속 개선해 나갔다. 지금은 상당히 높은 완성도에 이르렀다고 보고 있다. 이를 바탕으로 하반기 글로벌 출시 예정이다.

서브컬처 수집형 RPG라고 하면 한국에서 대략 매출이 30% 정도 나오고 있다. 그렇게 보건데 완성도와 초반 반응을 예상해볼 때 글로벌 성과도 좋게 나올 수 있지 않을까, 국내 성과보다는 훨씬 높은 성과를 내지 않을까 싶다.


Q. '서머너즈 워: 레기온'의 포인트가 어떤 쪽인지 궁금하다. 그리고 파이프라인을 가져가고 있는 여러 개 중에서 회사가 생각하는 기대작은 어떤 건지 공유 바란다.

= '서머너즈 워' IP 기반의 키우기 장르다. 기존의 키우기 장르를 보면 2D 기반인 게 많은데 우리는 '서머너즈 워'에서 구현한 리소스를 기반으로 해서 3D인 게 특징이다. 소환수들의 화려한 전투가 보는 즐거움을 배가시키리라 생각한다. '서머너즈 워' IP가 굉장히 깊이가 있고 그만큼 성장 방식도 깊은데 '서머너즈 워: 레기온'은 키우기 장르인 만큼, 그 장르에 맞게 재해석했고 성장 방식 역시 좀 더 간편하게 할 수 있도록 함으로써 성장, 전투의 재미를 빠르게 느낄 수 있도록 하고 있다.

2025년 상반기 오픈 예정이라고 했는데 최대한 빨리 완성할 수 있도록 노력하고 있어서 빠르면 2025년 1분기 오픈할 수 있지 않을까 싶다. 오랜만에 '서머너즈 워' IP 신작인 만큼, 내부에서도 기대가 크다.

내부 개발 신작에 대해서는 '프로야구 라이징'에 대한 기대가 가장 크다. 올해 오픈은 아니고 내년 일본 프로야구 개막 시즌에 맞춰서 1분기 말 정도로 예상하고 있다. 일본 프로야구 모바일 야구 게임 시장이 굉장히 큰 수준이다. 모바일 시장만 3억 5천만 달러 정도로 예상되고 있다.

당연히 경쟁작도 많은데 대부분 출시한 지 6~7년 이상 된 게임이 많다. 우리는 'MLB 라이벌'을 일본에 출시하면서 일본 유저들이 모바일 야구 게임에 뭘 바라는지 파악한 상태일 뿐 아니라 최신 엔진으로 만들어서 그래픽 퀄리티 역시 굉장히 좋은 만큼, 그런 부분에서 차별화를 꾀할 수 있지 않을까 싶다. 두 자릿수 이상의 마켓 쉐어가 목표다.

컴투스 자회사가 개발 중인 '레전드 서머너'도 있다. 캐주얼 장르의 액션 신작으로 한판한판 플레이하는 방식의 로그라이크 게임이다.

컴투스가 여러 가지 장르를 하는데 거기서도 새로운 장르가 나온다는 점에서 기대할 수 있을 것 같다. 출시 시점 순서로 보면 외부 퍼블리싱한 'GODS & DEMONS'를 준비하고 있다. 이 게임은 방치형 RPG임에도 불구하고 MMO 수준의 콘텐츠를 준비하고 있는데 4분기 출시 예정이다. 보상이 끊임없이 주어지고 성장이 굉장히 빠르고 다양한 영웅들이 등장해서 육성, 전투의 재미 모두 선사하는 걸 목표로 어느 정도 좋은 성과를 낼 수 있지 않을까 기대 중이다.


Q. 경영 효율화가 진행되고 있는 기조가 보인다. 지금까지 진행된 내용과 앞으로의 계획에 대해서 공유 바란다.

= 경영 효율화 같은 건 한 번 하는 게 아니라 끊임없이 해나갈 예정이다. 작년부터 자회사 차원에서 손익적으로 부담이 됐던 컴투버스 인력을 100명 이상 정리했다. 피봇팅을 준비 중인 상황이고 그러다 보니 인원 정리가 들어가면 10개월 이후부터 비용에 축소로 반영되는데, 상반기에 일부 반영됐고 하반기에는 연결 차원에서 손익에 부담이 됐던 그런 부분이 정산이 될 거다. 본사에서도 연초에 인력 일부를 정리했다. 아픈 부분이었지만, 그를 통해 내실을 다지는 전기를 마련했다. 그런 부분도 올 하반기부터 손익이 반영될 거다.

일부 자회사 차원에서도 손익 쪽으로 부담이 되는 부분은 정리하고 비용 효율화, 손실 부담이 컸던 자회사의 연결 제외 등은 지속적으로 추진할 예정이다.

인원에 대해서 말하자면 현재가 어떻게 보면 게임 인력 차원에서 가장 부담이 높은 상황이다. 한동안 개발 신작이 오픈되지 않은 상황으로 인건비 부담이 컸다. 그런 부분이 올 연말, 내년 초에 성과가 나오게 되면 그게 비용만이 아니라 매출 비용에도 반영돼서 손익이 크게 개선될 거로 예상하고 있다. 2025년에는 한 단계 더 업그레이드된 모습을 보여줄 수 있지 않을까 싶다.


Q. 주술회전 IP 협업 후 순위가 상승했는데 그게 3~4분기에 매출로 잡힐 정도로 유의미한 수치인지 궁금하다.

= 신규 유저와 복귀 유저 DAU 상승으로 보자면 2분기 전년 대비 DAU가 50% 이상 올랐고 전분기 대비 40% 이상 올랐다. 신규 유저는 10배 가까이 올랐다. 3분기에도 주술회전으로 매출이나 유저 트래픽을 견인할 예정이다. 4분기에는 SWC라는 큰 행사가 있고 전통적으로 4분기에 연말 이벤트 등을 통해서 전통적으로 매출이나 트래픽이 높은 분기다. 그래서 하반기에는 상반기보다 더 나은 성과를 내리라 생각한다.


Q. 기업가치 재고 관련해서 구체적으로 어떤 내용인가.

= 정부의 가이드라인을 잘 준수하면서 기업가치 재고 계획을 마련해 2025년 1분기 중 공시할 예정이다. 참고로 당사는 지난해 배당, 자사주 매입, 자사주 소각을 포함한 주주가치 재고 정책을 발표한 바 있다. 올해에도 지난해 발표한 정책에 맞춰서 시행할 예정이다. 이미 지난 4월에 약 148억 원 규모의 배당이 지급 완료됐으며, 자사주 매입 및 소각도 연내 예정이다.


Q. 퍼블리싱을 강화하면서 퍼블리싱 비중이 높아졌는데 향후 자체 개발 신작 계획과 퍼블리싱의 비중을 어떻게 가져갈지, 어느 부분에 더 집중할지 설명 부탁한다.

= 퍼블리싱 비중을 늘린 건 사실이다. 아무래도 자체 개발 게임 위주로 계속 게임을 출시했는데 시기적으로 출시가 몰릴 때가 있었다. 그러면 반대로 신작이 없는 시기가 오기도 했는데 우리가 투자 여력이 있는 회사이지 않나. 그런 면에서 퍼블리싱을 하게 되면 시기적으로 비어있을 때, 그리고 장르적으로 비어있는 장르의 게임을 퍼블리싱하게 된 게임으로 채워 넣으면 좋겠다고 여겨서 퍼블리싱 비중을 늘렸다. 대표적으로 에이버튼을 들 수 있는데 AAA급 신작을 기대하고 있다.

앞으로도 국내외를 떠나서 좋은 게임을 퍼블리싱할 계획이고 시장에서도 우리가 퍼블리싱을 본격적으로 하고 있다는 걸 인지한 만큼, 접촉도 많이 이뤄지고 있다. 고르고 골라서 양질의 게임으 퍼블리싱 하도록 하겠다.

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