[체험기] 반복의 가치를 살린 클래식 MMORPG, '벨라토레스' CBT

게임소개 | 강승진 기자 | 댓글: 27개 |
오래도록 게임을 즐겨온 이들이라면 PC MMORPG라는 장르가 주는 그리움과 아쉬움에 복잡 미묘한 감정을 느껴봤을 터다. MMORPG는 화려한 그래픽과 연출에 보기 좋은 게임이 되어가고, 더 넓은 시장 타깃을 위해 모바일 기기와의 멀티플랫폼화가 가속화되면며 직접 플레이에 대한 가치가 낮은 장르로 변화하고 있다. 그래서 오히려 PC 플레이에 최적화된 MMORPG는 국내에서도, 글로벌 시장에서도 그 수가 한정되어 있고, 또 신작이 되려 주목받는 장르이기도 하다.




'벨라토레스'는 공개부터 오롯이 PC 플랫폼만을 위한 MMORPG를 개발해왔음을 알렸고, 그게 플레이어들의 낭만을 자극했다. 개발사 앤유는 그러한 팬들의 관심을 확실한 게임 플레이 경험으로 약속했다. 오랜 기간 개발을 이어오며 페이투윈 대신 게임플레이를 위시한 제작과 거래를 줄곧 핵심 플레이 가치로 이야기했다. 숙련도를 통한 플레이 보상으로 전투와 생활 콘텐츠 모두를 성장 영역에 담아 거대한 세계 안에서도 각자의 역할이 가능하도록 만들었다.

이런 다양한 게임 요소가 실제 게임플레이에 어떻게 담겼을지, 지난 30일 진행된 첫 CBT를 통해 확인할 수 있었다. 첫 CBT인 만큼, '벨라토레스'가 가진 핵심 플레이 요소에 집중해 그 경험을 전달하고자 한다.


변혁 대신 변주로 | 전투의 반복으로 경험하는 성장


벨라토레스는 외형적으로는 일반적인 중세 판타지, 나아가 마법이 세계에 공존하는 하이 판타지 정도로 분류할 수 있다. 그리고 이건 게임 플레이 전체에 녹아있는 부분이다. 판타지 세계관은 언제나 클래식으로 부류되는 익숙한 세계다. 클래식은 고전으로 시대가 지나도 높이 평가받는 작품의 뜻을 가지고 있지만, 자칫 낡았다는 인상 역시 줄 수 있다.

익숙한 세계는 그만큼 접근하기 쉽지만, 반대로 따분하기도 하다. 이 따분함을 없애는 방법이 근래 다른 게임에서는 싱글 플레이에 맞춘 기믹이나 오픈 월드 탐험 요소의 추가 등 익숙한 게임 플레이 근간을 뒤집는 방식이 주로 쓰였다. 하지만 벨라토레스는 이러한 변주 대신 게임의 핵심에서 재미를 찾아내도록 유도한다. 그 핵심은 전투다.



▲ 다양한 무기를 활용한 전투

전투에서의 재미를 찾도록 한다고 해서 클래식 PC MMORPG의 액션 방향 자체를 뒤흔들지는 않는다. 벨라토레스의 기본 전투는 생각보다 간결하다.

논타깃 액션이지만, 활을 제외하면 기본적으로 공격은 제자리에서 이루어지며 공격 버튼, 마우스 오른쪽 버튼으로 사용하는 특수버튼, 그리고 무기 세트마다 가능한 4개의 스킬을 사용하는 게 전부다. 스킬마다 속성이나 적에게 상태 이상을 줄 수도 있고, 이러한 상태의 적에게 피해를 주는 식으로 스킬 연계에서의 고민을 하도록 만들기도 했다. 그렇다고 이게 깊은 고민을 하고 딜 사이클을 초 단위로 체크할 정도까지는 아니다.

무기 활용의 다양성을 더하기 위해 무기 세트를 두 개 장비하고, 전투 중 언제든 교체할 수 있도록 한 점이 특징으로 꼽힌다. 검, 메이스 등 한손 무기 넷, 장검이나 활 등 양손 무기가 일곱, 여기에 한손 무기와 함께 장비해 세트로 활용할 수 있는 방패까지 총 12 종류의 장비를 두 세트로 구성해 전투에 나선다.

두 개의 무기 세트는 스킬 쿨타임이 따로 돌아가기에 두 무기를 화려하게 스왑하며 스킬 8개를 난사하는 그림도 그려봄직 하다. 실상은 스킬 사용에는 정신력이 소모돼 사실상 한 무기 세트의 스킬을 돌리는 데에도 버거울 정도다. 여기에 공격과 무기 사용 후 딜레이가 약간 존재한다. 원거리로 무기로 공격하다, 적이 다가오면 근접 무기로 바꿔 공격하는 정도로 활용하는 게 이상적이고, 실제로 튜토리얼에서도 이런 식으로 장비하도록 안내하고 있다. 무기 스왑 자체가 게임을 전에 없던 수준으로 특별하게 만들어주는 역할까지는 하지 못하고 있는 셈이다.



▲ 기본적으로는 묵직한 전투가 기본




그런데 이건 처음부터 주어지는 스킬 3, 4개를 돌려 사용하는 딱 기초 수준에서의 이야기다. 벨라토레스의 숙련도 시스템은 무기를 많이 사용할수록, 해당 무기의 스킬 포인트를 얻는 방식이다. 스킬 트리가 복잡하지는 않지만, 스킬 트리 중간 단계에서는 공격력이나 치명타를 올려주고, 스킬 트리 마지막에는 숙련 스킬로 스킬의 형태가 변하기도 하고, 추가적인 속성을 부여하기도 한다.

게임에 등장하는 적들은 대개 체력이 높아 초반 구간에서는 스킬 사이클을 여러 번 돌리기도 어렵고, 그걸로 적이 죽지 않는다. 그렇게 적들에게 둘러싸여 위험한 상황도 꽤 많이 맞는다. 초반 체력 물약의 회복이 체력의 10% 정도이고, 쿨타임도 1분이 넘어가는데 체력 재생 옵션도 없어 퀘스트용 적을 잡다 사선을 넘나드는 경우도 심심치 않게 볼 수 있다.

하지만 내가 줄곧 사용하던 무기가 숙련도가 오르고, 그에 따라 스킬의 효과, 피해, 화려함까지 더해지며 성장의 재미를 느끼게 된다. 사실 이 과정에서 플레이어의 특별한 재능이나 발상이 필요한 건 아니다. 꾸준히 플레이하고, 반복하며 성장하는 것. 그리고 그 성장이 어느 순간부터 직접 눈에 들어오는 것. 이는 재능보다는 반복과 노력을 통한 보상이라는 클래식 PC MMORPG의 핵심을 잇는 요소다.

이래저래 레벨을 올리며 얻은 스킬 포인트로, 한 번도 쓰지 않는 무기의 스킬을 올리는 게 아니라, 익숙하게 사용한 만큼 강해지는 건 성장의 묘를 직관적으로 체득하게 만든다. 그리고 이런 장비가 12종류다. 자신에게 맞는 무기 세트, 공격을 자연스럽게 활용하면서 여러 스킬 트리를 고민하고 초기화해가며 시험해본다면 성장 자체의 맛을 느낄 수 있는 구조다.



▲ 숙련도에 따라 숙련 스킬을 통해 속성도 더하고, 돌진이나 콤보로 보다 큰 피해를 주며 성장을 체감한다


모두가 만드는 성장 | 제작과 채집의 보상


무기 숙련도가 반복을 통한 벨라토레스의 핵심 성장 체계라면 장비는 획득을 통해 캐릭터의 체급을 올리는, 모든 RPG 장르의 기본 성장 시스템이다. 그런데 벨라토레스는 이마저도 성장도 반복과 플레이를 통해 이루어지도록 했다.

기본적으로 게임을 플레이하며 상대하는 몬스터들에게서는 장비가 떨어지지 않는다. 장비는 유저가 직접 제작해 만들어 써야 한다. 그렇다고 이 장비를 만드는 과정이 돈 들고 상점에서 만들어달라고 외치면 뚝딱 완성되는 것도 아니다.

액세서리 하나를 만들기 위해서는 우선 지역 곳곳에서 채광을 해 광석과 모래를 얻어야 한다. 얻은 원재료로 광석으로는 주괴, 모래로는 석영 결정을 만들고 이 가공 재료에 장비 티어별 코어 아이템을 더해야 비로소 장비 하나를 만들 수 있다.



▲ 같은 티어라도 추가 능력치로 차이가 만들어지는 식, 반복 제작을 유도한다

이렇게 제작으로 얻은 장비가 같은 티어라고 해도 최종 결과물까지 같지는 않다. 장비 티어는 여섯에 불과하지만, 각 티어마다 제작 후 얻는 부수 효과까지 달라진다. 여기에 장비 등급, 각성 능력치도 무작위로 결정되고 무기 종류마다 고유 능력치도 달라진다.

즉, 장비를 통한 성장은 반복 채집과 반복 제작을 통해 이루어진다. 제작에 들어가는 코어 아이템은 채집 대신 몬스터 사냥 시 랜덤으로 드롭되어 원하는 만큼 수급하기 어렵지만, 장비를 해제하면 그대로 돌아오니 여러 채집만 꾸준히 한다면 해제로 계속 장비 제작에 도전해볼 수도 있다.



▲ 분해해서 코어 재료는 챙기고



▲ 더 제작해 제작 숙련도를 높일 수 있다

이러한 생산 체계는 단순히 장비 생산에 그치지 않는다. 요리만 해도 밀을 채집해 밀가루를 얻고, 그걸로 빵 반죽과 효모를 만들어야 비로소 빵이 만들어진다. 또 비슷한 과정을 거쳐 고기구이를 만들어 빵과 조합하면 빵과 고기구이라는 요리로 만들어진다.

앞서 포션의 체력 회복 수치가 미미한데도 쿨타임이 길다고 설명했는데 이러한 물약을 상점에서 구입하려면 꽤 많은 돈을 줘야 한다. 대신 재료를 가지고 직접 만들면 그보다 훨씬 저렴하게 만들 수 있다. 여기에 붕대, 음식도 회복이나 체력 재생 등의 효과를 낼 수 있다. 이들은 물약과는 다르게 쿨타임이 계산되어 물약으로만 체력을 회복하는 게 아니라, 제작으로 물약도 만들고, 요리도 해 복합적으로 체력을 회복하거나 늘려 나가는 식으로 대응할 수 있는 셈이다.



▲ 채집한 재료로 상위 재료를 만들고, 그걸로 더 상위 재료를 만들고, 그렇게 여러 재료로 요리를 하고

순차적인 생산 과정을 통해서만 얻는 장비와 요리, 소모품과 장신구. 벨라토레스는 여기에도 숙련도 시스템을 더했다. 도구 제작부터 장비, 보석까지 제작은 11가지이고 채집도 4종류로 나뉘며 이들 모두를 숙련도로 성장시키도록 했다.

벨라토레스는 철저히 P2W을 배제, 플레이와 반복에 대한 보상이 성장으로 와닿도록 했다. 그리고 그 성장이 단순히 자동으로 돌리는 전투 능력을 가늠할 수 있는 전투력 정도의 숫자 대신 전투에서 느껴지는 피드백으로 체감하도록 했다. 벨라토레스가 MMORPG에서 무엇을 중요하게 생각하고 있는지 알 수 있는 부분이다.


전문성의 선택 | 집중과 분업으로 그리는 MMORPG


전투 기술, 생활 콘텐츠에서의 숙련은 최종 전문 숙련 스킬의 효과로 그 가치를 높인다. 전투에서는 기술 자체의 효과나 능력이 올라가 더 높은 피해량, 부수적인 상태 이상을 기대하는 쪽이다. 생활 콘텐츠에서는 등급 향상이나 채집 재료 수의 증가, 보물 발견 가능성 증가 등 확률에 따라 큰 효과를 볼 수 있는 형태로 구성됐다.

당연히 스킬 숙련도를 높이는 데에는 제한이 없으니 모든 전문 숙련 스킬을 노릴 수도 있지만, 전문 숙련 스킬을 올릴 수 있는 수는 제한되어 있다. 전문 숙련은 전투, 생활 콘텐츠를 포함해 8개만이 가능하다. 무기 2종에만 집중한다고 계산해도 생활 콘텐츠 중 전문 숙련 스킬을 배울 수 있는 수는 6개에 그친다.



▲ 숙련 스킬은 추가적인 강화도 가능해 상위 레벨에서는 그 차이가 더 커지도록 디자인됐다

전문 숙련 스킬이 없어도 어느 정도 효과는 낼 수 있지만, 이들의 효과가 길게 보면 분명한 차이를 내는만큼, 플레이어의 선택과 집중이 필요한 부분이 된다.

반대로 내가 할 수 없는 분야의 특기는 다른 플레이어와의 거래, 교환, 협력을 통해 해결해나가야 하는 부분이다. 그리고 그게 벨라토레스의 세계관과 엮여있다.

벨라토레스는 전형적인 중세/하이 판타지의 전투 설정을 가지고 있지만, 내부적으로는 가문과 권력 투쟁이라는 현실적인 내용을 깔아 두고 있다. 이를 통해 가문 간의 대립은 물론, 같은 가문이나 길드 간의 협력 역시 그려내고 있다. 같은 진영에서 플레이어들끼리 서로 특화된 부분을 가지고, 또 그걸로 부족한 부분을 함께 채워나가는 식으로 숙련 제한 탓에 생긴 빈 곳을 메워 나가게 했다.

이러한 세계 설정은 성장 형태 역시 기존 MMORPG와는 다른 방식으로 그리도록 했다. 캐릭터의 성장은 레벨이 아니라 작위로 이루어진다. 평민으로 시작해 기사, 남작 등 여러 작위 내에서 조금씩 이름을 알리고, 그에 따라 재능 포인트를 얻는 방식이다.




재능 포인트는 일반적인 스탯 상승을 위한 포인트 정도로 개념은 같다. 하지만 재능을 올렸을 때의 역할이 일반적인 RPG 공식과는 다르다. 예를 들어 용맹을 올리면 물리 공격력과 마법 공격력이 모두 오르고, 감각을 올리면 물리/마법 공격 관통력과 채집 시 보물 발견 확률이 오른다. 스탯의 효과가 단순히 물리, 마법 캐릭터라는 한 방향의 성장이 아니라, 공격부터 생활 시스템까지 다양하게 연관되도록 만들었다.

이에 일반적인 게임처럼 물리, 혹은 마법 공격력을 선택해 쭉 올리는 방식이 아니라 여러 재능 포인트를 올려보며, 다양한 시도를 해볼 수 있도록 했다. 실제로도 이런 도전을 위해 일정 수준까지는 포인트 초기화도 자유롭게 풀어두고 있기도 하고 말이다.


클래식의 매력, 현실의 벽 | 남은 과제와 가능한 개선


이처럼 벨라토레스는 나름의 명확한 방향을 가지고 제작됐고, 그걸 바탕으로 CBT를 진행했다. 또 강조하고 있는 부분은 분명 게임에 잘 녹아들어 꾸준히 플레이하며 그 재미를 느껴 나갈 수 있는 구조다.

다만 CBT임을 감안해도 눈에 거슬리는 요소들이 더러 플레이 경험을 떨어트린다. 빙판 위를 달리는 듯한 말의 조작감을 시작으로 적들의 피격감 부족에 딸려오는 부실한 타격감은 성장의 묘미를 느끼기 전 단계에 플레이에 몰입감을 떨어뜨린다. 부족한 모션과 모션 사이의 딜레이, 부실한 이펙트는 게임의 초반 진입 요소가 되는, 속칭 보는 맛이 부족하다.



▲ 말타기가 이렇게 어려운 거였다니

퀘스트 역시 대화, 몬스터 사냥, 대화 정도에 그치는데 바로 옆에 있는 캐릭터에게 말을 걸라고 보내거나, 먼 거리에 있는 캐릭터와 오고가며 대화를 반복하는 콘텐츠도 즐비하다. 특히 게임 내 거리로 100m 정도 되는 캐릭터 사이를 너댓번 오가며 대화만 하는 퀘스트 구간은 의미 없는 반복이라는 느낌을 줄 정도였다.

그마저도 음성 하나 들어가지 않아 캐릭터 얼굴과 텍스트만 있는 퀘스트 대화 구간에 몰입이 되지 않았다. 더빙이야 CBT인 만큼 추후 추가할 예정일 수 있다지만, 물 위를 걸어도 말발굽 소리가 나는 모습은 아직 사운드 디자인이 많이 모자라다는 느낌을 주기 충분했다.

최적화도 아쉬운데 전체적인 그래픽 퀄리티에 비해 지나치게 높은 사양을 요구한다는 느낌이었다. RTX 4070Ti Super로 AAA급 게임을 돌리는 데 딱히 부족함이 없는 사양이었지만, 1440p 해상도 자동 설정에서 중간과 고급을 오가고, 그마저도 플레이어가 몰린 구간에서는 캐릭터 움직임 저하가 눈에 띄었다.

편의 부분도 아쉬움이 컸다. 벨라토레스가 전체적으로 클래식 MMORPG의 감각을 느끼듯 반복적인 플레이, 진득하게 게임을 맛본다는 느낌을 전하는데 집중하고 있지만, 이를 방해하지 않는 수준의 편의 요소는 필요해보인다. 실제로 재료 제작의 경우 한 번에 쌓아두고 진행하면 몇 분은 가만히 제작 과정을 지켜봐야 했다. 수집 량이 많다지만, 채광 채집도 10초씩 걸리니 꽤 지루함을 느끼게 된다. 제작을 위한 방향이었다고는 하지만, 초반에는 체력 회복 방법이 부족하고, 자동 재생도 없어 강제적으로 스왑 무기에 체력 회복 무기인 홀을 착용이 강제되는 부분도 있었다.




그럼에도 변화 가능성은 크게 남아있다. 실제로 개발진은 게임 첫 날 몬스터 막타 관련 이슈 리스폰 속도, 나 네트워크 오류 등에 발 빠르게 패치를 진행했다. 플레이어들의 피드백을 얼마나 경청하고, 또 고쳐나가는지 보여준 셈이다.

서두에 남겼듯 PC MMORPG는 국내만이 아니라 해외에서도 갈증을 느끼는 장르다. 그만큼 벨라토레스의 클래식한 게임 디자인과 거기에 맛을 내는 여러 요소들이 관심을 받았다. 만렙까지를 본격적인 게임을 위한 노동이 아니라, 성장의 맛을 줄 수 있는 단계로 남겨둔 점도 그런 방향성을 느끼게 하는 부분이다.

관심이 증명됐으니 이제는 잘 가다듬을 때이다. CBT를 통해 보여준 재미, 그리고 아쉬운 부분, 나아가 그걸 고쳐나갈 속도와 의지까지. 이번이 첫 CBT였던 만큼, 다음 테스트, 나아가 정식 출시에서는 자신만의 맛을 보기도 좋게 담아낼 수 있을지 기대된다.

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