[시연기] 샤기컷 감성에 불광 섞은 독특한 고속 액션, 로스트 소울 어사이드

게임소개 | 윤서호,윤홍만 기자 | 댓글: 1개 |

지난 2016년 1인 개발작으로 시작, 게이머들의 눈길을 끌었던 '로스트 소울 어사이드'가 오는 8월 출시를 앞두고 차이나조이 2025에 출전했다.

'로스트 소울 어사이드'는 양빙 대표가 동국대 석사 과정 중 제작한 애니메이션부터 비롯된 프로젝트다. 파이널 판타지15에서 영감을 받았으며, 2016년 첫 트레일러 영상을 통해 글로벌 게이머들의 관심을 받았다. 이에 힘입어 양빙 대표는 인력을 모아 얼티제로 게임즈를 설립, 개발을 이어왔다. SIE도 이들의 행보에 관심을 보이면서 중국 콘솔 게임 개발자를 지원하는 '차이나 히어로 프로젝트'의 1기로 선정했으며, 퍼블리싱 계약을 체결하고 오는 8월 출시를 예고하면서 본격적으로 수면 위에 오르고 있다.

9년 가까이 개발을 이어오면서 드문드문 소식을 전했던 만큼, '로스트 소울 어사이드'의 시연은 각별할 수밖에 없었다. 지난 2023년 차이나조이에서 한 차례 시연을 했지만, 당시 차이나조이는 오프라인 이벤트에 대한 갈증을 해소하고자 현장 이벤트에 집중하는 분위기라 시연대는 두 대밖에 없어 실제로 접하기가 어려웠다. 그랬던 아쉬움을 달래기 위해서인지 이번 차이나조이 플레이스테이션 부스는 전반적으로 시연존을 확장, 더 쾌적한 환경에서 체크할 수 있었다.






▲ 회피, 패링 같은 기본기는 물론






▲ 게이지 해방과 다소 독특한 커맨드의 피니셔까지 익히면 튜토리얼이 완료된다

그렇게 접한 '로스트 소울 어사이드'의 이번 시연은 튜토리얼과 보스 도전 두 모드로 나뉘어졌다. 튜토리얼 모드는 일반몹들을 대상으로 회피 공격 및 피니셔, 특수 공격으로 파생되는 공중 콤보, 패링 등 기본적인 조작법과 액션을 익히는 모드였다.

이미 2023년 차이나조이 시연과 최근 공개된 트레일러에 나온 것처럼, '로스트 소울 어사이드'의 액션은 소울라이크를 위시한 하드코어 액션과는 사뭇 달랐다. 빠르고 화려한 동작에 공중으로 적을 띄운 뒤 추격까지 이어지는 액션은 데빌 메이 크라이, 베요네타 같은 유형이 떠올랐다. 특히 전투를 하면서 쌓인 게이지를 해방해 일순 적을 강맹하게 쓸어버리는 카타르시스는 그 시절의 느낌을 주기엔 충분했다.

여기에 파이널판타지 시리즈의 강렬한 필살기들이 연상되는 화려한 마법 연출도 더해지면서 2000년대 초부터 이어진 일본 3D 액션 게임 및 .JRPG의 믹스된 풍미를 느낄 수 있었다. 이제는 세월이 흐르면서 본토에서도 샤기컷이 점차 수그러진 걸 반영한 듯 다소 주인공의 머리가 얌전해지긴 했지만, 아직도 그 향수가 남아있는 주인공의 스타일과 확실히 잘 어울리는 구성이라고 해야 할까.

최근 인기 있는 스타일과 다소 다른 만큼, 조작법도 미세하게 차이가 있었다. 적을 끝까지 밀어붙이거나 패링을 성공해 그로기 상태로 만들면 버튼 하나로 바로 피니셔가 이어져야 하는데, '로스트 소울 어사이드'는 두 개를 누르는 방식이었다. 이러한 구성은 아무래도 일반 공격뿐만 아니라 특수 스킬, 무기 교체, 마법까지 다각도로 사용하는 '로스트 소울 어사이드'의 특성에 맞춘 느낌이었다. 튜토리얼이 종료된 이후 보스전에서는 이 키 저 키를 조합하면서 쌍창과 태도, 대검 세 무기를 쉴 새 없이 교체하고 스킬을 퍼붓는 화끈한 액션이 펼쳐졌기 때문이다.



▲ 주인공의 샤기컷은 세월이 지나서 조금은 얌전해진 느낌인데



▲ 보스에게서는 추억의 그 맛이 느껴진다

지난 차이나조이 2023 빌드에서는 파괴된 유적지를 배경으로 금빛 검기를 마구 난사하던 보스가 나왔지만, 이번에는 무대가 좀 달라졌다. 중국풍 사찰 혹은 도장이 연상되는 공간에서 주인공은 그곳의 주인인 듯한 보스의 시험을 받게 된다.

해당 보스전은 총 세 페이즈로 구성됐으며, 처음에는 유연하고 변칙적인 빠른 창술만 등장하고, 후반에 가면 갈수록 강력한 뇌전 공격과 창술의 연계가 쇄도해왔다. 일반적인 공격은 어떤 예비 동작이나 신호 없이 바로 들어왔지만, 위협적인 공격은 아주 잠깐 멈추면서 파란 원이 점멸, 이를 캐치해서 패링하거나 회피할 수 있게끔 했다.



▲ 잔영만 보일 정도로 빠른 창술의 연속, 그래도 회피 성능이 좋으니 정신만 차리면 안 맞는다



▲ 요리조리 왔다갔다 하는 패턴이 많으니 에너지 유도탄이 있는 쌍창으로 상대해야 제맛

패링은 통상의 패링과 달리 실드 마법을 생성해 튕겨내는 양상이라 소울라이크식 패링과는 미묘하게 타이밍이 달랐다. 대신 회피는 스태미나 소모가 적어서 부담 없이 사용할 수 있었다. 또한 저스트 회피 후에 바로 특수기로 연결되는 최근 크로스플랫폼 액션 스타일을 적용한 만큼, 콘솔 게임에 익숙하지 않은 유저도 비교적 쉽게 적응할 것으로 보인다.

시연에서는 세 무기의 모든 스킬을 전부 다 확인할 수는 없었으나, 기본 세팅을 통해 각 무기의 특징은 확실히 인지할 수 있었다. 쌍창은 공중 및 원거리전에 특화된 무기로, 일반 공격으로 별도의 게이지를 충전한 뒤 특수 공격으로 이를 소모해 에너지탄을 날리는 무기다. 쌍창은 앞으로 빠르게 치고 나가는 공격도 많고 에너지탄은 자동으로 유도가 되는 만큼, 이리저리 왔다갔다하면서 정신 사납게 하는 보스를 요격하기에 좋았다.

태도는 균형 잡힌 무기로, 빠른 공격 연계와 검기로 원거리까지 커버가 가능한 것이 특징이다. 쌍창에 비해 공격사거리나 이동이 빠르지 않은 대신,저스트 회피 이후 적을 빠르게 일섬해서 추격하는 특수기가 있어 반격부터 차근차근 특수기까지 연결해 콤보를 이어가는 손맛이 있었다.



▲ 가면 갈수록 빠르게 쇄도하면서 광역으로 그어버리는 공격 빈도도 잦아진다



▲ 기회를 봐서 튕겨내면서 추가타로 피니셔에 해방 연타까지 화끈하게 극딜 타이밍을 ON



▲ 공격은 느려도 위력은 확실한 대검, 심지어 공간까지 가르며 깔아두기가 되니까 극딜 설계하는 맛도 있다

대검은 공격이 다소 느린 대신 위력도 강하고, 특정 지역에 회전하는 대검을 배치해 소위 깔아두기를 하는 특수기를 보유하고 있었다. 그래서 적을 요격하기는 쉽지 않지만, 한 번 요격하면 확실하게 깔아두고서 묵직하고 호쾌한 타격을 쭉 이어가는 맛이 있었다.

이러한 세 가지 무기 외에도 쿨타임마다 마법을 발동, 호쾌하게 적 주변까지도 날려버리는 연출은 볼거리였다. 다만 보스 패턴도 가면 갈수록 이펙트가 화려해지는 나머지, 3페이즈까지 가면 거의 대부분의 화면이 파란 낙뢰와 주인공의 무기의 궤적, 마법으로만 가득찰 정도였다. 그 와중에도 회피 타이밍을 알려주는 시그널 하나는 확실해서, 이펙트 사이사이 실루엣을 보고 맞춰서 대응할 수 있었다.



▲ 으아니 주인공이 공격 안 맞는다고 사령탑 시야를 가리다니 이거 너무한 거 아니오



▲ 그래도 그 전에 확실하게 인지는 시켜주니 미리 회피 연타 누르면 피해는 없다

다만 적뿐만 아니라 플레이어가 조종하는 주인공의 상황도 명확히 인지해야 액션이 각인되는 만큼, 이펙트에 캐릭터가 가려지는 부분은 다소 아쉬웠다. 여기에 이펙트로 화면이 가득 차는 연출이 다소 해서 일부 패턴은 서로 비슷비슷하게 보였다. 후속 공격 연계나 판정, 타이밍이 제각각 다르지만 화면 전체에 뿌려지는 뇌전의 이펙트가 강렬해서 적의 모션이나 판정이 다소 묻히는 감이 있었기 때문이다.

아쉬운 부분도 있긴 하지만, '로스트 소울 어사이드'는 그 자신만의 특색을 보여주고 있는 작품이었다. 고전적인 하이스피드 액션의 계보에 JRPG의 화끈한 연출로 자잘한 투닥거림 없이 시원하게 내지르는 싸움을 확실히 보여줬기 때문이다. 과연 다른 보스전은 어떤 또다른 화끈함을 보여줄지, 보스에 앞서 거치게 될 관문에서는 어떤 시원시원한 전투가 기다릴지 확인해보고 싶을 정도라고 할까. 다만 다소 과장된 이펙트는 데이원 패치로라도 조정해서 나왔으면 하는 바람이다.

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