광기의 오픈월드, '보더랜드4'

작년에 왔던 클랩트랩 죽지도 않고 또 왔네

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훌륭한 게임의 조건이 무엇인가 묻는다면, 쉽게 답이 나오지 않을 것이다. 하지만, '좋은 속편'의 조건이 무엇이냐 묻는다면, 이건 그래도 좀 쉽게 답을 낼 수 있다. 시리즈의 특징적인 부분과 좋은 점을 유지할 것. 그러면서도 동시에 이전과 다른 재미를 갖출 것. 마지막으로, 전작에 너무 의존하지 않고 그 자체만으로 작품성을 지닐 것.

이 관점에서 볼 때, '보더랜드4'는 너무나 훌륭한 속편이다.

보더랜드 시리즈의 강점은 이제 누가 안 짚어줘도 다들 알 정도로 명확하다. 시대가 변함에도 꾸준히 보기 좋은 수준의 카툰 렌더링, 정신나간 세계, 그보다 더 미친 등장인물들, 그리고 해일처럼 쏟아지는 총기까지.

그리고 이제, '오픈월드'가 더해졌다. 이전부터 보더랜드 시리즈와 오픈월드 디자인은 퍽 어울린다 생각했음에도 기존 형태의 레벨 디자인을 고수해왔기에 디자인 철학인가 싶었건만, 이번 작품은 완전한 심리스 풀 오픈월드다. 이 디자인만 봐도, 벌써부터 재미있겠다는 느낌이 온다.

하지만 중요한 건, 그게 진짜 먹혔느냐일거다.



게임명: 보더랜드4
장르명: 오픈월드 루트 슈터
출시일: 2025.09.12.
리뷰판: 사전 리뷰 빌드
개발사: 기어박스 소프트웨어
서비스: 2K
플랫폼: PC, PS, Xbox, Switch
플레이: PC


'슈터'로서의 보더랜드4명가의 손길이 닿은 탄탄한 기본기

'보더랜드' 시리즈를 설명할 때 가장 앞서 말하는 문장이 있다.

'루트 슈터 장르를 정립한 게임'

보더랜드 이전에도 루트 슈터의 속성을 지닌 게임은 분명 존재했지만, 무작위적 요소를 품은 채 절차적으로 형성된 수많은 총기들이 우수수 떨어지는 게임의 시작은 보더랜드가 그 시작이었다. 검, 창, 활 등의 다양한 형태를 포용할 수 없는 세계관에서, 오직 '총기'로만 다양성을 확보하기 위해 도입된 '제조사'의 개념. 그리고 플레이 다양성을 더해주는 클래스 시스템까지.

최초 시리즈의 출시 때부터 수천 만 정의 총기가 등장한다는 캐치프레이즈를 내세운 시리즈인만큼, 보더랜드 시리즈의 핵심 중 하나가 이 수도 없이 쏟아지는 총기다. 그리고, 4편 또한 이 엄청난 숫자의 총을 그대로 보여준다.



▲ 본편의 주인공 4인방. 기자 닉네임과 이름이 같은 '라파'를 골랐다. 대사 칠 때마다 이상해지는 기분

다른 루트 슈터와의 차이점이라면, '보더랜드4'의 등장 총기들은 다른 루트 슈터 게임들에 비해 총기 등급에 따른 고저점의 편차가 그리 심하지 않다. 일반적인 게임이라면 주황색이나 밝은 노란색으로 표기되는 '최고 등급 무기'와 일반 아이템의 바로 윗 단계인 '녹색 아이템'간에는 같은 등급이라 해도 큰 차이가 나겟지만, 보더랜드4에서는 상황에 따라 녹색 아이템을 채용할 수준도 된다는 뜻이다.

예를 들어 하단 이미지에 보이는 '붐슬랭'은 옵션이 4개나 달린, 25레벨 기준으로 가장 강력한 저격소총이지만, 실질 효용성은 같은 레벨의 녹색 등급 저격 소총이 더 쓸모있을 수도 있다. '붐슬랭'에는 고배율 스코프가 없고, 토그 탄환을 사용하기 때문에 탄속이 느린 편이기 때문이다.



▲ 얼핏 보면 사기총 같지만



▲ 줌하면 이 모양...

정리하면, 대부분의 경우 그냥 갈아버리기 마련인 저등급 총기도 보더랜드4에서는 충분히 써먹을 만 하다는 뜻이다. 오히려, 옵션이나 부품 조합이 찰떡같이 맞아들어가는 경우 위 사례처럼 고등급 총기를 제치고 하위 등급의 총기가 채용되는 경우도 적지 않다. 실제로 게임을 해 보면 더 확실히 느낄 수 있다.

'슈터로서의 감각'을 말하자면, 전작들에 비해 미묘하게 더 나아졌다. 아마 가장 큰 차이는 보더랜드4의 비주얼 스타일 때문일 건데, 전체적으로 카툰 렌더링 특유의 거칠고 굵은 외곽선이 다소 얇아지고 섬세해지면서, 보기 편해진 감이 있다. 여전히 특유의 아트 스타일을 유지하고 있지만, 비교적 실사에 더 가깝게 변했기에 슈터 게임으로서는 조금 더 편해진 감이 있다.



▲ 무기에 따라 슈팅 감각은 다양한 편

시점 변환에 따른 카메라의 움직임이나 시야각와 연관되는 화면의 곡률, 타격음과 이펙트로 구성된 종합적인 '타격감'이나 총기 발포음 또한 훌륭하다. 오랜 기간 시리즈를 만들어온 개발사의 경력을 증명하듯, 기본기는 무척 탄탄하다는 것이다.

이전에 비해 달라진 점으로서는 전방을 제외한 방향키와 시프트 키를 통해 사용하는 '회피'기능인데, 이 덕에 조금 더 액션감이 더해졌다. 요즘 게임의 트렌드처럼 저스트 회피와 패턴 파악을 요구하는, 이른바 '소울라이크 테이스트'가 붙은 정도는 아니지만, 그럭저럭 변화를 주면서도 본색을 잃지 않는 선에서 더해진 기능이다.



▲ 순간순간 보이는 빠른 움직임이 '회피' 기능

다만 한 가지 아쉬운 점은, 앞서 말한 비주얼 스타일의 미묘한 변화와 겹치면서 일어난 문제인데, 적들의 배색이 배경에 비해 튀지 않고 대부분 비슷하다 보니 이전에 비해 '색적'이 무척 까다로워졌다. 분명 적이 있는 건 맞는데, 얼핏 봐서는 어디에 있는지 찾아내기 어려운 수준. 익숙해질수록 잘 보이긴 하지만, 게임 초반엔 적이 정말 잘 안 보인다는 느낌이 있다.



▲ 이 안에 적이 넷이나 있다. 잘 안보이긴 하지만


'보더랜드'로서의 보더랜드4우주 깡촌의 광기를 선 넘지 않고 그려내다

슈터로서의 보더랜드4가 완연한 완성도를 보여주는 작품이라면, '보더랜드 시리즈'의 후속작으로서는 이보다 더 만족스러운 면모를 보여준다. 보더랜드 시리즈를 잘 모르는 이들이 오해하는 점 중 하나가 멍청하고 정신나간 이들이 등장하는 'B급 감성을 지닌 게임'이라 생각하는 점인데, 실은 조금 더 복잡하다. 보더랜드는 생각보다 복잡하고 치밀하게 미쳐 있는 시리즈다.

본작 역시 보더랜드 시리즈가 내내 유지해온, 유머러스하면서도 괴상한 광기를 보여준다. 막장 세계관의 우주 깡촌이 어떠할지를 보여주는 시리즈답게 이번 작품에도 별별 미친자들이 한 트럭은 등장하는데, '터진다'라는 자아실현에 실패해 자존감이 떨어진 미사일 탄두(...)부터, 몬스터 짝짓기 애호가, 샴푸 도둑, 행성 평면론자, 무장 봉기한 테디오어의 총기들까지 일일이 다 셀 수도 없을 정도로 많은 괴짜들이 등장한다.



▲ 수상한 콧수염 기르기 대신 생계형 범죄가 낫지



▲ 그리고 자아실현을 떠난 불발탄...

중요한 건, 이 미친 녀석들에 대한 연출과 서사가 어떻게 만들어지냐는 거다. 속된 말로 '쌈마이'한 연출을 내세우는 작품들이 자주 실수하는 것 중 하나가, 유머에서 멈추지 않고 여기에 무언가 메시지나 사상을 담으려다 선을 넘어버리는 건데, 경우는 여러 가지다. 메시지를 강조하다 게임 내적인 개연성을 해치거나, 너무 과한 연출로 현실의 게이머들이 불쾌감을 느끼는 경우도 있다. 유비소프트의 몇몇 게임이 그랬고, 콩코드가 그랬으니까.

하지만, '보더랜드4'는 딱 그 적정선, 적당히 미쳐서 딱 재미있을 정도에서 멈췄다. 사이드 퀘스트의 수가 무척 많고, 그 하나하나의 서사도 긴 편이지만, 진행하는 과정이 답답하거나 지루하지도 않다. 그냥 딱 마음을 풀어놓고 즐기기 좋은 수준이다. 다만, '클랩트랩'은 예외. 진짜 눈 앞에 있었으면 바로 발차기 날아갔다. 연기도 어찌나 얄밉게 잘 하는지 김민주 성우님도 한 번 인터뷰하고 싶을 정도다.



▲ 또 시작이다 어휴



▲ 어쩜 이렇게 한마디 한마디가 사람 열받게 하는지

서사적 관점에서 바라보면, 보더랜드4는 보더랜드3의 단점 중 하나였던 '주인공의 무게감'을 상당히 보완했다. 긴 흐름에서 보더랜드 시리즈의 실질적인 주인공은 사이렌 '릴리스'이며, 릴리스의 행보를 바탕으로 서사가 꾸려지는데, 이 과정에 너무 집중한 나머지 온갖 곳에서 설정 구멍이 생기고, 주인공의 서사도 상당히 묻히는 감이 있었다.

다만, 본편은 이를 사전에 방지하듯 중반 이전까지 전작들과의 연계고리를 아예 없앤 것 처럼 연출했다. 일정 지점을 지나기 전까지 본작의 무대인 '카이로스'에 문제가 생긴 원인과 과정을 알 수가 없으며, 플레이어는 우연찮게 행성에 난파되어 저항군들과 함께 '타임 키퍼'의 만행에 맞서 싸우는 과정을 겪는다. 이들이 어쩌다, 어떻게 이렇게 되었는지는 게임 중반에 이르며 하나씩 떡밥이 풀려나오고, 후반에 이르러 전작들과의 연계점이 확연해지는 구조인데, 스포일러를 피하기 위해 자세한 내용은 적지 않도록 하겠다.



▲ 클래스 성장 자유도는 꽤 높은 편. 서사에 큰 영향은 주지 않는다


'오픈월드'로서의 보더랜드4슈터로서는 일류지만 오픈월드는 3류였다

본작에서 아마 가장 크게 바뀐 부분 중 하나가 이 점이 아닐까 싶다. 기존 보더랜드 시리즈는 일정 구역을 하나의 맵으로 구성해 이런 맵을 여러 개 묶어 전체 게임을 구성하는, 일종의 스테이지형 디자인을 지니고 있었는데, 이런 디자인은 게이머의 동선 유도가 쉽고, 서사적 흐름이 꼬일 일이 없다는 장점이 있다. 반면, 본작은 완연한 오픈월드로 구성되었는데, 볼트나 특정 지역을 제외하면 모든 필드가 심리스로 구성된 거대한 지역이다.

이에 따라 게이머가 갈 수 있는 영역도 당연히 넓어졌으며, 보더랜드 시리즈의 탈것 시스템인 '캐치 어 라이드'도 개선되었다. 이전에는 특정 지점에서만 차량을 스폰해 탈 수 있었다면, 이제는 언제 어디서나 탈것을 소환해 타고 다닐 수 있는 형태다. 기능이나 형상 면에서는 '데스티니 시리즈'의 참새와 비슷한 호버 바이크에 가까우며, 참새와는 달리 자체 전투 기능이 있기 때문에 잡졸들은 탈것으로 그냥 받아 버리거나, 장착된 무기로 상대할 수 있다.



▲ 꽤 편하게 쓸 수 있는 '캐치 어 라이드', 공격도 된다

동시에, 지형 개척을 위한 '그래플링 훅'과 제한적인 글라이딩 기능도 추가되었다. 덕분에 이 넓은 맵을 비교적 자유롭게 돌아다닐 수 있으며, 곳곳에 산재한 '숨은 콘텐츠'들을 찾아내는 재미까지 더해졌다. '보더랜드4'에는 엄청나게 많은 숨은 요소들이 존재하며, 이를 하나하나 찾아내는 '탐험'의 재미는 전작에서 쉽게 느낄 수 없었던 부분이기도 하다.



▲ 20시간 정도 했을 때의 맵 오픈 상태

다만, 오픈월드 시스템의 전체적인 완성도를 따져 보면 냉정하게 말해 '아직 많이 부족한' 수준이다. 가장 크게 다가오는 문제는 네비게이션과 미션 트래커 시스템인데, 내가 원하는 위치로 가려면 어느 길을 따라 어디로 향해야 하는지, 그리고 현재 추적하고 있는 미션이 무엇인지 등을 파악하는 것이 상당히 어렵다. 흔한 가이드 시스템도 없으며, 주변 미션을 자동으로 찾아 주는 기능도 없다.

예를 들어 메인 미션을 지정하고 이동하는 과정에서 길목에 놓인 사이드 퀘스트를 만나게 되는 건 오픈월드 게임에서 무척 흔히 벌어지는 일인데, 보더랜드4에서는 이동 경로에 사이드 퀘스트가 있는지, 없는지 전혀 알 수 없다. 결국, 경로가 겹치는 것 같다 싶으면 플레이어가 직접 수시로 맵을 열면서 현재 내 위치가 어디인지를 확인해야 하는데, 이 과정이 보통 귀찮은 것이 아니다.



▲ 할 게 무척 많은데 찾을 때마다 맵을 열어봐야 한다

원인은 알 수 없지만, 지역 이동 시 일어나는 것으로 '추정'되는 스터터링 또한 눈에 띄는 단점. 게임 진행 중 이유를 모르게 뚝뚝 끊어지는 경우가 다수 있는데, 본 기자의 컴퓨터 사양은 상당히 좋은 편이며, 평상시에는 144FPS가 고정으로 유지된다. 먼 거리를 이동하거나, 특정 위치에 이를 경우 스터터링이 발생하는 것으로 보아 내부적으로 지역을 건너뛸 때 일어나는 일로 추정되지만, 정확히는 알 수 없다.

오픈월드를 구성하는 요소들이 다소 부족하게 다가오는 것도 아쉬운 부분. 보더랜드4의 오픈월드는 숨겨진 보물이나 수집 요소 등 탐험할 것들은 많지만, 월드 자체가 어떠한 생태계나 살아있는 세계라는 느낌을 주진 않는다. 적대 개체의 가짓수도 많지 않고, '카이로스'라는 세계의 단면을 잘 보여주는 것도 아니며, 오픈월드에서만 느낄 수 있는 어떠한 장엄함이나 스케일도 딱히 없다. 그냥 기존 보더랜드 시리즈에서 보여준 맵들을 바느질해 하나로 묶어 둔 느낌이라 해야 할까.

정리하면, 보더랜드4의 오픈월드는 기존의 보더랜드 시리즈가 보여주지 못한, 새로운 재미를 열어주긴 하지만, 시스템 자체의 완성도는 만족스럽지 못한 수준이다. 오픈월드 게임에 익숙하지 못한 게이머들이라면 큰 위화감을 느끼지 않을 수 있겠으나, 숱한 오픈월드 게임들을 플레이해온 게이머 입장에서는 '왜 이리 불편하지?'라는 묘한 이질감을 느낄 정도라고 할 수 있겠다.



▲ 볼트에 들어오면 이전 보더랜드의 느낌이 난다


'살 만한 게임'으로서의 보더랜드4랜디의 악령들린 혓바닥에도 불구하고 게임은 재미있다

리뷰의 본질인 '그래서 살 만한 게임인가?'로 돌아와 보자. 보더랜드4의 장점과 단점을 한 문단으로 정리하면 슈터로서의 기본기는 만점이며, 보더랜드 시리즈의 핵심 DNA인 수많은 총기와 반쯤 돌아버린 세계까지 훌륭히 만들어냈으며, 전작의 아쉬운 부분이었던 서사적 흐름까지 점검했고, 오픈월드를 도입해 새로운 재미를 만들어냈지만 월드 자체의 완성도는 다소 떨어지는 모습을 보인다.

그래서 살 만하냐 묻는다면, 살 가치는 충분히 있다고 말하고 싶다. 보더랜드4는 시리즈 팬들이 원하는 재미를 충분히 주는 게임이며, 팬들이 기대하는 이상의 것은 찾기 어려울지언정, 기대하는 만큼은 낭낭히 채워주는 게임이다.

서브 퀘스트와 수집 요소를 전부 찾아먹는 누렁이 입맛의 기자 기준으로 100시간에 가까운 플레이 볼륨, 시작부터 끝까지 즐거운 우주 깡촌 바보들의 만담, 그리고 이 모든 것의 뒤에 있는 슈터로서의 탄탄한 완성도까지. 하나의 게임으로서 즐기기에 보더랜드4는 부족함이 없다.



▲ 그아악(안에 있는 건 몬스터들이다)

유일한 걱정거리는 '오너 리스크'라는 것이 무엇인지를 확실하게 알려주는 기어박스의 CEO '랜디 피치포드'의 재앙에 가까운 혓바닥이었는데, 이를 감안해도 게임 자체는 충분한 재미를 갖췄다. 게임을 계속 플레이하며 오픈월드 시스템의 헛점을 파악하고, 게임의 아쉬운 점들을 찾아내기 전 까진 마음 속으로 '이 정도면 GOTY 경쟁에도 한 발 올릴 수 있겠는데?'라고 생각했을 정도였다.

다만, 보더랜드 시리즈가 늘 그렇듯, 이 게임 또한 시대를 관통하는 대명작의 반열에 오르기엔 다소 부족한 것이 사실이다. 그러나, 한 철 플레이하기 좋은, '이번 달엔 이 게임을 하면 되겠군' 리스트에 이름을 올리기엔 전혀 모자람이 없는 게임이 '보더랜드4'다.

한 마디 더 얹자면, 성우들의 열연에 찬사를 보내고 싶다. 클랩트랩의 목소리가 들릴 때마다 짜증과 함께 감탄을 하고 있는 날 발견하게 된다. 물론, 다른 인물들의 보이스 액팅도 너무나 만족스럽다. 더빙의 만족감 때문에라도 게임을 살 수 있겠다 생각할 정도였다. 정신이 아득해졌을 대본을 보고도 열연해주신 성우 분들께 박수를 보낸다.



▲ 클랩트랩의 비키니 착장샷도 볼 수 있으니 꼭 찾아보길 바란다...
  • 보다 깔끔하고 유려하게 조정된 비주얼
  • 탄탄한 기본기와 '보더랜드스러움'
  • 상 줘도 되는 한국어 더빙 퀄리티
  • 적응하기 전까지 적이 너무 안보임
  • 아직 어설픈 오픈 월드 연관 시스템
  • 원인 불명의 스터터링과 프레임드랍

리뷰 플랫폼: PC (사전 리뷰 빌드)

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