'페이트 트리거' 개발진, "게임을 넘어 거대한 IP 유니버스를 꿈꿔"

인터뷰 | 김지연 기자 | 댓글: 2개 |


'페이트 트리거(Fate Trigger)'는 텐센트 산하 '라이트 스피드 스튜디오'에 속한 '사로아시스 스튜디오'에서 개발 중인 3D 카툰 렌더링 히어로 슈터 배틀로얄 게임입니다. 올해 게임스컴에 출전하여 수십만 명의 참관객을 대상으로 시연을 선보이고 피드백을 확인한 사로아시스 스튜디오는 2026년 1분기에 얼리 액세스를 시작한다는 소식을 공식적으로 발표했습니다.

언리얼 엔진 5 기반의 '페이트 트리거'는 애니메이션 특유의 화려한 비주얼과 짧은 '킬 타임(Time-to-Kill)', 그리고 다채로운 스킬 시스템을 결합해 기존 슈팅 게임의 틀을 깨는 새로운 재미를 선사합니다. 4명이 한 팀이 되어 최대 100명이 한 곳에서 서바이벌 전투를 펼치며, 캐릭터별로 고유의 능력치를 활용해 다양한 전략을 구사할 수 있습니다.

나아가 '페이트 트리거'는 다양한 매력의 캐릭터를 기반으로 만화나 애니메이션, 굿즈 등 게임을 넘어 IP 사업을 다각도로 확장할 계획입니다. 슈팅 장르인 만큼 향후 e스포츠 대회 개최도 염두에 두고 있으며, 한국에서도 프로 선수와의 이벤트전 등을 고려하고 있다고 합니다.

한국어 자막과 보이스 오버를 지원하는 등 한국 현지화에 힘쓰고 있는 '페이트 트리거'에 대해 보다 자세히 알아보기 위해, 게임스컴 현장에서 개발팀 리더 JH와 디자인 총괄 테리, 그리고 퍼블리싱 총괄 담당자인 루비를 만나 게임의 기획 방향과 준비 과정, 향후 계획에 대해 심층적인 이야기를 나누어 보았습니다.



▲ (왼쪽 위부터) 자오 지아헝(Jiaheng Zhao:JH), 리아오 테리(Terry Liao), 리우 루비(Ruby Liu), 통역담당자



Q. '페이트 트리거'가 어떤 게임인지 소개해주세요.

= 루비: '페이트 트리거'는 최신 언리얼 엔진 5를 기반으로 한 경쟁적인 전술 슈팅 게임입니다. 애니메이션 스타일의 비주얼과 화려한 스킬을 즐길 수 있으며, 짧은 '킬 타임(Time-to-Kill)'과 다양한 스킬을 통해 플레이어가 쉽게 게임에 적응할 수 있도록 개발하고 있습니다. PC와 더불어 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼을 목표로 하며, 단순한 게임을 넘어서 IP를 기반으로 다양한 영역으로 확장해 나갈 수 있는, 하나의 우주를 만드는 것을 목표로 하고 있습니다.


Q. 어떻게 카툰랜더링 슈팅 게임을 개발하게 되었나요?

=JH: 저희 팀은 예전부터 슈팅 게임을 많이 만들어 온 사람들이 모여 만들어졌습니다. 저 역시 슈팅 게임의 애호가이고요. 현재 슈팅 게임에는 현실적인 그래픽의 밀리터리 혹은 SF 스타일이 많은데, 애니메이션 스타일의 게임은 없다는 걸 깨닫게 되었어요. 저희가 또 애니메이션도 좋아하다보니, 이 둘을 접목하여 '페이트 트리거'를 만들게 되었습니다.





Q. 왜 언리얼엔진5를 채택했나요?

=루비: 저희는 언리얼 엔진 5로 최고 수준의 3D 렌더링 기술을 구현, 모든 영웅에게 생명을 불어넣고 싶었어요. 애니메이션 스타일의 화려하면서도 현실적인 느낌이 가미된 전투를 구현하기 위해 언리얼5를 사용하게 되었습니다.


Q. '페이트 트리거'의 세계관에 대해 설명해주세요.

=루비: '페이트 트리거'는 운명, 정체성, 반역과 같은 보편적이고 감정적으로 공감되는 주제를 탐구하도록 설계되었습니다. 게임 속 플레이어들은 '어웨이크너(Awakeners)'가 되어, 그들 자신의 이야기 뒤에 숨겨진 비밀을 밝히고 궁극적인 승리를 위해 싸워야 합니다. 매 시즌 새로운 영웅과 함께 우주의 감정적, 문화적 풍부함을 확장할 수 있는 새로운 관점과 이야기를 추가할 계획입니다.

=JH: 저희는 세계관과 스토리 설정을 통해 모든 영웅이 각기 다른 성장과 변화를 겪는다는 것을 느끼게 하고 싶습니다. 모든 캐릭터는 각기 다른 스토리를 가지고 있고, 그 과정에서 어려움에 직면하게 됩니다. 그리고 어려움을 극복하면서 어웨이크너가 되고, 이 세계에 더 깊은 비밀이 있다는 것을 알게 되는 여정을 각기 다른 방식으로 보여드리고 싶어요.

캐릭터와 관련된 임무를 수행하면서 그 캐릭터에 대한 더 많은 이야기를 알 수 있고, 그의 음악과 스토리를 들을 수 있습니다. 캐릭터 설정 및 스토리는 게임 내외에서 여러 방식을 통해 공개될 것입니다. 나아가 저희는 평범한 사람 누구나 어웨이크너가 될 기회를 가질 수 있고, 이곳에 와서 싸우고 승리하여 더 좋고 강한 전사가 될 수 있다는 메시지를 전달하고 싶습니다.


Q. 기존 게임들과는 다른 '페이트 트리거' 만의 차별성이 있나요?

=루비: 우선 저희의 맵 디자인을 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 맵에 떠다니는 섬들을 추가하여 게임 플레이에 더 많은 수직성과 다양성을 가져왔습니다. 이를 통해 더 다차원적인 전투가 가능하며, 플레이어들이 더 다양한 전략을 활용하도록 장려하여 매 경기가 매우 신선하게 느껴질 것입니다.

또한, 플레이어는 더 쉽게 재참전할 수 있는 전략적 이점과 특별한 스킬을 가진 다양한 이동 수단을 사용하거나, 글라이딩 시스템을 통해 섬들을 빠르게 이동하는 등 접근성을 위한 이동 수단을 전략적으로 활용할 수 있습니다.

배틀로얄 모드 외에도 여러 게임 모드를 특징으로 하는 아레나 모드도 제공합니다. 1인칭 또는 3인칭 시점으로 즐길 수 있는 매우 강렬한 팀 데스매치도 있습니다. 또한, 계속 줄어드는 독성 구역에서 진행되는 더 위험한 '시련(Trials)' 모드도 있어, 더 빠른 속도의 배틀로얄 경험을 할 수도 있습니다.

각 모드는 모든 플레이어의 경쟁심을 충족시키도록 만들어졌으며, 저희는 '페이트 트리거'를 최고의 슈팅 플랫폼으로 구축하는 것을 목표로 합니다. 더 많은 게임 모드를 계속 추가하여 유저들이 색다른 재미로 오랫동안 플레이할 수 있는 환경을 제공하려고 합니다.








Q. 올해 게임스컴에서 많은 참관객들이 '페이트 트리거' 부스를 방문하여 시연을 했는데요. 유저들 반응은 어떠했나요? 특별히 기억에 남는 피드백이 있었다면 알려주세요.

=테리: 현장에서 저희가 주로 본 것은 플레이어들이 매우 즐겁게 게임을 하는 모습이었어요. 그리고 부스에서 가장 많이 들은 질문은 "언제 출시되나요?"였어요.

=JH: 플레이어들의 성향에 따라 각기 다른 캐릭터를 선호하는 모습도 흥미로웠어요. 이는 취향의 차이일 수도 있고 문화권의 차이일 수도 있을 것 같아요. 작년에 다른 게임쇼에 갔을 때와 비교했을 때, 이번 게임스컴에서는 그때와는 또 다른 취향을 보이시더라고요. 그래서 저희의 목표는 다양한 유형의 캐릭터를 만드는 것이에요. 지금도 계속해서 더 많은 신규 캐릭터를 개발하고 있고요. 한국 플레이어분들은 어떤 유형의 캐릭터를 좋아할지 정말 알고 싶습니다. (웃음)





Q. '페이트 트리거'는 매력적인 미소녀 캐릭터가 특징인데요. 총 몇 종의 캐릭터가 구현될 예정인가요?

=JH: 현재는 10명의 캐릭터가 있으며, 정식 출시 시점에는 약 13명에서 16명의 캐릭터가 될 것입니다. 향후 3개월마다 한 시즌이 진행되며, 매 시즌마다 최소 한 명의 신규 영웅을 계속해서 업데이트 하려고 합니다.

=테리: 캐릭터 자체를 커스터마이징 하게 되면 캐릭터의 IP 정체성이 흔들리기에, 설정과 외형은 고정되어 있습니다. 다만, 코스튬이나 꾸미기는 다양하게 구현될 예정이니 기대하셔도 좋습니다.





Q. 서브컬쳐 게임이니만큼 IP 사업 확장도 염두에 두고 있을 듯 합니다.

=루비: '페이트 트리거'는 확장 가능한 IP로 설계하고 있으며, 이 게임이 훨씬 더 큰 무언가를 위한 기반이 될 것이라고 믿습니다. 저희는 '크로스 미디어 확장'을 염두에 두고 있으며, 피규어, 의류, 아트북 등 상품 로드맵을 이미 구상하여 작업하고 있습니다.

코믹스와 더불어 글로벌 애니메이션 IP로 만들고자 하며, 게임 개발 단계에서도 단순한 캐릭터가 아닌, 영웅별로 독특한 개성과 이야기 등을 설정하여 구현하고 있습니다. 각 영웅들은 그들만의 이야기를 엿볼 수 있는 트레일러 영상을 가지고 있으며, 영웅별 테마곡도 맞춤 제작하고 있습니다. 이를 통해 플레이어들과 오래 지속되는 감정적 연결고리를 형성하고 전세계 유저들에게 어필할 수 있는, 문화적 장벽을 초월하는 무언가를 만들고자 노력하고 있습니다.








Q. 멀티플랫폼이라고 했는데, 계정 정보가 연동되는 형태인가요?

=테리: 네, 그렇습니다. 가령 모바일에서 게임을 하다가 스킨을 얻어도 PC에서도 동일하게 해당 스킨을 사용할 수 있습니다. 친구 목록도 모두 연동되고요. 그래서 집에서는 PC나 콘솔로 게임을 하고, 밖에서는 커피를 마시거나 지하철을 탈 때 모바일로 게임을 할 수 있습니다. 이것이 저희가 궁극적으로 구현하고자 하는 모습입니다.

다만, 현재 저희 개발의 중심은 PC에 있습니다. 그래서 가장 우선적으로 PC 버전으로 얼리엑세스부터 시작할 예정이며, 향후 콘솔과 모바일까지 순차적으로 대응하여, 정식 출시 시점에는 모든 플랫폼에서 이용할 수 있도록 할 예정입니다.


Q. 플랫폼마다 조작감이 다르기에 유저들이 다른 플랫폼과의 매칭을 희망하지 않을 수도 있을 듯 합니다.

=테리: 사실 과거에도 PC와 콘솔 간의 크로스 플레이 게임은 매우 많았습니다. 하지만 세 가지 플랫폼(PC, 콘솔, 모바일)이 함께 크로스 플레이하는 경우는 드뭅니다.

플랫폼 간의 플레이 경험이 다르기 때문에, PC 유저는 주로 PC 유저와, 콘솔 유저는 다른 콘솔 유저와 매칭되도록 할 것입니다. 또한, 플레이어 스스로 다른 플랫폼 유저와 매칭할지 여부를 선택할 수 있도록 할 예정입니다. 이러한 플레이 옵션을 제공하지만 다른 기기 사용자들과 함께 플레이하고 싶어 하지 않는 플레이어들도 있을 것이기에 강제하지는 않을 것입니다.


Q. 슈팅게임은 전통적으로 핵 이슈에 시달리는 경우가 많은데, 이를 위해 대비하고 있는 부분이 있을까요?

=테리: 물론입니다. 핵 사용은 저희가 굉장히 심각하고 중요한 사안이라고 생각하는 부분입니다. 저희는 전문적인 보안 및 핵 방지 팀을 보유하고 있으며, 그들은 핵 방지 대응 경험이 풍부합니다. 최신 기술을 사용하여 핵 프로그램을 면밀하게 감지하고, 핵 사용자들에게는 10년간 계정 영구 정지 등 엄격한 처벌을 할 생각입니다.





Q. 향후 e스포츠 대회를 개최할 계획도 있나요?

=루비: '페이트 트리거'는 e스포츠 생태계에 적합하도록 개발되었으며, 이미 글로벌 기반으로 많은 e스포츠 이벤트를 기획하고 있습니다. 작년에는 도쿄 게임쇼에 참가하여 오프라인에서 대규모 인플루언서 쇼케이스를 진행하는 일본의 유명한 e스포츠 클럽과 협력한 바 있습니다. 7월에는 비공개 베타 테스트를 진행하면서 온라인과 오프라인을 아우르는 인플루언서 중심의 이스포츠 이벤트를 열었습니다.

=JH: e스포츠와 관련해 한국은 절대 빼놓을 수 없는 굉장히 중요한 시장이라고 생각하고 있습니다. 그래서 한국의 e스포츠 프로 선수를 초청하여 이벤트 대회를 개최하는 부분도 고민하고 있습니다.


Q. 마지막으로, '페이트 트리거'가 유저들에게 어떤 게임으로 다가가기를 바라는지 한마디 부탁드립니다.

=루비: 저희는 애니메이션의 스타일과 프랜차이즈의 깊이, 그리고 커뮤니티의 마음을 담은 전술 슈팅 게임을 만들고 있습니다. 플레이어들이 게임과 함께 성장할 수 있는 세계가 되기를 바라며, 진정한 성공은 단순히 게임을 통해서만 이루어지는 것이 아니라고 생각합니다.

=테리: 애니메이션 요소가 많은, 예쁜 캐릭터들이 다수 등장하는, 재미있는 슈팅게임으로 다가가기를 바랍니다. 많은 한국 유저분들이 오셔서 플레이해주셨으면 좋겠습니다.

= JH: 좋은 피드백, 나쁜 피드백 어떤 것이든 저희는 환영합니다. 다양한 저희 채널을 통해 알려주시면 소중한 유저분들의 피드백을 모두 하나하나 확인하고 진지하게 검토해, 더 나은 게임으로 다가갈 수 있도록 하겠습니다.



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