[인터뷰] AGF에 온 류금태 대표, "스타세이비어, 약속대로 빠르게 다듬을 것"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 4개 |



스튜디오비사이드가 오늘(5일)부터 7일까지 킨텍스 1전시관에서 개최하는 국내 최대 서브컬쳐 축제, 'AGF 2025'에 스폰서로 참가했습니다. 스튜디오비사이드는 지난 2020년 2월 출시한 '카운터사이드'로 2022년부터 2024년까지 AGF에 참가했으며, 올해는 11월 20일 출시한 신작 '스타세이비어'로 AGF 2025에서 유저들을 맞이했죠.

'스타세이비어'는 별의 구원자가 되기 위한 여정을 육성시뮬레이션과 방치형, 턴제 RPG로 녹여낸 수집형 RPG 신작입니다. 장르에 맞게 녹여낸 스토리와 캐릭터성을 확실하게 어필하는 디테일 등으로 호응을 얻었으나, 출시 초 오류로 인한 점검 등 애로사항을 겪기도 했죠. 이에 류금태 대표가 직접 나서서 긴급 방송을 진행하고 보상과 대처를 약속하는 등 소통을 거쳐 글로벌 출시라는 과업까지 차근차근 나아가고 있습니다.

출시 후 처음으로 오프라인 무대에서 AGF 2025 관객을 맞이하는 '스타세이비어', 그 현장을 확인하러 온 류금태 대표에게서 그간의 이야기를 들어볼 수 있었습니다.



▲ 스튜디오비사이드 류금태 대표


Q. 지난 11월 20일 드디어 ‘스타세이비어’를 출시했습니다. 그 뒤 2주 조금 지났는데, 어떻게 지냈나요?

저를 포함 주요 개발진 모두가 정신 없이 달리고 있는 중입니다. 야근하면서 데이터 파악 및 수정, 피드백 체크 그리고 업데이트 주기 맞추기에 전념하고 있습니다.


Q. AGF에 그간 여러 차례 참가했는데, 이번에는 스폰서로 참가하게 됐습니다. 감회가 새로울 것 같은데 어떤가요? 또 이번 AGF 2025 부스 준비할 때 가장 주력한 부분을 꼽자면?

AGF에는 자주 나왔는데 예전에는 이런저런 사정으로 작게 참가했습니다. 그리고 이번에는 제대로 준비해야 했고, 그러면서 유저들이 어떤 걸 좋아할지 좀 고민을 했습니다. 그리고는 현장에서만 체험할 수 있는 경험에 주목했죠.

그 중 특히 코스어들을 좀 더 가까이 볼 수 있어야 한다는 점, 그리고 굿즈를 좀 더 좋은 걸 준비해야 한다는 점에 집중했습니다.







▲ 부스 구석구석에 코스어와 만날 수 있는 포토존은 물론



▲ 틈틈이 코스어와 함께 즐기는 무대 행사 시간까지 다채롭게 마련했다


Q. 첫 이벤트로 바니걸을 선택했는데, 생각해보면 전작 ‘카운터사이드’도 바니걸이 첫 이벤트에 등장했습니다. 바니걸을 고른 특별한 이유가 있을까요?

아마 저희 회사 전통이자 역사가 될 것 같습니다. 아마도 다음 작품도, 그게 언제가 될지 또 장르가 어떨지에 따라 다르겠지만 바니걸부터 시작하게 되지 않을까 싶습니다.


Q. 타 게임에서 보기 드문 체형의 캐릭터들을 아주 잘 구현한 것에서 깜짝 놀랐습니다. 그 비결을 꼽자면? 또 개인적으로 가장 애정하는 캐릭터를 꼽자면 누구인가요?

모델링 팀과 애니메이션 팀의 노력이 깃든 결과물입니다. 그리고 그런 것을 조율하는 아트디렉터의 열정도 굉장히 빛났는데, 그 삼박자의 결과물이라 하겠습니다.

그리고 저는 모든 캐릭터를 다 좋아하지만, 아무래도 주인공을 좋아하는 경향이 있어 아세라가 제일 애정이 갑니다.


Q. 전작 카운터사이드도 그렇지만 ‘스타세이비어’도 스토리와 캐릭터에서 호평을 받고 있습니다. 특히 이번에는 시리어스한 파트 말고도 뮤리엘 파트 등 개그 스토리까지도 확실히 끌어올린 느낌인데, 그 비결을 꼽자면?

아무래도 이번 작품은 3D라 연출의 범위가 늘어났습니다. 그렇게 되면서 좀 더 캐릭터를 잘 표현할 수 있는 장면을 만들고자 노력했고, 그러면서 몰입감이 늘어난 것 같습니다.

스토리에서는 전작 카운터사이드보다 좀 더 쉽고 밝게, 유저들이 편하게 이해할 수 있는 분위기로 가자는 것이 기조였습니다. 그래서 윤활유가 될 법한 개그 파트에서도 공을 많이 들였습니다. 좀 걱정이 많았는데 평이 좋아서 다행스럽게 생각하고 있습니다.







▲ 다양한 체형의 캐릭터들의 디테일 및 감정 표현도 섬세하게 다듬는 한편



▲ 스토리의 윤활유 역활을 해주는 개그 파트에도 상당히 공을 들였다


Q. FGT 때부터 눈여겨 봤던 부분인데, 캐릭터의 표정과 디테일을 살리면서 캐릭터 속성이 좀 더 첫 눈에 확실히 보이는 느낌이었습니다. 그러면서 몰입감을 살린 비결을 꼽자면?

캐릭터 빌드업을 위해서는 스토리가 필수불가결이라고 생각합니다. 그래서 처음부터 스토리에 굉장히 공을 많이 들였고, 그에 맞춰서 캐릭터의 디테일 또한 쭉 잡아갔죠. 스타세이비어 스토리는 처음에 제가 몇 차례 쓰면서 이리저리 수정했는데, 그러면서 시나리오 팀원들과 함께 디테일을 더욱 세부적으로 다듬어갔습니다. 여기에는 시나리오 팀원들의 노력이 굉장히 컸습니다.


Q. 출시 전후로 긴급 라이브와 로드맵 방송 등 여러 차례 소통하는 모습을 보였는데, 앞으로 유저와의 소통 및 업데이트 계획이 궁금합니다.

좀 더 자주 소통을 해야 하는데 그러지 못해 죄송합니다. 저희 능력이 부족해 대규모 업데이트하면서 소통 방송을 하는 것이 살짝 늦어졌습니다. 최대한 자주, 자세히 소통하고자 노력하고 있으며 업데이트 및 개발 방향도 저희가 어떻게 생각하고 있으며 앞으로 무엇을 할 것인지 유저에게 최대한 잘 전달할 수 있도록 노력하겠습니다.


Q. 특히 출시 전후로 소개를 담당하는 버튜버 류코쨩이 등장했는데, 류코쨩은 어떤 존재인가요?

유저들의 사랑을 받아야 살아남을 수 있는 존재입니다. 류코짱이 유저와 함께 웃는 날이 오도록 게임을 하루빨리 개선하고 쭉 재미있는 경험 제공하겠습니다.



Q. 이번 AGF에 류코쨩 라이브를 기대했었는데 못내 아쉬웠습니다. 다음에는 AGF에서 류코쨩 라이브를 볼 수 있을까요?

상황이 허락한다면, 또 유저들이 원한다면 할 수 있을 것 같습니다.




▲ 데뷔 4개월차 '류코쨩', 분위기가 좋아져서 내년 AGF 현장 라이브로도 나올 수 있을까?


Q. 한편으로 스팀 버전 출시가 늦어져서 아쉬운데, 현재 상황은 어떤가요?

솔직히 이렇게 걸릴 거라고는 생각지 못했습니다. 이제 막바지 단계라서 곧 나올 것입니다. 검수가 끝나는 대로 빠르게 스팀 버전을 올릴 수 있도록 하겠습니다.


Q. TGS, 한일 출시, AGF, 3월 글로벌 출시까지 굉장히 바쁜 일정을 소화하고 있는 상황에서 1월 메인스토리 업데이트까지 언급했는데, 업데이트 스케쥴은 괜찮은가요? 또 글로벌 출시 전 빅 이벤트를 언급했는데, 어떤 이벤트인지 살짝 소개하자면?

해당 분량까지는 이미 준비가 어느 정도 되어있어 크게 문제가 없습니다. 전작 카운터사이드도 스토리를 좋아하신 분들이 많은데, 스타세이비어에서는 또다른 스타일의 재미있는 이야기를 여러분께 전달드리고자 합니다.

빅 이벤트는 아직 말씀드리기는 어렵지만, 모두가 즐거워할 이벤트를 준비 중입니다.


Q. 글로벌 출시 후 PVP '건틀렛'이 어떻게 진행될지도 관심이 많은데, 이 부분에 대해서 설명하자면?

글로벌 서버 출시 이후에는 궁극적으로 통합 매칭으로 진행할 예정입니다. 그렇게 해서 건틀렛 유저들이 좀 더 즐길 수 있도록 업데이트할 것이고, 또 건틀렛을 즐기지 않는 유저들도 불편함이 없도록 노력하겠습니다.


Q. 한편 PV를 공개할 때마다 '카운터사이드'와의 연결고리가 드러나면서 일각에서는 과연 스타세이비어의 세계가 괜찮은 건지 의문을 표하는 유저들도 있습니다.

관리자는 도망간 것이 아닙니다. 카운터사이드와 연결고리는 척 보면 알 수 있게 일부러 배치한 것이고, '스타세이비어'의 세계는 카운터사이드로부터 아주 먼 미래의 이야기라 보면 되겠습니다.


Q. 그렇다면 관리자는 여전히 이 세계 저 세계를 떠도는 건가요?

그것은 알 수 없습니다.







▲ 아무리 봐도 카운터사이드의 관리자 맞는데...과연 카운터사이드의 세계와는 어떤 접점이 있을까?


Q. 한편으로는 이번에 스타세이비어로만 출전해서 카운터사이드 유저들이 아쉬울 것 같은데, 다음에는 같이 나올 예정인가요?

기간이 아직 많이 남기도 해서 확실하게는 말씀드리기 어렵습니다. 상황을 쭉 지켜봐야 하지 않을까 싶습니다. 사실 내년 출전이 가능할지 아닐지 확신하기 어렵기도 해서요.


Q. 서브컬쳐 신작 중에 캐릭터와 스토리에 아쉬움이 있던 작품들이 많았는데, 그간 선보인 작품들 이 이 부분에서는 확실히 강세를 보인 것이 눈에 띕니다. 서브컬쳐 게임 개발에 있어 스토리에 대한 관점과 그 철학을 말하자면?

우선은 무슨 이야기를 하고 싶은가, 그 주제가 명확해야 하죠. 그리고 어떤 부분에서 유저에게 감동을 전할 수 있을까, 그것도 고민을 쭉 해야 합니다. 그 두 가지를 쭉 붙잡고 고뇌하다 보면 그럴 만한 장면, 그리고 그에 맞춘 캐릭터의 행동이 절로 나올 때가 있죠. 그렇게 해서 구축한 이야기, 장면, 그리고 그곳에 있을 캐릭터를 어떻게 구현하고 유저들이 갖고 놀게 할까, 그것이 서브컬쳐 게임이 풀어가야 할 숙제인 것 같습니다.


Q. 그렇다면 스타세이비어에서는 어떤 이야기를 하고자 하나요?

스포일러가 될 수 있어서 조심스럽습니다. 그렇지만 그냥 게임이라서 육성한다, 키운다 이런 게 아니라 메인스토리와 여정 스토리를 통해 유저들이 구원자들과 유대감을 쌓아가면서 하나하나 그 이야기를 보고 느껴주시길 바라는 마음입니다.







▲ AGF 현장에서 그 육성 과정을 일부 체험해볼 수 있다


Q. 판교역 인근에 상시 테마 카페인 '카페 스트레가'도 운영하고 있는데, 스타세이비어 세계관에도 언급되고 있습니다. 앞으로 '카페 스트레가'의 방향성을 말하자면?

저희 회사의 주요 IP를 다 아우르는 통합 허브가 되지 않을까 싶습니다. 비단 저희 게임을 하지 않더라도 근처에 사는 모든 분들이 편히 즐길 수 있는 게임 콘텐츠 카페로 자리잡기 위해서 열심히 노력하고 있습니다.


Q. 반면에 유저들 사이에서 스토리나 캐릭터는 좋지만 육성 재화가 부족하다는 피드백이 많습니다. 한 차례 개선을 통해서 조금 완화했는데, 장기적으로 이 문제를 풀고 이후 유입까지도 커버할 수 있는 플랜은 어떻게 구상하고 있나 궁금합니다.

사실 이 부분은 정말 저희가 고민이 많습니다. 이리저리 급하게 조치하는 과정에서 캐릭터들도 많이 풀렸고 그에 따라서 육성 재화 소비량도 늘었는데, 한두 달 지나서 어느 정도 안정기가 오면 육성 재화가 넘쳐버리게 될 것이라는 우려가 있기 때문이죠. 그런 점까지 고민해서 현재 데이터를 전방위적으로 체크하고 고민 중이며, 현명하게 풀어갈 방안을 최대한 빠르게 찾고자 합니다.

신규 및 유입 관련해서는 100일, 반주년 등 주요 행사 시기에 신규 및 복귀 유저들이 즐겁게 플레이할 수 있는 이벤트를 준비하고자 합니다. 물론 그 시기에 기존 유저도 만족할 수 있는 대규모 보상도 마련할 예정입니다.


Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁합니다.

런칭 후 2주간 저희의 생각이 모자란 탓에 유저들에게 실망을 안겨드린 점 정말 죄송합니다. 관련해서 최선을 다해 전방위적으로 개선을 준비하고 있습니다. 완벽하지는 않더라도 최대한 빠르게, 약속한 부분을 최대한 개선해서 유저들이 즐겁게 스타세이비어를 즐길 수 있도록 노력하겠습니다.




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