
다운로드, 설치, 플랫폼 종속성에 집착하는 최근 게임 산업에서, '모든 장벽을 제거하는 것'은 어쩌면 가장 강력한 혁신일지도 모릅니다. 벨기에에 본사를 둔 크레이지게임스(CrazyGames)는 이 단순한 명제로 월간 활성 사용자 5,000만 명, 미국과 영국 웹 게임 플랫폼 1위를 달성했죠. 4,000개 이상의 게임을 보유하고, 2025년 출시된 게임의 평점이 90.7%에 달할 정도로 높은 품질을 유지하며, 특히 Z세대의 일상적인 게임 소비 플랫폼으로 자리잡았습니다.
특히, 크레이지게임스는 대형 퍼블리셔뿐 아니라 인디 개발자 생태계를 성장시키는 데 많은 노력을 기울이고 있습니다. GRP(Guaranteed Revenue Program), 유니티, 포톤(Photon) 등과 협업하는 연간 게임잼, 최적화 교육 프로그램, 그리고 소규모 게임 전시회까지 현장에서 직접 지원하고 있죠. 영국과 조지아의 1인 인디 개발자가 각각 수억 원의 수익을 올린 사례가 이를 증명합니다.
인벤은 이나희 파트너십 매니저와의 인터뷰를 통해 웹 게임이 더 이상 '대안'이 아닌 '시스템의 일부'가 되어가는 과정, 한국 시장에서의 기회, 그리고 경쟁사와의 차별점을 들어봤습니다. 2년 반 전 그가 합류할 당시 크레이지게임스의 사용자 수는 현재의 절반이었습니다. 어쩌면 그 성장은 단일 히트작이나 마케팅의 결과가 아니라, 산업 구조 변화의 산물일지도 모릅니다.

국내 '무료 게임' 검색 결과 최상단의 주인공, 크레이지게임스
CrazyGames의 한국 시장 현황은 어떤가요? 플레이어 규모나 성장세가 궁금합니다.
" 저희는 벨기에 회사이기 때문에 처음에는 유럽과 미국 시장에 집중했었어요. 제가 2년 반 전쯤 합류했을 때, 한국어를 하다 보니 웹사이트를 한국어로 제공하자고 제안했고, 그때부터 한국 시장에 발을 들여놓기 시작했죠.
흥미로운 점은, 한국어로 '무료 게임'이라고 검색하면 저희가 가장 상단에 나온다는 거예요. Poki, Yandex, MSN 같은 직접 경쟁사들을 제치고 올라가 있습니다. 어떻게 보면 한국에서 웹 무료 게임 포털 사이트 중에 저희가 가장 잘 알려진 편이라고 볼 수 있죠.
다만 한국은 PC, 콘솔, 모바일 게임에 집중된 시장이다 보니, 저희 같은 작은 회사가 인력과 자원을 쏟아붓기는 어려운 상황입니다. 제가 들어왔을 때 스무 명 정도였고, 지금 겨우 50명 가까이가 된 회사거든요.
하지만 역설적으로 그래서 블루오션이라 생각하기도 합니다. 한국의 PC, 콘솔, 모바일은 이미 포화 상태인 시장이잖아요. 저희 입장에서는 성장 가능성이 더 큰 시장이에요. 물론 그만큼 뚫기 어려운 곳이기도 하지만요.
한국 게임 개발자들이나 게이머의 HTML5 게임에 대한 관심도는 상대적으로 낮은 것 같아요.
" 솔직히 말씀드리면, 지스타, 도쿄 게임쇼, 차이나조이 같은 곳에서 한국 회사들과 얘기해봐도 HTML5에 대한 관심도가 많이 낮았습니다. 재작년, 작년에 방문했을 때도 그랬고요.
하지만 상황이 바뀌고 있습니다. 최근 토스, 카카오페이 같은 핀테크 기업들이 HTML5 게임을 모바일 플랫폼에 통합하기 시작했거든요. 저희도 그쪽과 협력해서 게임을 출시하는 전략을 세우고 있습니다.
또한 모비소프트라는 한국 회사와 이미 파트너십을 맺고 일하고 있어요. 삼성에도 HTML5를 공급하는 큰 회사로 알고 있습니다. 또 슈퍼센트(Supercent) 같은 경우는 외국 시장에서도 알려진 회사인데, HTML5 사업부를 꾸려서 게임을 만드는 쪽으로 가는 걸로 알고 있고, 최근에도 함께 기존 게임에 더해 새 게임들을 들여오고 있습니다.

개발자를 지원하는 크레이지게임스만의 시스템이 있는지도 궁금하네요.
" 우선, 저희는 '정말로' 인디 개발자들과 많이 일합니다. 먼저 Pocket Gamer Connects(PGC) 같은 곳에서 매년 스폰서십을 하고, 패널로도 참가해서 저희에 대해 홍보도 하고, 다른 게임 회사나 서드파티 서비스 프로바이더들과도 얘기를 나누고 있죠.
그리고 게임잼도 정말 많이 해요. 5월에 서울에서 열리는 'Game AiCON 서울'에도 참가할 예정인데, 거기서도 인디 개발자들을 만나려고 합니다. 인디 전시회도 많이 가고, 저희 비즈니스 팀 중에 테크니컬한 지식이 있는 직원들이 현장에서 직접 도와주기도 합니다.
구체적으로 어떤 지원 프로그램들이 있는지 들어볼 수 있을까요?
" 먼저 GRP (Guaranteed Revenue Program)라는 시스템이 있습니다. 굉장히 특별한 프로그램이죠. 저희가 과거에 일했던 개발자 중에서 게임을 잘 만들고, 또 의사소통이 원활한 재능 있는 인디 개발자들을 선별합니다. 여러 요소를 고려해서 선정한 인디 개발자에게 월급 개념으로 일정 금액을 매월 지급하며 게임 개발을 의뢰하는 거죠.
콘셉트부터 게임 개발, 출시, 그리고 업데이트와 개선 계획까지 A부터 Z까지 다 함께 할 수 있는 게임사들을 선정합니다. 많은 금액은 아니에요. 저희 쪽에서도 투자가 들어가는 거기 때문에 리턴이 있어야 하는데, 미래를 예언할 수는 없잖아요. 그래서 아무한테나 주어지는 기회는 아니지만, 굉장히 의미 있는 프로그램이라고 생각합니다.
게임잼도 이야기할 수 있을 것 같아요. 연간 2~3개 정도 게임잼을 진행합니다. 작년에도 두 개 정도 했었고, 재작년에는 유니티(Unity)와 협업해 게임잼을 했었죠.
작년에는 Photon이라는 멀티플레이어 서버 제공 회사와 협업해서 멀티플레이어 게임 게임잼을 했습니다. 왜냐하면 저희 어린 유저들(12~18세 학생들)이 멀티플레이어 게임을 굉장히 좋아하거든요. 자기 친구들이랑 학교에서 잠깐 플레이할 수 있는 그런 게임들을 많이 찾기 때문이예요.
이렇게 특정 테마를 정해서 진행하고, 상금도 걸고 하기 때문에 인디 개발자들에게 좋은 기회가 될 것이라 믿습니다. 유니티, 고도(Godot), 게임 메이커(Game Maker) 같은 엔진사들과도 협업해 진행하는 게임잼을 통해 게임들을 많이 들여오고 있습니다.
또 웹 게임과 모바일 게임, PC 게임은 다 다르잖아요. 그래서 저희 플랫폼에 대해 더 많은 것을 알려드리기 위해 유튜브 비디오나 라이브 방송 같은 것도 했었어요. 약간 교육적이고 테크니컬한 내용을 다뤘죠.
큰 회사들은 모바일 게임에서 쌓은 경험이 있고 직원들도 많아서 가능한데, 인디 개발자들은 그게 많이 어려운 경우가 있습니다. "내가 어떤 게임을 만들어야 될지도 모르겠고, 어떻게 최적화해야 하는지도 모르겠고..." 이런 부분을 교육시켜주는 의도로 비디오를 제작했었습니다.
현재 크레이지게임스에서 가장 잘 나가는 게임은 무엇인가요? 또 인디 개발자의 성공 사례를 들려주실 수 있을지 궁금합니다.
" Bloxd.io라는 게임이 있어요. 3~4년 전쯤 저희가 들여온 게임인데, 영국의 인디 개발자 한 명이 대학교 졸업할 시기에 혼자 만들어서 "한번 해보자" 하고 출시한 거예요. 이 게임이 지금 몇억이 넘는 수익을 내고 있습니다. 그래서 이 친구가 "아예 나의 업으로 삼자"고 생각한 이후, 팀을 꾸려서 지금처럼 운영하고 있어요.
또 다른 사례는 Ragdoll Archers라는 게임인데, 꾸준히 탑 3에 있는 게임이거든요. 조지아(국가)에 있는 인디 개발자가 혼자 만든 피직스 게임이에요. 화살을 쏴서 다리를 무너뜨리면 몸이 쏠리는 식의 게임인데, 이 친구도 몇억씩 대박을 터뜨렸죠.
제가 강조하고 싶은 건, 저희가 비교적 큰 퍼블리셔들과도 일하지만, 작은 인디 개발자들과도 정말 많이 일하면서 인디 게임 산업을 성장시키려고 노력한다는 거예요.
누구나 대박을 터뜨릴 수는 없지만, 큰 회사 게임도 잘 되고, 인디가 잘 되는 사례도 굉장히 많다는 점을 알아주셨으면 합니다.


CrazyGames 게임 중 Unity로 만든 게임이 50%라고 하셨는데, 이게 특별한 이유가 있나요?
" 사실 저희가 가장 많이 보유한 게임은 HTML5가 아니라 유니티(Unity) 게임이예요. 약 50% 정도가 Unity로 만든 게임입니다.
이게 중요한 이유는 진입 장벽이 낮기 때문입니다. Unity로 게임을 만들 수 있는 것이 HTML5에 비해서는 현저히 쉽거든요. 그래서 HTML5뿐만 아니라 Unity로도 인디 개발자들을 공략할 수 있는 거죠.
특히 한국처럼 모바일 게임이 강한 시장에서, 진정한 모바일 개발자들의 게임은 정말 크고 복잡한 2차 게임플레이 루프와 게임 경제를 가진 미드코어, 하드코어 게임이 많잖아요. 이런 것들은 웹으로 전환하기가 매우 어렵습니다.
하지만 Unity를 쓰는 개발자라면, 웹 빌드로 내보내는 것이 상대적으로 쉽기 때문에, 저희 플랫폼으로 진입하기가 훨씬 수월합니다. 인디 개발자들에게는 특히 좋은 기회죠.
또 웹 게임 치고는 대단히 퀄리티가 높다는 것도 인상적이었습니다. 최근에 Poki와 인터뷰했을 때, 게임 용량을 20MB로 제한한다고 하더라고요. 크레이지게임스는 이러한 용량 제한이 없는지 궁금했죠.
" 사실, 인디 개발자들에게 정말 많이 받는 질문이죠. “Poki는 이렇게 한다던데, 너희는 어떻게 해?” 이런 것들이요. 결론부터 말씀드리면, 크레이지게임스의 게임들은 초기 로딩 50MB, 전체 게임 크기는 250MB 정도로 제한하고 있습니다.
꽤 많은 차이가 나는 이유는, 용량을 극단적으로 제한하면 게임을 가져오기가 너무 힘들기 때문입니다. 유니티 엔진을 사용하는 모바일 게임 회사들이 정말 많은데, 이런 게임들을 WebGL로 컨버팅해서 가져오는 것은 아직까지 한계가 많습니다. 특히 인드 개발자들에게는요.
20MB로 제한한다는 건, 사실상 에셋을 싹 빼야 하는 수준이죠. 인디 개발자들에게도 힘든 일이지만, 큰 회사들은 아예 처음부터 “나는 안 해” 라고 하는 경우도 많아요.
용량 제한을 늘려드리는 대신, 저희는 QA를 대단히 중요하게 생각합니다. 로딩 시간이 길지 않고, 서비스하는 데 문제가 없는 한에서 250MB까지 허용하는 것이죠. QA 과정에서 품질이 좋지 않은 게임은 다시 돌려보내기도 합니다. 실제로 QA 팀이 많이 고생하고 있지만, 그만큼 품질만큼을 자신이 있는 이유기도 합니다.
게임들의 최적화는 어떻게 관리하시나요?
" 파트너들의 WebGL 빌드를 최적화하는 것을 전담으로 돕는 엔지니어가 있습니다.
아시다시피 WebGPU 같은 기술이 나오면서 near-native(거의 원작과 가까운)한 성능 향상을 보이고 있어요. 초기 테스트에서 정말 놀라운 결과가 나오고 있습니다. 이런 기술들이 시각적으로 정교한 브라우저 타이틀의 새로운 클래스를 가능하게 할 것으로 봅니다.
"웹 게임은 이제 시스템의 일부가 되어가고 있습니다"

"크로스플랫폼을 더이상 선택 사항으로 보지 않는다"는 말씀도 굉장히 인상적이었습니다. 크레이지게임스가 강조하는 ‘크로스 플랫폼 퍼블리싱’에 대해 좀 더 자세히 설명해주실 수 있나요?
" 말 그대로입니다. 저희의 기본 마인드셋이 되어 가고 있는 것 같아요. 게임을 만들면, 그 다음 자연스럽게 ‘이게 웹에서는 어떻게 작동하지? 모바일에서는? 다른 플랫폼에서는’으로 생각이 이어집니다.
저희는 자체적으로 개발하는 게임도 있지만, 대부분은 다른 회사나 개발사의 게임을 플랫폼에 가져오고 있습니다. 그리고 퍼블리싱 팀도 따로 있죠. 저희 플랫폼에 게임을 가져오려고 할 때, 게임의 장래성이 보인다면 계약 사항에 추가를 합니다. “여러분의 게임을 다른 플랫폼에도 출시해 드리겠습니다” 라고요.
예를 들면, MSN과 저희는 정말 좋은 관계를 유지하고 있는데요. 현재 MSN에서 서비스 중인 웹 게임 차트 탑 10에 저희 소유 게임, 그리고 파트너사 게임들이 들어 있습니다.
요즘 디스코드, 레딧같은 대형 커뮤니티가, 또 토스 같은 대형 핀테크 앱들이 HTML5 게임 시장에 진입하고 있는데, 이를 어떻게 보시나요? 위협일까요, 아니면 시장의 파이를 키우는 현상일까요?
" 저희는 성장 기회로 보고 있습니다. 크로스 플랫폼에 대해 말씀드렸는데, 사실 그런 플랫폼들, 즉 게임이 주가 아닌 사업들이 HTML5 게임을 들여와서 본인들 플랫폼과 연결하는 것은 저희의 직접적인 위협이 아니에요. 저희 직접적인 위협은 다른 웹 브라우저 게임 플랫폼들입니다.
저희의 목표는 사람들이 우리 플랫폼에 와서 게임을 즐기는 것이고, 그들의 목표는 자신들의 플랫폼에서 돈을 더 쓰거나, 레딧에 글을 더 많이 올리거나, 또는 디스코드로 더 많은 소통을 하는 것이겠죠. 일단 목표가 다르기 때문에, 저희를 위협한다기보다는 함께 성장할 수 있다고 생각합니다.
오히려 시장을 키운다는 의미로 받아들이신다고 봐도 될까요?
" 정확합니다. 그런 곳에서 파이가 커져야 HTML5에 대한 관심이 높아지고, 그러면서 "HTML5 게임 하면 ‘크레이지게임스’가 있네" 하면서 저희 쪽으로도 넘어올 수 있는 기회가 많아질 것이라고 생각합니다.
사실 콘텐츠 면으로 따지면 저희를 이길 수 있는 회사가 많이 없다고 봅니다. 저희 쪽에 와서 보면 4,000개 이상 게임이 있고, 저희 파트너 풀도 정말 크죠. 탑 모바일 퍼블리셔 회사들이랑 일하고, 인디 풀도 굉장히 크기 때문입니다.
토스나 카카오 같은 핀테크 기업들도 계속 개발자들을 구하고 있잖아요. 완성도 있는 게임들을. 근데 저희는 그런 게임들을 이미 갖고 있고, 검증된 게임들이 있는 거예요. 저희 플랫폼을 통해서요.
그렇기 때문에 크로스 플랫폼 입장에서 보면, 저희 퍼블리싱이 뻗어나갈 수 있는 좋은 기회라고 생각합니다. 아직 메인 비즈니스는 아니지만요.


크레이지게임스에서 시간을 보내는 플레이어의 유형도 궁금합니다.
" 그 부분은 플레이어를 세 그룹으로 나눠서 설명할 수 있을 것 같습니다. 먼저, 주 7시간 이상 플레이하며, 다양성을 추구하는 시리어스 게이머(Serious Gamers) 그룹이 49%를 차지하고 있습니다. 다양한 디바이스 환경에서 게임을 즐기고, 주로 16~34세 사이의 남성이 많이 차지하고 있죠.
다음으로는 퍼즐, 낱말 게임을 선호하는 라이트 유저(Light Gamers) 들이 40%를 차지합니다. 여성의 비율이 높지만, 다양한 연령대에 분포해 계시죠. 정말 순수하게 HTML5 게임만 즐기는 이용자는 11% 정도로, 주 0~3시간 사이로 플레이를 합니다. 카드, 퍼즐 장르를 중심으로 즐기는 35세 이상의 플레이어들이죠.
시니어 플레이어가 증가하고 있다는 것도 꽤 흥미로웠어요.
" 네, 정말 흥미로운 변화입니다. 시니어 플레이어들이 점점 더 활발해지고 있어요, 특히 퍼즐이나 에버그린 장르에서요.
이 청중들은 수익화 행동이 확연히 다릅니다. 저희가 인게임 구매(IAP)를 도입한 이후로, 구매력 있는 나이 든 플레이어들이 정말 꽂히는 게임을 찾으면 훨씬 더 많이 지출하는 경향이 있어요.
이게 의미하는 바가 미묘하지만 중요합니다. 브라우저 게임은 더 이상 일시적인 캐주얼 플레이와 동의어가 아니라는 것이죠.
HTML5 게임 시장이 2021년 10억 달러에서 2028년 31억 달러로 성장한다는 전망이 있는데, 어떻게 보시나요? 앞으로의 성장을 위한 계획도 궁금합니다.
" 정말 흥미진진한 시기입니다. 2025년 상반기에만 15,000개 이상의 브라우저 게임이 출시되었어요. 이는 2021, 2022, 2023년을 합친 것보다 많은 숫자입니다.
1~2년 사이에 저희를 따라 하는 웹사이트가 굉장히 많이 생겼어요. 저희가 봤을 때는 "아, 이게 정말 크고 있구나. 이 사업이" 싶었죠. 안 그랬다면 그렇게 관심이 없었을 테니까요.
한국에서도 관심이 없다가 갑자기 큰 회사들이 관심을 가지니까 시장이 크고 있잖아요. 그래서 저희도 지금 큰 회사들과도 이야기를 많이 하고 있습니다.
마지막으로 한국 게임 개발자들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면 말씀해 주세요.
" 웹 게임은 이제 시스템의 일부가 되어가고 있습니다. 더 이상 "웹에 대해 생각해야 하나?"가 아니라, "어떻게 웹을 우리 전략에 통합하지?"의 문제예요.
특히 Unity를 쓰는 개발자라면, 웹 빌드는 생각보다 쉽습니다. 저희가 최적화도 도와드리고 있고요.
한국은 정말 흥미로운 시장입니다. 모바일이 강하지만, 그래서 HTML5가 블루오션이기도 하죠. 토스, 카카오 같은 큰 플랫폼들이 관심을 보이기 시작했고, 이제 개발자들도 기회를 봐야 할 때라고 생각합니다.



