[체험기] 박자가 나오니 천국이 되었다, 10년 만에 돌아온 '리듬 천국 미라클 스타즈'

게임소개 | 강승진 기자 |
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모 팀장은 리듬 액션 게임에 격투 게임까지 나오는 게임은 모두 잡는 사람이다. 남들은 그럼 이제 탄막 슈팅만 하면 된다고 장난 삼아 이야기하지만(사실 몰래 탄막 슈팅도 하는 것 같다), 사실 그게 좀 부럽기는 하다. 누구보다 깊이 있는 리스너를 자처하지만, 리듬 액션은 겨우 체력 다 써가며 음악 한 곡 끝내는 게 고작인 사람이니 말이다. 미친 것처럼 쏟아지는 노트를 연속 퍼펙트로 쳐내다니. 그런 굇수들은 먼나라 이야기일 뿐이다.

그렇기에 나 같은 리듬겜모지리에게 리듬 천국은 한 줄기 희망 같은 게임이다. 아, 그저 음칫음칫 박자 좀 타다 버튼만 누르면 되는 리듬 게임이라니. 그런데 그게 또 재미까지 있다. 그렇기에 닌텐도 DS 시절 '리듬 세상(그때는 천국이 아니라 세상이었다)'은 긴 등교 버스길의 몇 안 되는 낙 중 하나였다.

부끄러운 썰은 이 정도로 하자. 이런 이야기를 꺼낸 것도 리듬 천국이 마침내 신작으로 돌아왔으니 하는 거다. 닌텐도 스위치로 출시되는 '리듬 천국 미라클 스타즈'는 베스트판인 3DS판 기준으로는 10년, 완전 신작으로는 리듬 세상 Wii의 한국 출시 이후 약 13년 만의 새 작품이다. 옛날 얘기, 할 만도 하다.

그렇게 별다른 신작이나 정보 없이 10년 넘게 이어진 오랜 기다림은, 새로운 게임의 흥겨운 박자와 함께 단숨에 만족감으로 바뀐다.





중요한 건 박자야, 리듬이 들어오니 달라지는 게임


리듬 천국의 핵심은 제목 그대로 리듬, 곧 박자다. 게임에는 쳐내야 하는 노트도 없다. 자연스럽게 떨어지는 노트 방향으로 여러 버튼을 번갈아 가며 누를 필요도 없다. 보통은 버튼 하나, 많게는 두 개 정도 타이밍에 맞춰 눌러주면 된다.

기본적으로 4분의 4박자. 이렇게 구성된 리듬은 보통 마지막 타이밍이 자연스럽게 입력으로 이어진다. 두둠둠칫에서 '칫' 타이밍에 입력하는 식. 그걸 수많은 미니 게임 형식으로 묶어낸 게 리듬 천국의 기본이다. 그리고 그 미니 게임은 '메이드 인 와리오' 시리즈처럼 닌텐도 특유의 정신 아찔해지는 미니 게임 디자인으로 참신하게 그려진다.



©Nintendo ©Tsunku♂ Codeveloped by TNX

시연 버전에서 체험하는 싱글 플레이(혼자서 플레이)의 스테이지 역시 다양한 방식으로 리듬과 입력을 가지고 논다. 박자에 맞춰 파라솔을 펴고 접거나, 강아지가 되어 주인이 던진 원반을 타이밍에 맞게 뛰어올라 받아내는 게임도 있다. 그리고 그런 여러 리듬 게임을 즐기기 전에 플레이하게 되는 첫 게임이 바로 '고리 통과하기'다.

이 게임은 작년 닌텐도 다이렉트에서 본 작품이 처음 발표될 당시 공개된 게임이기도 하다. 일종의 튜토리얼 개념. 날아오는 고리를 그저 A 버튼을 눌러 통과하면 되는 방식이다.

그런데 처음 만나는 이 게임의 연습 구간에서는 별다른 음악이 나오지 않는다. 고리가 날아오며 바람을 가르는 슝 소리, 그저 눈으로 보고 고리를 피해야 한다. 그런데 이게 퍽 쉽지 않다. 여러 번 기회를 주긴 하는데, 타이밍을 익히겠다고 반복해도 걸려 넘어질 뿐이었다. 그렇게 몇 번의 실패 후 스킵을 누르니 그제야 '많이 어렵죠?'라며 안내가 나온다. 그래요, 많이 어려워요....



©Nintendo ©Tsunku♂ Codeveloped by TNX


이건 단순히 플레이어를 놀리는 게 아니다. 플레이어와 똑같은 모습의 캐릭터가 앞에 나오고, 음악이 나오고, 박자에 맞춰 점프를 하기 시작하면서 고리를 넘는 타이밍이 서서히 손으로, 감각으로 익혀지기 시작한다. 파피푸페포 박자에 맞춰 순서대로 점프를 하다 보면, 걸려 넘어지는 것보다는 넘어서는 순간이 많아지기 시작한다.

박자가 없이 눈으로 볼 때는 넘기 힘든 고리. 박자를 맞추면서 쉽게 넘어갈 수 있게 되는 셈이다. 박자가 이 게임에서 얼마나 중요한지, 몸으로 직접 체감하도록 만드는 영리한 도입부다. 그러니 박자, 박자를 맞추자.


따닥 쪼개고 엇박으로 비틀고, 변주를 더하다


음악이 본격적으로 게임에 들어오며 게임 플레이에도 탄력이 붙는다. 발을 동동 구르며, 혹은 머리를 끄덕이며, 빈손으로 책상을 톡톡 두드리며, 게임에 맞는 저마다의 박자를 몸으로 따라 하며 버튼을 누르게 된다. 그리고 그 버튼 입력이 곧 게임의 핵심이고 말이다.

게임의 박자는 앞서 언급한 4분의 4박자가 기본이지만, 이것만 있다면 귀여운 그림이 달린 메트로놈일 뿐이다. 리듬 천국의 게임들은 이 기본 박자에 여러 변주를 더한다. 8분음표, 16분음표로 박자를 쪼개 한 번 입력할 버튼을 '따닥' 쪼개 입력하게 만드는 게 대표적. 여기에 흔히 '엇박'으로 부르는 싱코페이션을 통해 강약을 잡아 입력 타이밍을 다양하게 만든다.



©Nintendo ©Tsunku♂ Codeveloped by TNX

그렇다고 TV 화면에 나오는 모습이 그저 외형적 재미만을 추구하는 요소도 아니다. 게임 속 캐릭터가 박자에 맞춰 움직이는 모습, 또 박자를 비틀어 먹이를 던지거나, 리듬을 잡아주던 캐릭터를 잠시 화면에서 잡지 않는 등 플레이어가 박자를 잡는 데 도움을 주거나, 혼란스럽게 만드는 시도도 한다.

그리고 이런 어설픈 타이밍의 입력도 때로는 허용 범위 안에 잡힌다. 사실 일반적인 다른 리듬 게임과 가장 큰 차이가 바로 이 실패의 허용이다. 허용된 박자의 입력 범위를 넘어서 버튼을 누르면 원반을 놓치거나, 다른 캐릭터에 부딪치고, 음악이 잠깐 달라지는 등 잘못됐다는 걸 눈치챌 수 있다.

하지만 대부분의 혼자서 플레이 게임에서는 체력바가 닳거나, 실수 한두 번에 게임이 종료되는 등의 극단적인 실패 처리까지 보지는 않는다. 게임이 끝났을 때 성공 확률에 따라 '좋아', 혹은 '아주 좋아' 등으로 표시된다. '성공률 75%' 같은 식의 성공과 실패에 대한 부담감보다는, 보다 놀이에 가까운 결과표 정도로 다가오게 된다.



혼자서는 즐겁게, 함께라면 치열하게


혼자서 플레이가 비교적 여유롭게 자신만의 플레이를 그려낸다면, 멀티 플레이(다 함께 플레이)는 보다 직관적인 승패와 성과를 보여준다. 공동의 목표, 혹은 승자를 가려야 하니 말이다.

날아오는 활을 칼로 베어내는 협동 게임 '닌자들'은 활이 나리의 가마에 맞으면 곧장 체력이 닳는다. 모두가 공유하는 체력이다 보니, 한 명의 실수로도 게임이 끝날 수 있다. 실제로 시연 중 활 하나도 막지 못하고 게임이 끝나버리기도 했다.



©Nintendo ©Tsunku♂ Codeveloped by TNX

협동이 아니라 경쟁하는 게임에서는 실수의 쾌감 대신 승자의 우월감을 느낄 수 있다. 게임 '간식'은 10초 카운트다운 시간에 맞춰 정확히 버튼을 눌러 간식을 집는 게임이다. 이게 단순히 먼저 누른다고 되는 게 아니고, 가장 정확히 타이밍을 맞춘 사람에게 승리가 돌아간다. 네 명의 플레이어 중 세 명이 1초, 0.8초, 0.5초를 남기고 버튼을 누르면 0.5초를 남기고 버튼을 누른 사람이 먼저 간식을 집는다. 하지만 이후 10초에서 0.1초 느리게 버튼을 누르는 사람이 나오면 이미 집은 간식을 뺏어 승자가 된다.

시연에서 '간식' 게임은 0.01초의 오차 없이 정확하게 집어냈지만, 활은 하나도 베어내지 못했다. 단순히 박자와 음악 싱크 문제가 있기보다는, 한 번 박자를 잘못 잡으면 되돌리기 어려운 게임의 특징이 그대로 드러났다고 볼 수 있다. 살짝 박자를 잘못 타고, 이후로도 그 리듬으로 계속 버튼을 누르게 되는 식.



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마, 법을, 이, 렇게, 리듬으로 딜 넣고 힐하고


리듬 천국 시리즈는 다양한 미니 게임을 중심으로 구성되어 왔다. 미니 게임을 하나씩 클리어하고, 또 여러 미니 게임을 리믹스한 보스 개념의 스테이지도 플레이하게 된다. 이것들을 자유롭게, 여러 번 즐길 수는 있지만, 어디까지나 그 뿐이었다. 새로운 모드인 '비트스펠'은 그런 리듬 천국에 진득하게 붙잡고 즐길 수 있는 모드로, 꽤 기대를 걸었다.

그리고 실제로도, 리듬감을 익힌다는 개념, 또 상황에 맞는 비트를 직접 선택해야 한다는 플레이로 확실히 다른 재미를 줄 수 있으리란 생각도 커졌다.



©Nintendo, Tsunku♂ Codeveloped by TNX

비트스펠은 박자에 맞춰 A, B 버튼을 눌러 마법을 시전하는 모드다. 주인공과 적, 모두 체력이 있고, 내 체력이 다하기 전에 적을 쓰러뜨리는 개념이다. 이 마법을 선택하고, 발동하는 방식이 리듬과 결합해 흥미로움을 더한다. 1, 2장만 플레이가 가능해 많은 마법을 활용하지는 못했지만, 회복과 파이어 마법만으로도 리듬의 변화와 입력의 재미를 직관적으로 느낄 수 있으니 말이다.

네 박자로 돌아가는 사각형을 두 박자로 다시 나누고, 파이어는 정박에 맞춰 B와 A를 누르면 나간다. 회복은 파이어의 B-A 사이에 ▼버튼을 하나 더 넣어 B-▼-A로 발동하도록 했다. 적의 공격 패턴이 두 마디에 한 번 이루어져 두 번 체력을 회복해야 한다면, 아래와 같은 박자로 스펠을 사용하면 딜과 회복을 동시에 적절히 채울 수 있는 식이다. ▼ 버튼은 B 버튼을 눌러도 작동하니 사실상 두 버튼만으로도 박자를 맞춰나갈 수 있다.



B-A, B-A, B-A, B-A로 공격하다 체력이 닳은 상태에서는 B-▼-A, B-A, B-▼-A, B-A로 힐과 공격을 함께 조합하는 식 ©Nintendo ©Tsunku♂ Codeveloped by TNX

여기에 정확한 타이밍에서 주는 크리티컬 히트와 치유량 증가는 이 게임이 박자를 중심으로 하는 리듬 천국 안의 미니 게임이라는 점을 분명하게 한다. 여기에 스테이지 클리어를 점수로 명확하게 구분하고, 그에 맞는 달성도를 별 개수로 분명하게 제공한다. 이 점도 비트스펠이 다른 미니 게임과는 다른 방식의 접근법을 활용한 게임임을 알 수 있게 하는 요소다.



천국의 리듬은 여전하다


짧은 시연 시간 동안 많은 종류의 게임을 할 수는 없었다. 하지만 '리듬 천국 미라클 스타즈'가 완전히 색다른 게임이라거나, 전과 다른 경험을 강조한 작품은 아니라는 점은 짧은 플레이만으로도 확인할 수 있다. 하지만 반대로, 시리즈 특유의 재미와 색을 유지하는 것만으로도 충분한 재미를 줄 수 있다는 자신감처럼 느껴지기도 한다. 실제로도 그 리듬의 재미를 느낄 수 있었고 말이다.

7월 2일 출시되는 이번 게임은, 누구나 미리 즐겨볼 수 있는 체험 기회도 마련될 예정이다. 6월 27일과 28일에는 대원샵(아이파크몰 용산점, 현대프리미엄아울렛 송도점)에서, 7월 4일과 5일에는 토이저러스 롯데마트 수원점에서 점포 체험회가 진행된다. 리듬만 탈 수 있으면 누구나 즐길 수 있는 리듬 게임의 귀환은 어떤 모습인지, 출시 전후로 직접 확인해 볼 수 있다.



©Nintendo ©Tsunku♂ Codeveloped by TNX

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