'NO LAW'는 스웨덴 웁살라에 기반을 둔 네온 자이언트가 개발하는 이머시브 오픈월드 FPS RPG다. 사이버 누아르 항구 도시 '포트 디자이어'를 무대로, 은퇴한 베테랑 그레이 하커가 빼앗긴 것을 되찾는 복수극이 뼈대다. PC와 PS5, Xbox 시리즈 X|S로 2027년 출시를 목표로 한다. 지난해 12월 더 게임 어워드에서 처음 공개됐고, 게임스컴 2026에서 게임플레이를 처음 선보인다.

이번 게임 소개에는 토르 프릭(Tor Frick)과 아케이드 벅(Arcade Berg) 네온 자이언트 공동 창업자 겸 크리에이티브 디렉터가 나섰다.
스튜디오 설립 배경 자체가 업계에 던지는 문제 제기였다. 벅 디렉터는 두 사람 모두 AAA 업계 출신이며 그 게임들을 만드는 일을 좋아했지만, 충분한 시간을 보낸 뒤 더 나은 방식이 있으리라 느꼈다고 말했다. 그는 "업계에서 낭비가 많이 일어나는 것을 봤다. AAA 게임의 예산이 1000만 달러에서 수억 달러로 폭증했고 그게 옳게 느껴지지 않았다"며 "그래서 말한 대로 돈을 걸어보기로 하고 더 작은 스튜디오를 시작했다"고 밝혔다.
네온 자이언트는 2018년 설립됐다. 처음에는 두 사람이 언리얼 엔진으로 작은 게임을 만드는 수준이었고, 데뷔작 '디 어센트'는 평균 7명, 출시 시점에는 12명으로 개발했다. 현재 팀은 24명으로 두 배가 됐지만, 벅 디렉터는 "이 게임의 야심은 열 배"라고 했다. 발표 자료에는 평균 15~20년의 AAA 개발 경력을 가진 시니어 개발자 25명으로 팀을 구성했다고 적혀 있다. 참여작으로는 울펜슈타인 시리즈와 '둠', '저스트 코즈', '폴아웃4', '더 디비전', '기어스 오브 워: 저지먼트', 모터스톰 시리즈 등이 제시됐다.
벅 디렉터는 팀 구성 자체가 설계라고 설명했다. 그는 "구성원 모두가 리드나 디렉터 직책을 거쳤는데, 그 자리에 오르면 실제로 게임을 만드는 일에서 멀어지게 된다"며 "우리는 직접 손을 대고 싶은 창작자들이라 그게 가능한 일터를 만들었다"고 말했다.

'규모보다 밀도'라는 원칙으로 얻으려는 것은 수직성과 밀도다. 그는 "플레이어가 옥상에 올라가고 발코니를 타고 골목을 지나 지하로 내려가기를 바란다. 흥미로운 뒷마당을 발견하고 옥상의 구석구석에서 무언가를 찾아내기를 원한다"고 말했다. 세계에서 가장 큰 도시가 아니라 가장 밀도 높은 도시를 만들겠다는 것이다.
전통적인 개발 병목을 우회한 방법도 공개했다. 프릭 디렉터는 팀 규모가 작고 구성원이 모두 경험이 많아 의사결정을 두고 길게 논쟁할 필요가 없다는 점을 첫째로 들었다. 중간 관리 계층과 회의를 상당 부분 건너뛰고, 팀 전원이 매일 엔진 안에서 직접 작업한다는 설명이다. 그는 "QA조차 엔진 밖에 머물지 않는다"고 했다.
내부 도구 이야기는 더 구체적이었다. 벅 디렉터는 소프트웨어를 시장에 내놓으려면 누구나 쓸 수 있게 만들어야 하지만 자신들은 그럴 필요가 없다고 말했다. 그는 "우리는 운 좋게도 바보와 일하지 않기 때문에 복잡한 내부 도구를 만들어도 된다. 도구 개발에서 시간을 가장 많이 잡아먹는 부분이 바로 그 '바보 방지' 작업"이라며 "20년간 게임을 만들었지만 이렇게 회전이 빠른 스튜디오는 본 적이 없다. 오늘 요청한 도구가 다음 날, 사실은 다음 시간에 나온다"고 밝혔다. 다만 그 도구들은 다른 스튜디오나 큰 팀에는 넘길 수 없는 종류라고 덧붙였다.
프릭 디렉터는 이 방식의 한계도 함께 말했다. 그는 "우리는 무엇이든 할 수 있지만 모든 것을 할 수는 없다"며 어떤 싸움을 택할지 늘 신중해야 하고, 그래서 게임이 어떤 모습이 될지 정확히 말하기 어렵다고 했다. 팀과 함께 만들어가며 길을 찾는 중이라는 설명이다.

이들이 제시한 게임 비전은 세 축이다. 플레이어가 자신만의 방식으로 과제를 해결하게 하되 핵심 내러티브 순간은 AAA 수준으로 끌어올리는 시스템 기반 디자인, 플레이어의 선택에 반응하는 시스템에서 태어나는 비선형 내러티브, 그리고 여러 갈래의 길을 여는 플레이어 주도권이다. 이를 "100명의 플레이어가 있다면 100가지의 경험이 탄생한다", "실패란 존재하지 않는다"는 문장으로 정리했다.
프릭 디렉터는 여기서 말하는 선택이 대화 선택지가 아니라고 강조했다. 그는 "A와 B를 고르는 대화 트리를 뜻하는 게 아니라 게임플레이 중에 내리는 선택"이라며 "총을 들고 밀고 들어갈 것인가, 잠입해 해킹할 것인가에 게임이 반응하기를 원한다"고 말했다. 내러티브 역시 비선형이라 미션을 어떤 방식으로, 어떤 순서로 풀지는 플레이어에게 달려 있고, NPC는 플레이어가 폭력적인지 은밀한지에 따라 다르게 반응한다.
이 원칙이 수치로 드러나는 지점이 경험치 설계다. 프릭 디렉터는 "총을 들고 들어가는 것도 완벽히 유효하고 모두를 쏜다고 불이익을 주지 않지만, 헤드샷에 경험치를 주지도 않는다"며 "스텔스 플레이어가 슈터 플레이어보다 못한 경험을 하게 만들고 싶지 않다"고 설명했다. 미션 목표를 건너뛰고 우회해 해결해도 마찬가지다. 그는 그것을 도시와 시스템을 탐색한 결과로 보며 "플레이어는 게임을 틀리게 플레이할 수 없다"고 말했다.
3국 접경 도시 포트 디자이어…"도시가 주인공"

무대인 포트 디자이어는 세 국가의 접경 지대에 자리한 사이버펑크 도시다. 좁은 골목과 촘촘한 수직 구조를 가진 고밀도 도시형 샌드박스로, "겉은 안정적이지만 속은 썩은 도시"로 규정된다. 바다 절벽에 자리 잡은 산업적 사이버그런지 도시이자 무성한 녹지가 가득한 교역 중심지다.
프릭 디렉터는 "도시가 이 게임의 주인공"이라고 말했다. 플레이어를 위해 존재하는 배경이 아니라 살아 숨 쉬는 장소로 느껴지게 만드는 데 많은 시간을 들였다는 것이다. 그는 "미션의 평평한 배경 같은 도시를 원하지 않는다. 옥상 위로, 하수도 아래로 이동하며 위에서 아래까지 탐험하기를 바란다"고 말했다.
도시도 시스템으로 굴러간다. 동적인 낮과 밤, 날씨 시스템이 있고 AI와 도시 생활이 여기에 반응한다. 프릭 디렉터가 든 예는 구체적이다. 비가 오면 거리에 사람이 줄지만 파티 구역은 예외다. 그곳 사람들은 날씨를 신경 쓰지 않기 때문이다. 요일에 따라 문을 여는 술집과 상점이 달라진다. 낮에는 그럭저럭 괜찮은 곳처럼 보이지만 밤이 되면 싸울 준비가 되지 않은 이상 들어가고 싶지 않은 골목이 늘어난다. 뒷골목에는 매복하는 갱스터가 있다.
법 집행은 '평화유지군'이 맡는다. '부패한' 평화유지군이 나름의 질서를 지킨다. 프릭 디렉터는 무법 도시이되 종말물은 아니라며 "이웃 국가들이 배치한 평화유지 병력이 있지만 통상적인 법을 집행하려는 게 아니라 현상 유지를 위해 존재한다"고 설명했다. 싸움을 시작하면 쫓아오지만 악덕과 범죄로 가득한 관대한 도시라는 얘기다.

반복해서 강조되는 부분은 행동의 흔적이 남는다는 점이다. 게임플레이 루프는 네 단계다. 밀집된 구역을 훑어 단서와 정보를 모아 타깃을 찾고, 담을 넘든 환풍구를 타든 정문으로 걸어 들어가든 침투하고, 잠입과 액션과 추리로 타깃을 제거한 뒤, 누구를 어떻게 제거했는지에 따라 도시와 이야기가 달라진다. 자료에는 사건이 신문 기사로 실린 화면도 포함됐다.
벅 디렉터가 든 사례는 더 극단적이다. 그는 "상점에서 주인을 쏘면 그는 영구적으로 죽고 가게는 문을 닫아야 한다"며 "어떤 정신 나간 플레이어는 상점 주인을 모두 죽여 도시의 상점 전체를 닫아버릴 수도 있다"고 말했다. 권장하거나 기대하는 플레이는 아니지만, 게임 세계가 플레이어의 행동에 반응하고 그것을 기억하는 것이 중요하다는 설명이다. 카운터 뒤에 산탄총을 둔 바텐더가 있을 수도 있지만 그것으로 끝나서는 안 되고 지속되는 결과가 있어야 한다고 덧붙였다.
물건을 사는 방식도 같은 원칙 위에 있다. 상품을 직접 집어 장바구니에 담고 카운터에서 계산하는 구조다. 벅 디렉터는 "모든 게임플레이 시스템을 세계와 픽션, 캐릭터에 뿌리내리게 하려 한다"고 말했고, 프릭 디렉터는 "플레이어를 최대한 몰입 상태로 유지하기 위해서"라고 덧붙였다.
미션 순서를 건너뛰는 것도 허용된다. 벅 디렉터는 세계가 스토리 진행도와 무관하게 존재한다는 점을 이유로 들었다. 그는 "단서를 따라 열 단계를 거쳐 그 장소를 알아내고 그자를 죽이는 흐름이라도, 그자는 원래 거기 있다"며 "이미 알고 있다면 바로 가면 된다. 스토리 때문에 나타나는 것이 아니기 때문"이라고 설명했다. 시퀀스 브레이크를 예상하고 있으며 그것도 정당한 플레이라는 것이다.

창발적 플레이도 이미 나오고 있다. 벅 디렉터가 든 사례는 스마트 물질 수류탄이다. 대상을 공중에 뜬 정지 상태로 만드는 수류탄인데, 던진 본인도 맞을 수 있다. 한 테스터가 옥상에서 수류탄을 던지고 자신이 공중에 뜬 상태에서 폭발 타이밍을 맞춰 스스로를 붙잡았다가 떨어지게 만들어, 원래 내려갈 수 없는 옥상에서 내려갔다는 것이다. 프릭 디렉터는 "우리가 생각하지 못한 해결 방식이나 터무니없는 스피드런 영상이 많이 나오기를 기대한다"며 "우리에게는 문제가 아니라 기능"이라고 말했다.
상반된 두 플레이 스타일의 균형을 잡는 장치는 인벤토리다. 벅 디렉터는 "인벤토리 크기가 제한돼 있어 모든 것을 들고 다닐 수 없다"며 "권총과 산탄총을 넣었다면 시끄러운 총을 고른 셈이고, 테이저와 스텔스 권총을 골랐거나 기관단총에 소음기를 달았을 수도 있다"고 설명했다. 선택이 재미있으려면 그 선택이 의미를 가져야 하는데, 가방에 모든 것을 넣을 수 있으면 선택이 사라진다는 논리다. 스킬 포인트도 마찬가지다. 잠입 계열에 투자할지 해킹이나 장비 계열에 투자할지에 따라 유효한 선택지가 달라진다.
따로 공을 들인 부분으로는 잠입의 체감을 꼽았다. 벅 디렉터는 "시끄러운 총과 폭발을 두르고 얼굴을 걷어차며 뛰어다니는 액션 스타는 늘 멋있다"며 "반면 들키지 않고 몰래 다니는 것은 재미있는 게임플레이일 수는 있어도 파워 판타지는 아니고 액션 스타만큼 멋있게 느껴지지 않는다"고 짚었다. 그래서 스텔스 플레이어가 쓰는 능력과 도구도 시각적으로 인상적이고 스펙터클하게 만드는 데 많은 공을 들였다는 설명이다.
전투 설계에서 두 사람이 세운 원칙은 발각이 실패로 느껴지지 않게 하는 것이다. 프릭 디렉터는 "잠입하던 플레이어가 발각돼 시끄러운 총을 꺼내는 순간이 실패처럼 느껴져서는 안 된다"며 제임스 본드 영화를 예로 들었다. 잠입으로 시작했다가 발각되면 총격전과 폭발 속에 탈출하는 전개가 유효한 해법이어야 한다는 것이다.

폭력을 다루는 태도도 밝혔다. 벅 디렉터는 "유혈과 폭력은 우스울 수 있지만 스펙터클이어야 한다"며 "묵직한 충격감을 원했지 불안이나 고문, 고통을 원한 것은 아니다. 폭발과 환호를 원했다"고 말했다. 프릭 디렉터는 이를 한 문장으로 정리했다. "'저지 드레드'지 '라스트 오브 어스'가 아니다."
슈팅 자체에 대해서는 자신감을 보였다. 팀 구성원 상당수가 대형 슈터 프랜차이즈를 거쳤기 때문이다. 벅 디렉터는 "개발을 시작했을 때 사격과 액션 경험은 가장 걱정하지 않은 부분이었다"며 "쉽다는 뜻은 아니고 많은 작업을 했지만, 그 부분만큼은 20년의 전문성에 기댈 수 있다"고 말했다.
게임스컴에서는 두 디렉터가 직접 플레이하며 설명하는 핸즈오프 데모를 진행했다. 하나의 코어 루트를 두고 진입 방식을 자유롭게 가져가는 구성으로, 전체 약 50분 분량이었다.
데모는 게임 극초반 시점이다. 주인공의 거처인 건물에서 시작해 건물주 로스코를 만나며 대화 시스템을 보여주고, 낮 시간의 메인 스트리트로 나가 상점에서 쇼핑 시스템을 시연했다. 이후 갱스터가 늘어나는 도시 하부로 내려가며 분위기가 바뀐다. 자료에 표기된 구간별 시간은 초반 건물 약 2분, 메인 스트리트 약 5분, 정보원 안뜰 약 20분, 아파트 약 10분, 탈출 구간 약 13분이다.
핵심은 갈림길이다. 자료는 구간마다 대안 경로를 병기했다. 메인 스트리트는 주간과 야간, 정보원 안뜰은 차량으로 잠입하거나 펜스를 넘거나, 아파트 진입은 소음기 총기를 쓰거나 아수라장을 만들거나, 탈출은 대체 출구를 쓰거나 대화로 푸는 식이다.

벅 디렉터는 아파트 진입 구간을 상세히 설명했다. 안에 있는 인물 렌은 플레이어를 들여보낼 생각이 없는데, 어떻게 접근했느냐에 따라 대화가 달라진다. 그는 "시끄럽게 들어왔다면 렌이 '밖에서 무슨 일이 있었느냐, 총성 같은 게 들렸는데 처음 보는 사람이 왔다'는 식으로 언급한다"며 싸움으로 이어지는 선택지, 뇌물, 특정 암호 등 통과 방법이 여러 갈래라고 밝혔다. 그는 "얼굴에 산탄총을 들이대는 것도 대개 통하는 해법이지만 모든 플레이어가 쓰고 싶어 하는 해법은 아니다"라고 덧붙였다.
두 사람은 데모를 한 번 끝낸 뒤 중간 지점부터 다시 플레이할 계획이라고 밝혔다. 첫 회차를 잠입으로 풀었다면 두 번째는 안뜰에 수류탄을 던져 어떻게 되는지 보는 식이다. 벅 디렉터는 "게임의 아주 작은 부분을 보여주면서 그것을 얼마나 넓고 깊게 플레이할 수 있는지를 함께 보여주려는 것"이라며 "이것을 게임 전체에 적용해 상상해 달라는 취지"라고 설명했다.
그가 이번 게임스컴에 의미를 두는 이유도 여기에 있다. 지난해 공개 이후 반년 넘게 세계관과 분위기를 이야기해 왔지만 게임플레이는 아직 보여주지 않았다는 것이다. 그는 "지금까지 보여준 모든 것이 실제라는 점, 그 세계 안에서 좋은 시간을 보낼 수 있다는 점을 보여줄 차례"라며 "세계가 흥미롭다는 것은 증명했으니 이제 게임이 매력적이라는 것을 증명해야 한다"고 말했다. 프릭 디렉터도 그동안 공개한 영상 대부분이 게임 내 포토모드로 촬영한 실제 화면이라며 "테크 데모라는 오해가 있었다"고 덧붙였다.
"사이버펑크는 장르다"

사이버 누아르 도시를 무대로 삼은 만큼 '사이버펑크 2077'과의 비교는 피하기 어렵다. 이 질문에 벅 디렉터는 "사이버펑크라는 단어를 말하면 그 게임이 따라 나올 수밖에 없다. 훌륭한 게임이고 나쁜 말은 한마디도 하지 않겠다"면서도 "다만 사이버펑크는 장르라는 말은 계속하겠다"고 답했다. 프릭 디렉터는 "그 게임이 나오기 전부터 우리는 사이버펑크를 만들어왔다"고 덧붙였다.
두 사람이 꼽은 차이는 세계의 질감과 게임의 종류다. 벅 디렉터는 "우리 세계는 완전히 다르다. 무성하고 초목이 있고 따뜻한 기후이며 투박하고 지상에 발을 붙이고 있으며 더 개인적인 경험"이라고 말했다. 프릭 디렉터는 "차를 몰고 몇 킬로미터를 달리는 광활한 메트로폴리스가 아니라 더 작고 더 밀도 높은 것"이라며 "사이버펑크가 방대한 RPG라면 'NO LAW'는 그레이 하커와 그의 여정에 초점을 맞춘 게임이고, 같은 의미의 레벨 기반 RPG가 아니다"라고 설명했다.
이야기 자체는 단순하게 잡았다. 벅 디렉터는 복수극이라는 뼈대를 두고 "스토리를 크게 즐기지 않는 사람도 곧바로 이해하고 몰입할 수 있게 쉬운 이야기로 만들고 싶었다"며 "깊이 파고들고 싶은 사람은 모든 캐릭터와 대화하고 원하는 만큼 알아낼 수 있게 열어뒀다. 스토리를 강요하고 싶지 않다"고 말했다.
주인공 캐릭터의 성격조차 플레이 스타일에 맞춰 조정된다. 벅 디렉터는 "그레이 하커를 폭력을 싫어하는 차분한 평화주의자로 쓴다면 플레이어가 모두를 쏘고 걷어차는 플레이와 맞지 않는다"며 플레이 방식에 따라 다르게 조율된 여러 버전의 하커를 써뒀다고 밝혔다. 임무를 조용히 끝내고 돌아오면 상대가 "라디오에 아무것도 잡히지 않던데 벌써 끝냈느냐"고 반응하고, 시끄럽게 끝냈다면 "당연하지, 여기까지 들렸다"고 받는 식이다.

네온 자이언트는 크래프톤 산하 크리에이티브 스튜디오다. 벅 디렉터는 지난해 공개 직후 위시리스트 예측치를 즉시 넘어섰고 스팀 위시리스트 상위권에 올라 있다며 "사람들이 이런 게임을 원한다는 것은 안다"고 말했다.
바꿔 말하면 기대는 이미 확보했고, 검증받아야 할 것은 게임 자체다. 24명이 만드는 고밀도 오픈월드가 예산 폭증 시대에 대한 반론이 될지, 아니면 야심이 규모를 앞선 사례가 될지는 게임스컴에서 공개될 데모와 이후 실제 플레이 구간에서 갈린다.
프릭 디렉터도 현재 빌드가 개발 중인 상태이며 게임스컴에서 보여줄 것도 그 빌드라고 밝혔다. 그는 "이 유형의 게임에서는 플레이어가 자신의 선택과 플레이 방식이 존중받는다고 느끼는 것이 중요한데, 그것을 확인할 유일한 방법은 사람들이 직접 플레이하는 것"이라며 피드백에 따라 데모에서 말한 내용도 바뀔 수 있다고 덧붙였다.
두 사람이 바라는 반응은 분명하다. 프릭 디렉터는 "플레이어들이 게임의 한 대목을 어떻게 풀었는지 친구와 이야기하다가 '나는 전혀 다르게 흘러갔다'고 말하게 되기를 바란다"며 "플레이어 수만큼 많은 버전의 플레이가 나오기를 원한다"고 말했다.


