벨런스, 컨텐츠부족 등등 말들이 많지만,
개인적인 판단으로는 아이온만큼 튼실한 벨런싱과 풍부한 컨텐츠를 가지고 있는 게임은 거의 없습니다.
다른 게임들 (소위 초대작이라고 불리는 외산 게임을 제외한)을 해보면 정말 이건 컨텐츠라고 불리기도 민망할 수준으로 장사하는 것들이 너무도 많죠
아이온은 세계관, 시나리오, 퀘스트의 연계성, RvR과 PvP의 컨셉, 직업의 개념 등이 상당히 명확하고 잘 구성되어 있다고 봅니다.
물론 아직 벨런싱 문제는 여전하지만 어떤 게임이건 벨런싱 문제에는 자유로울수 없는 것이 사실이니 이 문제는 돌림빵(벨런싱 우위를 수시로 바꾸는)으로 해결할 가능성이 매우 농후하죠.
하지만, 이런 좋은 평가를 함에도 불구하고, 아이온은 치명적인 약점이 있다고 봅니다.
그건 커뮤니티성!
왠 뜬금없는 커뮤니티성이냐~ 대화체널도 있고, 체팅창고 구분되고, 레굔, 파티, 포스 다양한 그룹 구성도 가능하고~
퀘스트도 개인,파티, 포스 퀘스트로 혼자놀이가아닌 역할놀이를 하고 있고 ....
그럼에도 결론은 커뮤니티성이 대단히 떨어진다는것이 제 판단입니다.
자.. 단적인 예를 들어드리지요.
어느날 필이 꽂힌 친구 두넘이 아이온을 하기로 했습니다. 근데 참 아이러니하게도 이 친구 두 녀석은 둘다 치유가 좋다고 치유, 치유를 하네요?
이날 부터 이둘은 같이 놀 기회는 없습니다.
아이온은 Role 개념을 너무나 강조하고 있기때문에 6인팟에 치유 둘이 나란히 들어서 두고두고 놀기란 사실상 불가능하죠.
결국 이 둘은 아이온은 접속하고, 레기온은 같은데 들어있을 지언정, 귓말은 늘 하고 다닐지언정
둘이 같은 파티에서 같은 곳에서 같은 미션을 공유하고 지낼일은 거의 없어진다는 겁니다.
두번째, 다른 게임들의 경우 사냥터 파티에서 사냥을 하다 어떤 한분이 일이 생겨서 나가게되면?
"아 죄송해요. 먼저가봐야할거 같네요. 담에 뵈요" ~
"네 들어가세요"
이걸루 끝납니다.
그런데, 아이온은? "대타구해볼께요"
죽도록 대타를 구합니다. 왜????
Role이 강조되기때문에 6인팟에서 그 역할이 빠지면 팟 운영자체가 불가능해지거나 매우 힘든 진행이되기때문이죠.
특히 보상이 높은 사냥터, 인던일 수록 이런 경향이 더 강합니다.
그러다보니 무슨 일이 벌어지냐면 고정팟이란게 생깁니다.
왜? 역할 구성이 까다롭기때문에~
고정팟이 강요되는 현상은 커뮤니티성을 더 제한할수 밖에 없는겁니다.
아이온의 이런 역할 강화의 방향은 장점이 있지만 그만큼 단점도 수반합니다.
6인팟의 제대로된 역할로만 진행할수 있는 거의 모든 사냥터 (반면 솔플은 또 무난한 사냥터가 널렸죠)
역할이 배제되면 진행하기 어려운 대부분의 사냥터, 미션
이런 역할문제로 인한 커뮤니티성의 제한이외에도 그 흔한 그룹쳇도 지원하지 않는 것이 아이온의 현재 체팅구조입니다.
다양한 구성은 있지만 정작 커뮤니티성을 올리는데는 제한이 많은 구조죠
그리고, 커뮤니티성이 약한 또하나의 이유는 "약한 종족 개념"이라고 봅니다.
아이온은 겉으로는 분명 종족간의 갈등과 RvR을 지향하고 있지만,
실상 종족을 단합시키거나 종족원들의 의사를 취합, 통제, 제어할 어떤 장치도 없습니다.
하다못해 넓은 어비스에서 타종족이 어딜 공격하고 있는지, 전투가 벌어지고 있는지조차 알수 없는게 아이온의 종족 전투개념입니다.
오히려 종족간 전투라기 보다는 상대종족은 일종의 "몬스터"라고 표현하는게 더 적합한 표현일지도 모른다는 생각이 들구요.
정치성?을 배제한 단순한 벌려논 장에서는 사회적 커뮤니티를 구성하는데 한계가 있을수 밖에 없는겁니다.
딱히 뭐가 정답이라고 말할수는 없는 것이지만
아이온은 커뮤니티성을 강화할 수 있는 뭔가의 방안도 고민을 해야할 것으로 봅니다.
1. 역할에 치중된 파티와 미션 공략 문제
2. 그룹 커뮤니티가 지속적으로 결성될수 있고, 직업과 관계없는 그룹의 공동미션이 가능한 보완
3. 종족원의 의사가 취합되고 공유될수 있는 컨텐츠의 확보
이런 점이 필요한 시점이 아닐까합니다.