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[칼럼] 노역은 그 자체가 문제가 아니다.(긴글주의)

아이콘 개우새
댓글: 41 개
조회: 3879
추천: 76
2022-07-25 14:35:36
-긴글주의-

-음슴체주의-



수면제라고 불리는 똥3부터 니 폰없찐? 똥 모발도.

매 시즌 아이고 시발 이걸 언제 다 파악하고 캐릭터 또 키우라는거냐?라고 울부짖는 POE

-메- -던- 뭐 여러 다른 게임들은 물론이고

하다못해 유사한 핵&슬래시 장르의 하꼬겜들까지도 살펴보면


검사 이상의 단순반복 노역이 산재함을 알 수 있음.




얘네는 이 단순반복이 재미있어서 별 소리가 안나오는게 아니란건 우리는 모두 다 알고있을거임.(사실 쟤들도 지겨워 죽겠단 소리는 많이 나오지만.)

노역 과정에서 뭐 물욕템 보물템이 더 다양하게 뜨게해달라거나, 중간에 잠 좀 깰 수 있게 보스같은거도 랜덤젠 시켜달라거나 이런 이야기들도 있고 이런 방식도 분명 시도를 해볼 만한 좋은 아이디어라고 생각하지만

그보단 근본적으로, 우리가 노역을 할때 휘두르는 캐릭터. 그 캐릭터 빌딩의 다양성에 대해서 이야기해보려고함. 


노역하는 결과물이나 목표물, 그리고 노역하는 과정도 중요하지만 우리가 노역을 할 때는 결국 캐릭터를 가지고 마우스와 키보드, 가끔은 패드를 가지고 휘두르면서 노역하느니만큼, 캐릭터가 가진 그 재미가 노역의 만족도?에 상당한 영향을 준다고 볼 수 있음. 

그런데 이런 만족도에는 뭐 액션성이라던가 타격감같은 전투시스템적인 요소도 있지만, 

내가 해당 캐릭을 키워가면서 내 생각대로 캐릭터를 구성해나가는 이른바 '캐릭터 빌딩'이라는 요소가 존재하는데 검은사막은 이 요소가 유독 부족하다는 생각이 들어서 이런 글을 쓰게되었음.






이게 검은사막의 캐릭터 빌딩 컨텐츠의 전부를 설명한다고 볼 수 있음. 

다양한 캐릭터를 제공하고, 아이템의 변화를 통해 해당 캐릭터 내에서 유저간의 세팅의 다양성이라거나 자기 아이덴티티를 추구하게 하는것.


그러나 이게 과연 충분하고 제대로 굴러간다고 볼 수 있는지에 대한 의문이 있지.




-아이템-

방어구는 리머쿠/베르누 뿐이고.. 뭐 이거 외에는 녹템방어구에 카프바르기? 요새도쓰나? 그리고 상위세팅인 죽신갑과 라브뚝이 나온 이후로 이런 세팅의 다양성은 과거보다 더 축소되었고

무기? 어차피 보스무기or검별. 옆검별인 고드아이정도? 고드아이와 상위템인 라브뚝빼면 사실 방어구도 몇년째 고착회되어있다고 볼 수 있지.

수정? 하위수정 카오놀이 하는사람들 말고 쓰는사람들 있을까? 결국은 다 상위수정 몇종류 없는 그거만 몇년째 쓰지.

악세개량.. 그나마 반지/허리띠는 2방향(치뎀or피통, 모뎀or피감)이지만 목걸이랑 귀걸이는 1방향이고.

그나마 유저가 아이템을 통해서 다양한 세팅을 노릴 수 있는건 유물/광명석 뿐이네.



유물/광명석으로 그나마 다양한 세팅이 가능해졌다는걸 미뤄봤을때 
펄없은 아이템을 통한 빌딩을 좀 더 다양한 방식으로 다원화시키겠다는 의지가 있다는 걸 알 수 있음.

그렇다면 캐릭터는 어떨까?

-캐릭터-

캐릭터를 내 생각대로 키워가며 성장의 차이와 캐릭터의 변화를 느껴가는걸 '성장의 재미'라고 한다면,

캐릭을 키우다보면 캐릭이 가진 스킬을 전부 다 찍게되는 순간이 오는데, 난 그 순간이 검은사막에서 캐릭터의 성장이 주는 재미의 피크라고 생각함. 

왜냐면 그 이상으로 키워봐야 캐릭터만 가지고는 사실 바뀌는게 없으니까. 그냥 아이템만 바뀌는거지. 

그나마 특화 시스템이 있긴한데, 그걸로 캐릭터의 방향성을 다양하게 제공하기에 충분할까?


한번 캐릭터를 키우면 그 캐릭터는 거기서 끝이지. 더이상 캐릭터를 변화시킬 수 없음.(각성<->전승은 아예 캐릭터가 다른 캐릭터로 바뀌는 개념, 전직에 가까우니 다른 이야기.)

그래서 난 이걸 가지고 캐릭터가 고착화된다-는 표현을 쓴거. 

캐릭이 변하지 않으니 그 이후 캐릭을 붙잡고 뭘 더 파고들 껀덕지가 별로 없어 금방 질리게되고, 연어랍시고 접었던 사람이 돌아오더라도 뭐 바뀐게 없으니 그 캐릭을 다시 붙잡아봐야 금방 다시 질릴 뿐이지.

이런 문제점을 펄없에선 한번 키운 캐릭터는 더이상 변화하지 않으니 다양한 캐릭터를 통해 다른 캐릭도 함 해보셈 ㅇㅇ-라는 식으로 풀어보려고 했지만.....(이건 사실 BM과도 큰 연관성이 있겠지..) 다른 캐릭 키우기 싫다면? 꼬우면 아시죠?






이제 슬슬 펄없도 좀 생각을 바꿀때가 온게 아닐까싶음. 

많은 시도를 해봤잖아. 이런 저런 캐릭터들 다양하게 그리고 꾸준하게 내놨고, 사냥터 단순 반복이 지겹단 이야기에서 여러 기믹도 추가해보고 보스등장 기믹도 넣어보고, 파티사냥터가 모자라면 파티사냥터 더 넣어주고 솔로사냥터를 달라그러면 솔로사냥터도 더 넣어주고..

그런데 지금 결과가 어떻지? 이제는 안해본 변화도 시도해야할 때가 아닐까.

사실 지금도 늦었다고 생각하긴 하는데, 소가 떠나고 고치는 외양간에도 어떤 의미는 있다고 누가 그러더라고..





머 여튼 그럼 어떤 방식으로 같은 캐릭 내에서도, 아이템 파워 없이도 캐릭만으로 캐릭터 빌딩의 다양성을 추구할 수 있을까에 대해서는 이미 많은 핵앤슬래시 장르의 선배들이 답을 내놓은게 있음.


기본적으로 13개의 별자리를 처음부터 찍을 수 있게 제공하고거기에 벨리아 메인퀘를 깨면 찍을 수 있는 크론성 별자리, 메디아 메인퀘를 끝내면 찍을 수 있는 3일의밤 별자리 뭐 이런거라던가.


매 시즌마다 신규 별자리를 한두개씩 기획해서 넣어주고, 기존 별자리 너프/버프를 반복한다면 유저들은 새로운 세팅을 또 연구해야하고(동물원 비버가 활발하게 활동하게끔 사육사가 비버집을 부숴버리듯이?)
좀더 활기가 돌거란 생각을 해봄. 시즌마다 새로운 요소가 추가된거니 시즌이 정말 시즌답다는 소리도 좀 들을 수 있을거고.





이건 내가 예시로 들기위해 만들어본 별자리 특성 중 하나. 뭐 이런식으로 해당 특성의 최종트리에선 매우 큰 영향력을 발휘하는 특성을 얻지만 그 전까진 소소한 능력치 위주로 획득하는 식으로다가.. 이건 그림던이라는 게임의 특성을 예시로 들고온거라 좀 과격하긴 한데 아무튼 이런 느낌으로도 별자리를 구성하는 것도 좋다고 생각함.

시즌마다 이런걸 추가로 하나씩 더 끼얹는다던가(이번 시즌이라면 신규캐릭 드라카니아에 관련된 용 그림자 별자리 같은걸 새로 만든다던가), 시즌별로 유저들이 잘 안쓰는 별자리는 버프하고 너무 많이 쓴다싶은 별자리는 너프시키는 식으로하면 매 시즌마다 게임이 뭔가 조금이라도 새롭게 느껴지지않겠음? 



이건 관련해서 내가 예전에 건의게시판에 올렸던거. 뭐 꼭 이렇게 나와야한다는건 아니지만 이런 요소도 고려를 해야한다는걸 펄없에게 말하고싶었음.




검은사막의 캐릭터 빌딩 다양성 부재는 아주 예전부터 내가 검사만의 치명적인 단점이라고 생각해온 부분인데, 올해 초에 유물/광명석 세팅이라는걸 모바일에서 pc로 하나 건져와서 내주는걸 보고 아 얘들도 나랑 의견이 비슷한 애가 있긴 했구나..란 생각을 했음. 

하지만 유물/광명석도 결국 아이템 파워에 속해있을 뿐이고, 빌딩 다양성에 대한 갈증을 해소시켜주기 위해서는 이것만 가지고는 부족하며 아이템적 요소 뿐만아니라 캐릭터 자체의 빌딩 요소를 더 추가해야한다고 생각함.

하다못해 매판 캐릭을 새로 키워서 치고박으라는 AOS장르인 롤마저도 각 캐릭마다 캐릭터 빌딩의 가짓수는 검은 사막보다 다양하지. 유툽만 쳐봐도 뿌슝빠슝하면서 온갖 특성/템트리를 가진 이상한 캐릭빌딩 영상이 있잖아?
이런 요소들 하나하나가 다 재미요소인데 검은사막은 이런게 너무 부족하다고 봐.

AOS 장르만도 못한 핵앤슬래시RPG의 캐릭터 빌딩 다양성은 좀 반성해야지. RPG는 결국 캐릭터 파먹고 사는 겜 장르이고, 검은사막처럼 핵앤슬레시에 가까운 플레이스타일은 결국 단순반복일 수 밖에 없는걸 다양한 요소로 그 반복피로도를 해소시켜야하는데말이야.



이제 검은사막 뭐 전세계가 검사데이인지 나발인지 더 오픈할 나라도 없고 거기에 신경쓸 것도 많이 없어졌을텐데

검은사막의 캐릭터 빌딩, 캐릭터 키우는 방향성에 대해서 다양성을 제공해줬으면 좋겠음. 



Lv80 개우새

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