- 디아4 고블린의 행진 이벤트 후기 (상자깡 800개) [34]
- 메이플 큐브 삭제를 뭐 우리가 원해서 해준거임? [150]
- 로아 리샤편지 15분뒤에 나올꺼다(수정) [1197]
- 걸그룹 QWER 쵸단 인스타 [12]
- 걸그룹 연대 미연 vs 고대 미연 [9]
- 걸그룹 엔믹스 해원 워크돌 승무원 알바 [1]
안될자들의 원망은 과연 광악세로 달래질까?
펄어비스는 샤카투상자와 이번 이벤트의 차이를 모르는건가?
왜 현실이 아닌 게임 이벤트에서 조차 똑같은 노력을 들여도 차이가 생기게 하는 보상을 만드는가?
아니 오히려 '될유저'는 보다 적은 노력을 들여도 목표 보상을 획득한다. (유저들은 이를 원트충이라며 시기한다)
[샤카투상자]와 [그믐달이벤트]는 똑같이 확률형 보상이다. 하지만 유저들의 반응은 다르다.
그 이유를 비교 분석해보았다.
[샤카투상자]에서 원망이 '적은' 이유
1.노력을 거의 들이지 않는 보상 (접속유지만 하면 끝)
2.최고등급의 보상을 얻는 유저는 비교적 찾아보기 힘들다. (본인의 불행이 무시됨)
3.자주 있었던 이벤트 이기에 다음 기회를 얼마든지 노릴 수 있다.
[그믐달이벤트]에서 원망이 '많은' 이유
1.노력이 필요한 보상
- 1000마리 퀘스트, 검은사막 특유의 강화 지옥
2.최고등급의 보상을 얻는 유저가 주위에도 많이 보인다. (본인의 불행이 부각됨)
3.다음 기회라는 것이 보장되어 있지 않다.
4.강화지옥으로 인해 '안될유저'는 필시 많은 실패를 경험하게 된다.
- 실패를 많이 경험하게 된 유저는 필연적으로 검자에 빠진다.
사설-
검은사막이 갓겜이 되기 위해선 벗어나야 할 이미지가 2가지 있다.
바로 [히든사막]과 [운빨사막]이다 히든사막은 여기에선 다루지 않겠다.
검은사막 유저들은 [망겜]이라는 단어를 자주 언급한다. 그 중 가장 많은 경우를 차지하는 것이 바로 운이다.
다른 사람이 '겁나 잘 뜰 때', 내가 '겁나 안 뜰 때' 우리는 [망겜]을 외친다.
물론 다른 게임들에서도 게임에서의 운은 크게 작용한다.
하지만 검은사막이 이들과 다른 건 [입찰시스템]이다
극악의 확률인 입찰시스템은 우리를 결국 [확률게임]으로 몰아넣는다.
검은사막의 [강화시스템]은 유저를 장시간동안 확률게임에서 빠져나오지 못하게 하며,
그 과정동안 무수한 [실패]를 겪게 한다.
대체 어떤 게임이 유저들에게 이토록 많은 실패를 겪게 할까?
무엇보다 문제가 되는 건 그 실패들은 단순히 운으로 그 승패가 갈렸던 [무의미한 실패들]이라는 거다.
그 실패들에서 우리는 배움을 얻을 수 없다. 그건 도전이라고 부를 수 없다.
실패의 경험을 많이 한 유저는 이 게임을 왜 하는지에 대한 회의감. 즉, 검자에 이르게 된다.
이를 달래기 위해 내놓은 스택 시스템은 오히려 스택작이라는 또다른 강화지옥을 만들었다.
보다 적은 노력으로 보다 큰 보상의 기쁨을 느끼게 하는 것이 게임을 하는 본래 목적 아니었나?
지금의 검은사막 시스템은 마치 돌아올 수 없는 강을 건넜다는 느낌이다.
펄어비스는 과연 이를 잘 극복해서 갓겜으로 거듭날 수 있을까?
아니면 계속 방치해 멘탈훈련 게임으로 남을 것인가
이라무스