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[스킬] 썬더 스톰에 대한 이론적인 분석 (Feat. skills.txt)

아이콘 nonameA
댓글: 17 개
조회: 3978
추천: 26
2025-10-30 21:16:59

원소술사 게시판에 작성했던 글이지만, 
팁 게시판에도 어울릴 것 같아 개인적인 욕심으로 다시 올려 봅니다.

먼저 블리자드에서 공식적으로 배포한 자료로 확인한 자료가 아닙니다.
선구자들의 탐구와 노력의 과정을 바탕으로 확인한 내용을 공유 드립니다.


아시겠지만 본체가 썬더 스톰을 찍지 않은 상태에서, 스왑 무기로만 썬더 스톰을 사용하고 돌아오면
본체 주변에 번개 이펙트는 보이지만, 실제로 번개는 전혀 떨어지지 않습니다.

여기서 드는 의문이 스왑 무기로 썬더 스톰을 사용한 후에, 본 무기로 돌아왔을 때,
스킬의 레벨이 유지가 되는가? 번개 숙련은 어떻게 되는가? 일 것입니다.

해외 커뮤니티에서 어느 정도 공감대를 얻는 내용은

1. 스킬레벨은 유지된다.
2. 번개 숙련은 번개가 떨어지는 시점의 레벨이 적용된다.
3. 썬더 스톰 레벨이 높아질수록 번개가 떨어지는 속도가 짧아진다. (자주 떨어진다.)
정도입니다.

실험을 통해 확인해도 되겠지만, 디아2의 데이터 파일에 있는 skills.txt 파일을 살펴보려고 합니다.

skills.txt 파일의 내용은 excel로 옮겨서 첨부 파일로 올려두었습니다.
해당 파일을 보시면서 글의 내용을 따라가 보셔도 될 것 같습니다.

목차
1. skills.txt 란?
2. skills.txt 주요 속성 및 계산 법
3. 썬더 스톰 스킬 분석
4. 결론



1. skills.txt 란?
 - 디아2 파일에 포함되어 있는 하나의 구성 파일이며, 모든 스킬의 ID, 이름, 설명, 수치 등이 설정되어 있습니다.
 - mods을 어느 정도 만져보신 분이시라면, 스킬 사용 시의 이펙트나 사운드를 바꿀 때 변경하시기도 했던 그 파일입니다.
 - 대략적인 내용은 다음과 같습니다. (첨부 excel 파일을 참조해보셔도 됩니다.) 


※ skills.txt 파일은 패치가 나올 때 변경 사항이 반영되는 중요 파일 이므로,
  디아2 버전에 맞는 스킬 파일로 보셔야 됩니다.




2. skills.txt 주요 속성 및 계산 법 (※ 썬더 스톰 분석에 사용될 내용)
  ※ 참조 사이트 : https://d2mods.info/forum/kb/viewarticle?a=371 링크 입니다. 클릭 가능
  ※ 원래는 skills.txt 파일이지만, 편의 상 엑셀로 옮겼으며, 엑셀의 행과 열을 기준으로 작성하겠습니다.
  1행에 여러가지 속성 정보들이 표시가 됩니다.

 1) E열에 있는 srvstfunc의 경우, 스킬 사용 시 Function이 시작된다는 의미입니다.
     => 주로 마우스 우클릭 등을 통해 스킬을 사용하는 경우가 많으며,
     => 연산을 통해 구현이 필요한 스킬일 경우 이 값을 가집니다.
     => 숙련 스킬이나 단순한 형태의 공격으로 데미지만 주는 경우에는 값을 가지지 않는 경우가 많습니다.

 2) HO열에 가면 Param1, Param2 ...가 표시됩니다. 
  - 스킬의 주요 수치들을 계산할 인자 값입니다. 아래의 설명에서 사용할 내용입니다.
  ※ 위의 이미지를 보시면, 썬더 스톰의 스킬에 관여하는 인자들의 값을 확인할 수 있습니다.
     Param 1 = 3600 (Buff Duration Baseline)
     Param 2 = 600 (Buff Duration per level)
     Param 3 = 25 (Periodic Damage Rate Min)
     Param 4 = 100 (Periodic Damage Rate Multiplier)
     Param 5 = 0 (Min % reduction of periodic damage rate)
     Param 6 = 100 (Max % reduction of periodic damage rate)
  ※ 이를 이용한 계산 식과 계산 내용들이 아래의 스킬 분석에 있습니다.

 3) lnAB (A와 B는 숫자이며 위에서 얘기드린 Param1, Param2 ...에서의 숫자) 계산 방법
  - 내용을 보다 보면 lnAB, 으로 표시되는 내용이 있습니다. 특정 값을 계산하는 수식입니다.
  - lnAB 계산 식 = ParamA + (slvl -1) x ParamB
     -> slvl = 스킬의 레벨
  - 소서리스의 웜쓰(온기) 스킬을 예로 들어보면  -

  - passivestat1이 manarecoverybonus로 되어 있으며 계산 값이 ln12로 되어 있습니다.
  - Param1 = 30  / Param2 = 12 입니다.
  - 이를 기준으로 스킬 레벨 1~20까지 계산해보면

  - 실제 게임에서 웜쓰를 찍었을 때의 마나 회복율 상승 수치를 보실 수 있습니다.
  - ln 값은 이렇게 주로 선형적으로 값이 상승하는 스킬(데미지, 지속 시간, 상승효과)에서 많이 사용됩니다.
  ※ 썬더 스톰의 지속 시간이 이 ln 방식으로 계산되어 적용됩니다.

 4) dmAB (A와 B는 숫자이며 위에서 나온 Param1, Param2 ...에서의 숫자) 계산 방법
  - 내용을 보다 보면 dmAB, 으로 표시되는 내용이 있습니다. 이 또한 특정 값을 계산하는 수식입니다.
  - dmAB 계산 식 = [110 x slvl x (ParamB - ParamA)] / [100 x (slvl+6)] + ParamA
     -> slvl = 스킬의 레벨
 - 아마존의 닷지(흘리기) 스킬을 예로 들어보면,    
 - passivecalc1 스킬이 dm12로 표시되어 있으며, Param1 = 10 / Param2 = 65입니다.
 - 이를 기준으로 스킬 레벨 1~20까지 계산해보면

  - 실제 Dodge스킬을 찍었을 때와 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다.
  - 실제 스킬을 찍었을 때와 2레벨, 3레벨, 15레벨, 19레벨 일 때 1% 씩 낮은거 외에 동일합니다.
    (공식적인 내용이 아닌 분석을 통해 유추한 값으로 알고 있습니다. 오차가 있는 경우도 있습니다...)
  - dm 값은 주로 초기 투자 효율은 좋지만 스킬 렙이 높을 수록 효율이 떨어지는 스킬에서 자주 사용됩니다.
  ※ 썬더 스톰의 공격 주기에 이 dm 계산 값이 사용됩니다.

 5) 데미지에 대한 계산 값은 뒤쪽에 JK 열부터 있습니다. 
  - 썬더 스톰을 예로 들어보면
  - 최소 데미지 시작 Emin = 1 이며, 레벨에 따른 상승 폭이
    2~8  레벨 구간은 EMinLev1 = 10
    9~16 레벨 구간은 EMinLev2 = 10 
    17~22 레벨 구간은 EMinLev3 = 11 씩 인 것을 보실 수 있습니다.
    (디아2의 스킬 레벨 당 상승효과는 
    레벨 구간 / 1~8 / 9~16 / 17~22 / 23~28 / 29 이후 / <- 에서 상승 폭이 다릅니다.)

  - 최대 데미지 시작은 Emax = 100 이며, 최소 데미지와 동일하게 살펴보면
   2~8 / 9~16 구간은 10씩
   17 이후 구간은 11씩 상승하는 것을 보실 수 있습니다. 
    (스킬의 데미지는 적혀 있는데로 올라가지만, 
     실제 게임에서는 전자기장 시너지가 최소 1개는 무조건 찍혀 있다는 것을 감안하셔야 됩니다.)
 - 그리고 JW1 열에 시너지 스킬의 레벨에 따른 데미지 증가 계산식이 있습니다.

 6) 기타 등등
  - 그 외에도 각 스킬마다 수식이 복잡하거나 특이한 내용이 있기 때문에 궁금하신 분들은 파고 드셔도 됩니다.
  - 하지만, 블리자드에서 공식적으로 이에 대해 발표한 내용은 없다는 것도 같이 아셔야 됩니다.

 



3. 썬더 스톰 스킬 분석 (중요)
 1) 먼저 E 열에 있는 srvstfunc 에 값이 존재합니다.
   - 이 얘기는 사용자가 스킬을 사용하는 그 시점에 수식을 통해 계산된 스킬이 적용된다는 얘기입니다.
   - 스킬의 지속시간과 데미지 등이 포함되기 때문에, 스킬 데미지 자체는 사용하는 시점에 결정 되는 것이 맞습니다.
   - 아래에서 다룰 공격 딜레이(공격주기)도 스킬 사용 시점에 결정됩니다.

 2) 썬더 스톰의 지속시간에 대한 내용입니다.  - 

  - aurastate에 ln12 값이 있으며, Param1 = 3600 / Param2 = 600 입니다. 
    (Thunder Storm 의 Param 값은 위의 샷 중에 있습니다.)
  - 이를 이용해 레벨 별로 계산해보면
slvl 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
ln12 3600 9000 9600 10200 10800 11400 12000 12600 13200 13800 14400 15000
초단위 144 360 384 408 432 456 480 504 528 552 576 600
  - 3600~15000 의 단위는 프레임 단위이기 때문에, 25프레임이 1초로 계산되는 디아2의 시간을 적용해주면
    각 레벨 단위로 정확한 지속시간이 되는 것을 확인하실 수 있습니다.

 3) 썬더 스톰의 공격 주기에 대한 내용입니다.   
  - periodic 값이 1로써, 주기적인 공격 스킬인 것을 확인할 수 있습니다.
    (저 값이 1인 스킬은 썬더스톰과 블레이드 쉴드(암살자, 칼날방패) 밖에 없습니다.)
  - perdelay 는 공격 딜레이로 유추되며 복잡한 수식을 가집니다.
  - 그래도 위에서 설명 드렸던 수식과 Param 값들을 이용해 계산해보면 
  Param3 = 25 / Param4 = 100 / Param5 = 0 / Param = 6 이므로, 5 레벨 단위로 끊었을 때
slvl 1 10 15 20 25 30 35 40
dm56결과 15.71 68.75 78.57 84.62 88.71 91.67 93.90 95.65
딜레이 결과
(프레임)
109.29 56.25 46.43 40.38 36.29 33.33 31.10 29.35
초로 변환 4.37 2.25 1.86 1.62 1.45 1.33 1.24 1.17
  위의 결과가 나옵니다.
  - 1레벨 일 때는 약 4.4초마다 떨어지지만, 40레벨이 되면 1.2 초 마다 떨어지는 것으로 계산이 됩니다.







4. (나름의) 결론
 - 위에서 처음에 언급드렸던 것처럼 
   1) 스킬의 레벨과 데미지, 지속시간은 스킬을 사용하는 시점의 레벨로 적용이 되고,
      스왑 무기에 붙어 있는 썬더 스톰은 유옵입니다.
   2) 떨어지는 주기는 스킬 레벨이 높아질수록 짧아집니다.
      (자주 떨어집니다. 하지만 스킬렙이 높을 수록 효율은 안 좋습니다.)
      (1렙 4.37초   /   20렙 1.62초  /  40렙 1.17초)
   3) 번개 숙련은 번개가 떨어지는 시점에 적용되기 때문에, 스왑 무기에 붙어 있는 번개 숙련은 의미 없습니다.
 - 해외의 많은 선지자들이 느낌을 공유하면서 공감대를 얻었던 내용이고, 
   실제의 skills.txt에도 그렇게 구현되어 있었습니다.
 - 실제 실험까지 검증이 되면 좋겠지만....그건 다른 분께 넘기기로....

 - 번개 숙련의 경우에는 스킬이 공격을 수행하는 시점에 증뎀에 합산되어 적용되는 방식의 패시브 스킬로 해석합니다.
 - 스킬 사용 시점에 번개 숙련이 합산되어 적용되는 스킬은 없습니다. 
   (콜투나 에너지 쉴드 같은 경우도 지속 시간이 있는 패시브 스킬로 적용되며, 비슷하게 작동합니다.)
   (소환수에 적용되는 숙련의 경우에는 패시브 스킬로 적용되지 않습니다.)
 - 때문에 썬더 스톰을 사용할 때의 번개 숙련 레벨은 중요하지 않습니다.

 - 다른 스킬로 예시를 들자면 높은 +올 스킬로 콜투를 외치고, 본장비로 돌아왔을 때, 
   상승하는 % 수치는 유지가 되지만(스킬의 기본 데미지는 유지가 되지만), 
   상승되는 피/마나 양은 현재의 장비를 기준으로 적용되는 것(스킬이 나갈 때의 데미지는 현재 장비 상태)
   과 비슷한 느낌으로 보시면 될 거 같습니다.
   



혹시나 궁금하셨던 분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다.

----------끗-----------

초 인벤인

Lv86 nonameA

너나 네임드 해라.

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