2. skills.txt 주요 속성 및 계산 법 (※ 썬더 스톰 분석에 사용될 내용)
※ 원래는 skills.txt 파일이지만, 편의 상 엑셀로 옮겼으며, 엑셀의 행과 열을 기준으로 작성하겠습니다.
1행에 여러가지 속성 정보들이 표시가 됩니다.
1) E열에 있는 srvstfunc의 경우, 스킬 사용 시 Function이 시작된다는 의미입니다.
=> 주로 마우스 우클릭 등을 통해 스킬을 사용하는 경우가 많으며,
=> 연산을 통해 구현이 필요한 스킬일 경우 이 값을 가집니다.
=> 숙련 스킬이나 단순한 형태의 공격으로 데미지만 주는 경우에는 값을 가지지 않는 경우가 많습니다.
2) HO열에 가면 Param1, Param2 ...가 표시됩니다. 
- 스킬의 주요 수치들을 계산할 인자 값입니다. 아래의 설명에서 사용할 내용입니다.
※ 위의 이미지를 보시면, 썬더 스톰의 스킬에 관여하는 인자들의 값을 확인할 수 있습니다.
Param 1 = 3600 (Buff Duration Baseline)
Param 2 = 600 (Buff Duration per level)
Param 3 = 25 (Periodic Damage Rate Min)
Param 4 = 100 (Periodic Damage Rate Multiplier)
Param 5 = 0 (Min % reduction of periodic damage rate)
Param 6 = 100 (Max % reduction of periodic damage rate)
※ 이를 이용한 계산 식과 계산 내용들이 아래의 스킬 분석에 있습니다.
3) lnAB (A와 B는 숫자이며 위에서 얘기드린 Param1, Param2 ...에서의 숫자) 계산 방법
- 내용을 보다 보면 lnAB, 으로 표시되는 내용이 있습니다. 특정 값을 계산하는 수식입니다.
- lnAB 계산 식 = ParamA + (slvl -1) x ParamB
-> slvl = 스킬의 레벨
- 소서리스의 웜쓰(온기) 스킬을 예로 들어보면 -
- passivestat1이 manarecoverybonus로 되어 있으며 계산 값이 ln12로 되어 있습니다.
- Param1 = 30 / Param2 = 12 입니다.
- 이를 기준으로 스킬 레벨 1~20까지 계산해보면
- 실제 게임에서 웜쓰를 찍었을 때의 마나 회복율 상승 수치를 보실 수 있습니다.
- ln 값은 이렇게 주로 선형적으로 값이 상승하는 스킬(데미지, 지속 시간, 상승효과)에서 많이 사용됩니다.
※ 썬더 스톰의 지속 시간이 이 ln 방식으로 계산되어 적용됩니다.
4) dmAB (A와 B는 숫자이며 위에서 나온 Param1, Param2 ...에서의 숫자) 계산 방법
- 내용을 보다 보면 dmAB, 으로 표시되는 내용이 있습니다. 이 또한 특정 값을 계산하는 수식입니다.
- dmAB 계산 식 = [110 x slvl x (ParamB - ParamA)] / [100 x (slvl+6)] + ParamA
-> slvl = 스킬의 레벨
- 아마존의 닷지(흘리기) 스킬을 예로 들어보면,

- passivecalc1 스킬이 dm12로 표시되어 있으며, Param1 = 10 / Param2 = 65입니다.
- 이를 기준으로 스킬 레벨 1~20까지 계산해보면
- 실제 Dodge스킬을 찍었을 때와 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다.
- 실제 스킬을 찍었을 때와 2레벨, 3레벨, 15레벨, 19레벨 일 때 1% 씩 낮은거 외에 동일합니다.
(공식적인 내용이 아닌 분석을 통해 유추한 값으로 알고 있습니다. 오차가 있는 경우도 있습니다...)
- dm 값은 주로 초기 투자 효율은 좋지만 스킬 렙이 높을 수록 효율이 떨어지는 스킬에서 자주 사용됩니다.
※ 썬더 스톰의 공격 주기에 이 dm 계산 값이 사용됩니다.
5) 데미지에 대한 계산 값은 뒤쪽에 JK 열부터 있습니다. 
- 썬더 스톰을 예로 들어보면
- 최소 데미지 시작 Emin = 1 이며, 레벨에 따른 상승 폭이
2~8 레벨 구간은 EMinLev1 = 10
9~16 레벨 구간은 EMinLev2 = 10
17~22 레벨 구간은 EMinLev3 = 11 씩 인 것을 보실 수 있습니다.
(디아2의 스킬 레벨 당 상승효과는
레벨 구간 / 1~8 / 9~16 / 17~22 / 23~28 / 29 이후 / <- 에서 상승 폭이 다릅니다.)
- 최대 데미지 시작은 Emax = 100 이며, 최소 데미지와 동일하게 살펴보면
2~8 / 9~16 구간은 10씩
17 이후 구간은 11씩 상승하는 것을 보실 수 있습니다.
(스킬의 데미지는 적혀 있는데로 올라가지만,
실제 게임에서는 전자기장 시너지가 최소 1개는 무조건 찍혀 있다는 것을 감안하셔야 됩니다.)
- 그리고 JW1 열에 시너지 스킬의 레벨에 따른 데미지 증가 계산식이 있습니다.
6) 기타 등등
- 그 외에도 각 스킬마다 수식이 복잡하거나 특이한 내용이 있기 때문에 궁금하신 분들은 파고 드셔도 됩니다.
- 하지만, 블리자드에서 공식적으로 이에 대해 발표한 내용은 없다는 것도 같이 아셔야 됩니다.