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노피격이 좋은가 나쁜가

인영홍
댓글: 15 개
조회: 1140
추천: 20
2016-03-13 16:06:58

하는 문제는

'노피격을 통해 플레이가 더 다양해지는가?'
에 달려있다고 봅니다.

노피격때문에 맨날 강공격만 쓰던거 약공격도 섞어써야하고
스킬만이 아니더라도 회피, 가드의 방법을 다양하게 시도한다면

노피격은 어렵든 아니든 그 의미가 충분하다고 봅니다.


근데 문제는
노피격을 통해 재발견되는 패턴보다
노피격대문에 아예 봉인되는 패턴이 더 많은 경우죠.


특정 맵 몇개 혹은 특정패턴을 앞두고서만 그렇게 된다면 상관없겠지만
반수이상의 던전에서 반수이상의 스킬들을 봉인당한다면 어떨까요.



본캐는 오나지만 묵어있던 부캐시타로 잉카라를 찍어봤습니다.

17분간 짤짤이 노피격이고, 딱히 컨셉이 아니라 이렇게밖에 안되는거같네요

물론 제 시타가 31이라는 낮은 공속을 가지고 있어서 스킬을 못넣은 것도 있지만
꼭 잉카라가 아니더라도 봉인되는 스킬이 너무 많다고 생각됩니다.
퓨리나 더크쓰다가 낑기면 슬립같은 고자무빙가지고는 거리도 제대로 못벌리니까요.
딱 거리를 벌릴 수 있을만큼 빗겨치면 리치때문에 데미지가 안들어갑니다. 이 무슨..

대형보스 앞발에 끼어서 측면회피 못하면 기분 째지구요



같은보스를 오나로 하면 어떻게되냐면


오나도 잉카라같은경우 선딜짧은 소용돌이 패턴이 문제가 되고
이 패턴은 흘리기를 뚫어버리기 때문에 상위 딜링 스킬들이 봉인이 됩니다.

하지만 되려 그 덕분에
파티플에서는 쓰지 않던 아이비스위퍼. 그리고 그 아이비로 뒤를 잡는다거나 카멜흘캔을 한다거나
보통은 가드하는 시간이 더 기니까 카멜슈아로 씹는 소용돌이는 정확한 가드타이밍+지연타이밍으로 카운터를 쓴다거나 하는 추가적인 컨트롤 가능성을 갖게 됩니다.

이런 방법들은 위에 시타 플레이에서 슬립후딜의 무방비타이밍을 소용돌이 연타의 헛점에 찔러넣는 플레이와 다르지 않습니다.(또 이미지영상만보고 소용돌이 개쉽게막네 하시는분이 계실것같은데.. 사실상 선딜파악하고 타이밍 입력하는 방식 자체가 위의 시타와 아래 오나가 똑같습니다)

말하자면 두 플레이 모두 같은 수준의 컨트롤이 사용되었다는거죠.
뭐 같은 사람이니깐


지만 결정적으로 다른 점이 두가지 있습니다.

1. 클리어타임의 엄청난 격차

2. 오나는 차선책을 사용할 수 있다

라는거죠.

이것이 언밸런스의 가장 큰 요지입니다.


일단 1번.. 영상 후반을 보시면 아시겠지만 분명히 딜타임이 나오는데도 제가 꼼짝도 못하거나 조루스킬만 연타하는 장면이 나옵니다. 단순히 너무 힘들어서 그랬고, 저는 여기서 노피격의 재미니 변별이니 하는것들이 의미가 없다는걸 확실히 느꼈죠.

이는 리시타의 주요스킬이 봉인당한다는게 문제이므로 실제 고쳐야할것은 리시타입니다.
빈틈에 퓨리꽂는 재미라고 하는데 빈틈이 안생기는데 어쩔겁니까
공속 되는 사람도 뒤잡기 못하면 퓨리꽂기 힘든데 쟤는 뒤로만 가요
(잉카라는 제 공속이 조루라서 그런거라고 쳐도, 다른 던전에서도 심각한 스킬봉인이 생길겁니다)




그리고 2번은 문제삼고싶지 않은 이유가
'차선책'이란걸 선택할 수 있다는 거 자체가 쉬운 전투이고
쉬운전투를 쉽게 깨는게 아무 문제가 안된다고 생각하기 때문입니다.

왜냐면 어려운 전투에서 결국 한쪽 스킬을 봉인할수밖에 없게 되고
결과적으로 변별력이 여기서 생기기 됩니다.
실제로 어제 카단에서 다수의 가불패턴이 등장하고 나서 피오나의 금메달인구가 확실히 죽었고
나중에 나올 전투들에서 더 가속화되리라고 봅니다.


유틸밸런스는 딜량밸런스와는 전혀다릅니다. 
딜량은 '좋거나 나쁘거나' 이지만
유틸은 '하거나 못하거나' 입니다.

다같이 못해봐야 그냥 병신컨텐츠행이죠





피격얘기로 돌아가자면

피격수 x회 추가로 밸런스를 잡자고 하시는 분들이 많습니다.

물론 피오나만 0피격하고 시타는 한 5피격 주고 탭비 델리아는 한 7피격주고 뭐 이런식으로 해도
어떻게 올금 인원의 격차를 줄일 수 있을지도 모르지만

그 피격수 다 채우고나면 저 위의 잉카라 시타 플레이를 또해야하는겁니다. 물론 퓨리 팡팡 쓴만큼 클탐은 줄겠지만
근본적인 문제는 해결되지 않습니다.



조금 원론적인 얘기로 돌아가서

오나와 달리 '잔피격은 맞아가면서 하는 게 이상적인' 캐릭터가 있다면

그것 자체로 이미 문제가 발생한 것과 다름이 없습니다.

어차피 피하는것에 의미가 없는 잔피격이 존재한다는 것이 문제이거나

그 잔피격을 피해가지고는 사이클이 반도 안나오는 유틸이 문제이거나

둘 중에 하나죠.

노피격이 문제라기보다는
노피격에 의해 마영전 액션이 그만큼 병들었다는 사실이 드러난겁니다.
오브젝트에 걸리면 회피못하고..이거 오브젝트가 문제인가요 유틸이 문제인가요?
게임자체가문제죠

잔피격은 골라서 씹는게 컨트롤이라고 해야할 정도면 이미 액션이 맛이 간거고
그 잔피격이란거는 삭제해도 무방한 패턴이라는 말과 다르지 않습니다.


오나는 태생이 방패캐이고, 막는 방식은 몰라도 판정의 가짓수가 다른 캐의 배를 넘는등
솔플관련/피격대응에 있어서 어쩌다보니 완성도높은 캐릭터가 되어버린겁니다.
카단 일명 전기장판 패턴이 딱 좋은 예인데
이 패턴덕에 오나들은 패턴사이클을 외우거나 선딜은 물론 후딜을 익히거나 스매시로 거리를 재거나 하는 상위컨트롤을 '강제적으로' 배워야만 했고 (단순카운터로 깰수있었던 던전들과는 달리)
역으로 오나 가드 판정이 패턴대응에 있어서 오버된 수준이 아니라 맞아떨어지는 형태에 안착되었다는 걸 증명하게 된거죠.




가장 이상적인 대안은 유틸의 전반적인 개선으로 캐릭밸런스를 맞추는겁니다.
그냥 평소에 하던 슈아플레이를 계속 밀거면 모드를 만든 이유가 없습니다. 던전만들시간에 뻘짓한거죠

피격이라는 요소를 통해 마영전의 다른 모습을 찾는 게 아인라허의 특이점이라고 보고,
그 특이점을 살리지 못할거라면 아인라허는 롤백하는게 낫습니다.

사실 슬슬빡쳐서 정말 그게낫겠다 싶을때가 있구요



예를들면 시타를 하면서 퓨리를 창시라퓨처럼 올관통시켜주면 클탐도 확 줄고 스킬사용이 더 늘겠다
라는식의 생각이 들었는데

시알못의 예시가 괜찮은지 아닌지는 차치하고서라도

그런식의 모험적인 유틸변화를 전캐릭 다하는게 가능이나 할까요?
오나 거르고 주차 거르고 전부 다, 그것도 캐릭당 몇개씩 손봐야할텐데

이래서 테섭에서 튀어나올 시기가 아니라고 했던건데말이죠


그래서 유틸 외적인 부분에서 고치자는 얘기가 나오는거라고 봅니다.

원거리 캐릭터 같은 경우는, 태생부터가 파티플을 전제로 한거죠.
지금은 1:1 투기장에서 활들고 싸우는 거랑 마찬가지로 말이안되는겁니다.

그러면 탭비한테 콜헨용병단 하나 주고 어글푸는 스킬도 주자 뭐 이런식으로 
각 캐릭의 아인라허 모드를 만드는 것이 전 솔플 유틸개선보다 빠른 방향이라고 봅니다.
그 데이터를 참고해서 일반던전에서의 똥같은 유틸도 같이 고치구요.

근데 같은 원거리인 총카이는 어쩌다가 그런 처치도 없이 솔플강캐가 된거죠? 제 상식으로는 이해가 안가네요



서로 쥐어패는것보다는
마영전이 얼마나 더 재밌어질 수 있는가가 중요하다고 생각하구요

강하게 주장하고 싶은 건 없고, 정보전달의 목적이지만

딱 하나 확실하게 주장하고 싶은 게 있다면
슬슬 테섭으로 잠깐 기어들어가줬으면 한다는 겁니다.

오나 아인라허는 가능성이 오히려 늘고 플레이 재밌고, 변별력도 단계별로 생기긴하는데
욕먹는게 너무 지겨움

Lv61 인영홍

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